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	<title>age-of-worms &amp;laquo; WordPress.com Tag Feed</title>
	<link>http://en.wordpress.com/tag/age-of-worms/</link>
	<description>Feed of posts on WordPress.com tagged "age-of-worms"</description>
	<pubDate>Sat, 26 Dec 2009 07:42:55 +0000</pubDate>

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	<language>en</language>

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<title><![CDATA[AoW - das Ende einer Ära - und der Anfang einer neuen]]></title>
<link>http://rollenspiel.wordpress.com/2008/10/28/aow-das-ende-einer-ara-und-der-anfang-einer-neuen/</link>
<pubDate>Tue, 28 Oct 2008 10:38:11 +0000</pubDate>
<dc:creator>rollenspiel</dc:creator>
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<description><![CDATA[Es ist passiert. Ich &#8211; und wer regelmässig liesst sicher auch &#8211; habe es schon lange komm]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>Es ist passiert. Ich &#8211; und wer regelmässig liesst sicher auch &#8211; habe es schon lange kommen gesehen. Unsere <em>Age of Worms</em> Kampagne endet <strong>vorzeitig</strong>.</p>
<h2>Das Ende: Ein kurzer Rückblick</h2>
<p>Es hat viel Streit bei uns gegeben. Es ging um den Umgangston, es ging um tatsächliche Probleme und es ging um einen eigentlich niemals stattfindenden Autoritätsstreit. Aber darüber habe ich schon lange genug geschrieben. Wer es wissen will, kann ja Mal die Posts lesen, die <a href="http://rollenspiel.wordpress.com/tag/aow/" target="_self">mit AoW getaggt</a> sind.</p>
<p>Heute will ich nicht auf die Gründe weiter eingehen.</p>
<p><strong>Der Höhepunkt</strong></p>
<p>Mein Persönlicher Höhepunkt war der Untergang der Free City. Das war, glaube ich, die Session, die mich überhaupt zum bloggen bewegt hat. Wir konnten die Free City in der Age of Worms Kampagne nicht vor dem Untergang retten. Es hat nicht viel gefehlt, am Ende gings um wenige Hitpoints, aber es war nicht zu machen: Unser Versagen hat eine gesamte Stadt ihr Leben gekostet und sie mit untoten Kreaturen gefüllt. Ein grosser Teil der Bewohner der Free City war unwiderruflich verlohren.</p>
<p>Das Erlebnis hat schwer auf uns gelastet. Aber es war dramatisch Wertvoll. Und wir haben es fahrlässig mit unseren Offplay-Kommentaren zerstört. Klar, wir waren frustriert und ein Teil der Gruppe war einen Verlust nicht gewohnt.</p>
<p><strong>Der Tiefpunkt</strong></p>
<p>Mein Persönlicher Tiefpunkt in der Kampagne war das Abenteuer <a href="http://rollenspiel.wordpress.com/2008/04/17/dd-35-age-of-worms-tomb-of-horrors-revisited/" target="_self">A Gathering of Winds</a>.</p>
<p>Ein Design, dass es dem Rogue, über die üblichen Probleme in einer Untoten-Dominierten Kampagne, unnötig schwer macht, zu Punkten ist das letzte, was ich brauchte. Ich.  Zwar gibt es nette Ausrüstung in der Kampagne, die aber auch nicht mehr macht, als dafür zu Sorgen, dass man auf einmal Untote Critten kann. Dafür wurde IIRC ein +2 Bonus angesetzt. Irgendwie ist da das Kosten/Nutzen-Verhältnis für mich nicht so ganz okay gewesen.</p>
<p><strong>Schade&#8230;</strong></p>
<p>Schade ist, dass ich das Ende dieser Kampagne nicht mehr erleben werde. Die Story war ziemlich interessant und wir hätten gerne die Welt vor dem Zeitalter der Würmer gerettet. Schade ist auch, dass ich einige Designschwächen im Abenteuer und System kennengelernt habe. Da wären ein paar zusätzlcihe Gedanken an die nötigen Charaktere sehr hilfreich gewesen.</p>
<p>Schade ist auch, dass weder wir, die Spieler noch der Spielleiter über den Dingen stehen konnte und wir nicht mit der nötigen Ruhe die (mechanischen) Probleme lösen konnten.</p>
<h2>Die Zukunft</h2>
<p>Ja, wie soll es jetzt weiter gehen? Ich weiß noch nicht so genau, aber vor mir liegt der <strong>Shackled City</strong> Adventure Path. Der einzige dieser Pfade, der es ins Hardcover geschafft hat (wofür ich sehr dankbar bin). Ich werde wohl versuchen diesen Pfad zu <strong>leiten</strong>.</p>
<p>Als Spielleiter hat es bei mir bisher nie besonders gut hingehauen, da mache ich mir wenig Illusionen. Diesmal ist anders, dass ich ein Systeme zu leiten versuche, dass ich so langsam richtig durchdringe. Das könnte helfen. Aber ich habe grade erst angefangen die Dinge zu verstehen.</p>
<p>Jetzte begebe ich mich als Spielleiter also einmal auf die andere Seite des Tisches. Wer weiß, wie die (D&#38;D-Rollenspielwelt) für mich von hier aus aussieht? Ich lasse mich überraschen. Das wird sicher eine interessante Erfahrung.</p>
<p>P.S.: Wer tipps hat, wie man die D&#38;D 3.5 Statblocks übersichtlicher für sich selbst vorbereitet/aufarbeitet und wie man sich die Arbeit leichter machen kann, der darf sich ruhig melden.</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Scarwall II - Nachtrag]]></title>
<link>http://rollenspiel.wordpress.com/2008/09/16/scarwall-ii-nachtrag/</link>
<pubDate>Tue, 16 Sep 2008 10:29:48 +0000</pubDate>
<dc:creator>rollenspiel</dc:creator>
<guid>http://rollenspiel.wordpress.com/2008/09/16/scarwall-ii-nachtrag/</guid>
<description><![CDATA[Ouh, oh. Da hab ich mir ja wieder was zusammengeschrieben. Jaja, so kann das laufen, wenn ich mir er]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>Ouh, oh. <a href="http://rollenspiel.wordpress.com/2008/09/15/age-of-worms-scarwall-teil-2/">Da hab ich mir ja wieder was zusammengeschrieben</a>. Jaja, so kann das laufen, wenn ich mir erst einmal meine Gedanken mache. Ich glaube einige Sachen sind aber nicht klar genug herausgekommen, darum möchte ich hier noch einmal sehr deutlich werden:</p>
<ul>
<li>Die Diskussion am Ende des Abends war hässlich. Der Zeitpunkt war schlecht gewählt und die Wortwahl war hässlich!</li>
<li>Es gibt <strong>keine</strong> akuten Probleme</li>
<li>Wir kommen zwar alles andere als Glatt durch das Abenteuer, aber wir halten ganz gut mit</li>
</ul>
<p>Die Kritikpunkte, die ich von anderen als mir gehört habe halte ich für gerechtfertigt, aber <strong>nicht für jetzt schon akut</strong>. Warum? Ganz einfach. Wir leben alle noch und auch unser Warmage (dessen angesprochenen Saves Momentan übrigens bei 6,7 und 8 liegen) ist nicht dauernd zur Untätigkeit verdammt.</p>
<h2>Das Gute</h2>
<p>Das Gute am letzten Abend ist in meinem Spielbericht enthalten, aber nicht prominent. Darum hier noch einmal explizit die <strong>Hilights</strong> des letzten Abends.</p>
<ul>
<li>Die Schlacht auf der Brücke war phänomenal. Eine riesige Massenschlacht mit vielen Gegnern, die zwar chaotisch aussah, aber keineswegs in Chaos ausartete. Fliegende und laufende Gegner, Untote und nicht-Untote. Die Mischung war toll, der Aufbau war toll, die Gegner waren interessant und wir hatten die Möglichkeit uns kampftaktisch zu verhalten und bewegen. Das war Super!</li>
<li>Der Kampf gegen den Drachen! Der Kampf hätte Kinderleicht total unfair sein können (oder: Uns eine Tatktik abverlangt auf die bisher keiner von uns kam. Irgendwie müsste man den Drachen ja an den Boden binden), aber er war schaffbar für uns. Schaffbar und trotzdem kein Kinderspiel. Es ist immerhin ein Drache!</li>
<li>Die Reaktion der Burg nach dem Drachen. Ich habe es in meinem Spielbericht nur implizit erwähnt, aber es war tatsächlich so, dass &#8220;die Burg&#8221; nach dem wir den Drachen geschafft hatten, versucht hat uns gezielt auszuschalten. Es gab keine minderen Untoten mehr, sondern eine Hässliche Begegnung mit Schatten an einer Stelle, die ihnen alle Vorteile gab und uns keine. Das war nicht unfair sondern richtig so. (Aber ist natürlich auch eines der Elemente, die den 15-Minuten-Abenteurertag begünstigen)</li>
<li>Das Zusammenspiel der Gruppe! Auch das lief an diesem Abend eigentlich sehr gut. BIs auf den Angriff des Drachen auf Nirva (you had it coming, Nirva) lief das meiste Hand in Hand. Ich glaube wir gehen schon aufeinander eingespielt vor. Es wird schwer den Verlust, den wir auf Spielerebene erlitten haben wieder auszugleichen.</li>
</ul>
<p>Sowohl die Leistungen des SLs (auf mechanischer und erzählerischer Ebene) waren gut, wie auch die der Gruppe. Die Diskussion am Ende hat ein eigentlich positives Gesamtbild zerstört und das ist natürlich zu einem guten Teil unsere Schuld &#8211; die der Spieler.</p>
<p>Ich persönlich rechne nicht damit, dass die Gruppe das Ende der Kampagne erlebt. Zumindest rechne ich selbst nicht damit, dass ich das Ende der Kampagne erlebe und das ist sehr schade. Sehr schade eben dieser Höhepunkte wegen, die durch das Negative überdeckt werden.</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Age of Worms - Scarwall - Teil 2]]></title>
<link>http://rollenspiel.wordpress.com/2008/09/15/age-of-worms-scarwall-teil-2/</link>
<pubDate>Mon, 15 Sep 2008 19:52:08 +0000</pubDate>
<dc:creator>rollenspiel</dc:creator>
<guid>http://rollenspiel.wordpress.com/2008/09/15/age-of-worms-scarwall-teil-2/</guid>
<description><![CDATA[Wir steigen weiter durch die alte feste Scarwall und langsam komplettiert sich unsere Truppe. Der fe]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>Wir steigen weiter durch die alte feste Scarwall und langsam komplettiert sich unsere Truppe. Der fehlende Kleriker gesellt sich bei diesem Mal zu uns. Es läuft ein wenig wie im Gamers Movie: &#8220;You look trustworthy. Do you want to join us?&#8221;</p>
<p>Die AoW-Truppe ist weiterhin problematisch. Wer mehr wissen will, kann sich ja Mal die <a href="http://rollenspiel.wordpress.com/tag/aow">durch alle AoW Posts</a> klicken. Auch dieses Mal gab es während des Spiels grössere taktische Fehler und am Ende eine hässliche Diskussion. <strong>Trotzdem war es ein gutes Abenteuer</strong> &#8211; aber vielleicht sage ich das auch nur, weil ich gerade jetzt zum ersten Mal sehe, wie ein <em>Striker</em> bei D&#38;D 3.5 funktioniert.</p>
<p>Ich stehe damit zwar mit recht wenig Problemen da, aber unser Warmage hat dafür eher massive Defizite auf der Verteidigungsseite. Ich gestehe offen: Wir zwei und die Incantatrix sind im Moment die stärksten Kritiker der Vorgehensweise in der Kampagne und der starken Beschränkungen auf der Meta-Ebene. Wir haben aber unterschiedliche Motivationen.</p>
<h2>Der Cast</h2>
<p>Wie ich sagte, sind wir dieses Mal ja einer mehr. Wir sind fast vollzählig mit der jetzigen Aufstellung. Auch alle nötigen Rollen sind endlich abgedeckt. Wir waren ja in der letzten Session für Heilung auf unsere beiden Begleiter von der Ebon Triad angewiesen. Glücklicherweise ist das nun nicht mehr so.</p>
<ul>
<li><strong>Nirva, Human Monk</strong></li>
<p>Unser Rotschopf, mönchstypisch mit unheiliger Reichweite gesegnet, guten Rettungswürfen und gutem Schaden &#8211; aber manchmal mit taktischem Unverständnis. Trotzdem gut, dass wir sie dabei haben, sonst müsste Kiki alleine den <em>Tank</em> machen.</p>
<li><strong>Shayla, Human Incantatrix</strong></li>
<p>Trotz starker Einschränkungen ist die Incantatrix unfassbar nützlich für die Gruppe. Inzwischen bin ich aber der festen Überzeugung, dass selbst eine noch mächtigere Incantatrix das Spiel nicht kaputtgemacht hätte. Leider ist sie, wie es im Moment aussieht, das letzte Mal dabei.</p>
<li><strong>Kiki, Halfling Crypt Bane Stalker</strong></li>
<p>Der kleine freche Rotschopf Kiki entwickelt sich, trotz ihrer Aufgabe als <em>Striker</em>, der eigentlich zum Rechten Zeitpunkt viel Schaden auspacken soll, zum Gruppentank, da sie oft verteufelt viel Schaden austeilt, viele Angriffe hat und auch noch einen vernünftigen Rüstungsbonus hat. Diesmal habe ich die richtige Aufstellung gewählt.</p>
<li><strong>Jardon, Human Warmage</strong></li>
<p>Und wo Kikis Schaden nicht ausreicht beweist uns Jardon, dass immer noch etwas mehr geht. Und er hat immer noch einen Zauber in der Hinterhand. <strong>Und</strong> dann sind das auch nicht so &#8220;wuzzy&#8221;-Zauber, sondern viel Schaden für viele Gegner. Ein grosses Problem hat der Charakter: Er kann keinen <em>Cloak of Resistance</em> mehr tragen, weil er den Slot schon für Charisma braucht. Gepaart mit schlechten Rettungswürfen ergibt das natürlich ein relativ grosses Problem.</p>
<li><strong>Ansgar der erleuchtete, Human Cleric von      Heironeous</strong></li>
<p>Ah, ja. Hier kommt endlich die Unterstützung, die wir brauchen. Ein Kleriker. Ein <em>Lawful Good Cleric</em>. Endlich haben wir wen, der wirklich auf unserer Seite steht, uns heilen und Buffen kann &#8211; oder von mir aus auch sich selbst heilen und Buffen und dann zuschlagen. Egal. Jetzt brauchen wir nicht mehr nach jedem Encounter Tage ruhe oder eine Stadt um unsere verlorenen Stats wiederherzustellen. Danke.</ul>
<p>Ich hab hier stellenweise die Begriffe <em>Tank</em> und <em>Striker</em> erwähnt. Die Gruppenrollen sind in D&#38;D 3.5 noch nicht so klar definiert und umgesetzt wie in D&#38;D 4, aber sie sind durchaus schon vorhanden. Unschön an D&#38;D 3.5 ist, dass vor allem der Rogue oftmals zur Untätigkeit verdammt ist, weil so verteufelt viele Gegner auf irgendeine Art und Weise doch wieder immun gegen Sneak Attacks sind. Gut, dass Kiki Untote Sneaken kann.</p>
<h2>Rein in die Burg. Raus aus der Burg. Rein in die      Burg</h2>
<p>Beim letzten Mal hatten wir beschlossen: Wir müssen jetzt Mal aus der Burg raus. Unsere Incantatrix war relativ leer.</p>
<p>Da kommt von einer Wendeltreppe Ansgar heruntergestolpert. Wir stellen uns kurz vor und können gerade so eine Konfrontation untereinander vermeiden. Dann kommt es zum ersten Kampf des Abends. Von der Treppe hören wir seltsames Klackern, da kommt etwas hinter dem gerade kennengelernten Kleriker her.</p>
<p>Shayla ist sehr frustriert: Sie hat schon keine Zaubersprüche mehr und schmollt. Das ist etwas unnötig. Nur weil man Mal nicht eingreifen kann muss man sich nicht ärgern. Wenn so etwas zum Dauerfall wird, dann ist es ein echtes Problem.</p>
<p>Jardon schickt ohne es zu sehen einen <em>Fireball</em> hinter den Cleric und vernichtet wohl einige niedere Untote auf einen Schlag. Dann finden wir uns alle bei der Treppe ein und bevor wir uns groß entspannt unterhalten können, kommen schon zwei überaus seltsame Gestalten die Treppe herunter. Es sind wohl Geister. Einer mit zwei Holzbeinen, der versucht auf der Treppe zu balancieren, fast dabei stolpert. Der andere mit einer seltsamen Ledermaske deren Mund auch zugenäht ist &#8211; und mit seinem richtigen Mund vernäht wurde? Der Anblick dieser Kreaturen erzwingt einen <em>Will Save</em>.</p>
<p>Jetzt wird die Sache etwas hässlich. Wir agieren ja mit starken Beschränkungen, was Charakterbau und -Ausrüstung angeht. Wenn man so stark beschränkt, sollte man auch seltsame Effekte in den Abenteuern zurückfahren. Bei den oben angesprochenen Untoten kommt aber eine Sonderregel zum Einsatz: Normalerweise gilt: Wenn man einen Save schafft, weiß man, dass man &#8220;gesaved&#8221; hat. Man weiß nicht unbedingt wogegen, von wem, aber man weiß: Es ist was passiert und ich habs geschafft. Bei diesen beiden Kreaturen muss man aber hinterher einen <em>Wisdom-Check</em> machen um zu begreifen, dass hier überhaupt etwas schief läuft: Sie rauben einem Intelligenz und Weißheit!<br />
Diese Feinheit ist systemtechnisch IMO unnötig: Wenn man den Save vergibt, weiß man nicht, was gebacken ist. Man verliert seine Attributwerte. Wenn man ihn schafft? Dann kann man es doch ruhig merken.<br />
Das wäre jetzt nichts, was ich ansprechen würde, hätten wir grosse Freiheiten, aber da wir immer nachfragen müssen ist es nur fair, wenn ich auch Regelbiegungen zugunsten unserer Gegner hier erwähne.</p>
<p>Ansgar vertreibt aber die Geister mit heiliger Macht und wir können endlich gehen.</p>
<h2>Zweiter Anlauf &#8211; der Rest vom Schloß</h2>
<p>Wir rasten, Attribute werden wiederhergestellt. Danach geht es gleich weiter.</p>
<p>Das Durchsuchen der Burg ist langweilig. Ein Problem von grossen Dungeons ist einfach, dass man auf die nächste Begegnung wartet. Man harrt der Dinge die da kommen mögen. Die Distanzen, die man zurücklegen muss, dienen vor allem dazu, persistente Effekte, die auf den Helden liegen, ablaufen zu lassen. Der Death Ward hält nicht ewig. Ich denke mir dabei: Wäre es nicht besser die &#8220;Persistenten&#8221; Effekte auf ein Encounter zu fokussieren anstatt ihnen lange Laufzeiten zu geben? Das ist natürlich ein rein systematischer Gedanke. Man kann eher selten durch ein Dungeon hasten. Es ist ja mit Fallen gespickt. Da muss der Rogue suchen. 10 Mehr oder minder Interessante Räume, die zwar schön flavourful sind, aber nichts interessantes zu finden bergen. Nach dem dritten reinen &#8220;Flavour-Raum&#8221; wird es doch fast jedem langweilig.</p>
<h2>Drachenalarm!</h2>
<p>Dann: Der Innenhof. Wir gehen alle durch eine kleine Tür und stehen auf einmal draussen. Die meisten von uns orientieren sich ein wenig nach rechts. Nirva geht ein wenig nach links und sagt einen Moment später &#8220;Oh-Oh! Deckung!&#8221;</p>
<p>Was jetzt passiert, führt zu etwas Verwirrung. Nirva drückt sich gegen eine Wand. Der Rest schaut sich um. Vor uns ist ein kleiner Brunnen. Der Innenhof ist von Wänden umgeben. Hinter uns, in 4 Feldern Entfernung ist eine Türe. Die Mönchin hat &#8220;Deckung&#8221; geschrien &#8211; und feste Bauten bieten Erfahrungsgemäß eine relativ gute Deckung. Also passiert, was logisch ist: Alle Strömen durch die Türe zurück ins Innere.</p>
<p>Alle? Nein. Eine Mönchsfrau steht alleine gegen den von oben herabstürzenden Drachen, schnappt sie sich, reisst sie in die Luft. Der Drache ist Huge (und Schwarz), für ihn ist das kein Problem. Das war eigentlich zu erwarten. Kiki reagiert, aktiviert ihre <a href="http://www.d20srd.org/srd/magicItems/magicArmor.htm#celestialArmor">Celestial Armor</a> (für das, was diese Rüstung bietet ist sie übrigens unverschämt günstig! Ein Must-Have-Item. Wenn ich der Argumentation des SLs folgen würde, dürfte es sie nicht geben!) und fliegt schnellstens hinterher. Sie klammert sich am Drachen fest. Klar kann sie nicht viel ausrichten, aber bevor es niemand versucht, stürze ich mich lieber in Aktion. <strong>Die schlechteste Handlungsweise sollte immer &#8216;nicht Handeln&#8217; sein.</strong> Ausserdem ist es sehr heroisch.</p>
<p>Der Drache lässt Nirva schliesslich los. Auch Kiki lässt dann von ihm ab. An einem Drachen dranhängen, wenn man nur begrenzt lange fliegen kann, ist nicht besonders lustig. Er landet und jetzt wagen sich auch alle heraus. Geschützt von der Magie von Ansgar, dem erleuchteten, und gestärkt durch eine <em>Greater Magic Weapon</em> (Chain. Dank der Incantatrix Shayla), prügeln wir den Drachen langsam herunter.</p>
<p>Der Kampf gegen den Drachen funktioniert nur, weil er uns eine Chance gibt. Der SL spielt den Gegner nicht maximal hart aus: Fliegend und Sturzangriffe spielend, bei denen er sich jeweils einen von uns packt und mitreisst um ihn dann fallen zu lassen. Es wäre ihm leicht möglich. Er kann unbegrenzt fliegen, wir nur begrenzt lange.  Unsere Manövrierfähigkeit ist zwar überlegen, aber wenn er einfach nur mit einem Ergriffenen vor uns flieht, haben wir ein Problem: Er ist schneller als wir. So könnte er uns Stück für Stück rauspicken. Tut er aber nicht.</p>
<p>Nirva kriegt im Kampf zu viel ab. Ihr Charakter verstirbt. Wir schaffen es den Drachen zu besiegen, aber es wird, trotz der fairen Geste unseres Gegners am Boden zu bleiben, knapp. Jetzt hängt alles an zwei Würfen: Der tote Charakter muss einen <em>Will-Save</em> machen (oder wars <em>Fort</em>? Ich weiß nicht mehr genau), sonst zieht ihn der dunkle Ort in seinen Bann. Und jemand muss dringend einen <em>Dispel Magic</em> wirken, um zu verhindern, dass die Magie von Scarwall die Seele einbehält und zu einem Untoten macht. Es klappt.<br />
Ich finde dieses Designelement im Abenteuer etwas unschön, weil es wieder Mal ein Element des Spiel versucht zu unterdrücken. Es hängt relativ viel an Würfelwürfen und nicht an den Entscheidungen der Spieler. Es kann einfach in einem Kampf vorkommen, dass jemand verstirbt. Das ist ja auch nicht weiter schlimm. Helden können wiederbelebt werden. Später gibt es auch Mittel und Wege die Kosten einer Wiederbelebung zu verteuern. Im Endeffekt geht es ja um Resourcenmanagement.<br />
Gut &#8211; ich sage ja: Das ist etwas unschön, aber nicht schlimm. Der Trick mit dem <em>Will-Check</em> um zu erkennen, dass man saven musste, zu Anfang des Abends, war wesentlich schlimmer.<br />
Nirva kann gerettet werden. Ihr Spieler ist nicht glücklich mit dem Verlauf der Dinge: Er ging davon aus, dass wir nach Nirvas Warnung uns auf den Boden werfen oder hinter dem Brunnen verstecken nur haben wir einen Schritt weiter gedacht. Gegner von oben? Drache? Atemattacke? Hmmmm &#8230; Gut, sei es wie es sei. Wir leben alle wieder und haben einen Drachen erlegt.</p>
<p>Der erlegt Drache war ein wichtiger Meilenstein im Abenteuer. Ab jetzt ist die Burg auf uns aufmerksam und wird uns aktiv versuchen zu bekämpfen. Wir machen lieber erst ein Mal pause.</p>
<h2>Immer mitten durch</h2>
<p>Der Höhepunkt des Abends erfolgt nach einer langwierigen Diskussion: Wir brauchen einen Brückenkopf. Am besten hier in der Nähe. Und wir wollen nicht einfach so von Untoten überrannt werden. Ich weiß nicht wie die Argumentationsfolge war, die uns zu unserem Hirnrissigen Entschluß geführt hat, aber es steht am Ende fest: Wir Stürmen das Haupttor der Feste.</p>
<p>Was jetzt folgt ist die eindrucksvollste Massenschlacht, die ich bis dato gesehen habe: Wir Rücken (natürlich erholt und Vorbereitet) über die Brücke in Richtung Festung vor.  Von oben stürzen sich <em>Harpien</em> auf uns. Dazu gesellen sich sehr schnell auch noch <em>Gargoyles</em>, die huge sind und auch ein bisschen mehr aushalten. Es wird bald sehr Eng auf der Brücke. Nur gut, dass die Gegner zu uns kommen müssen, wenn sie uns vernichten wollen.</p>
<p>Dann werden die Tore geöffnet und Skelette und andere Untote strömen hervor, zusammen mit einem Beeindruckenden Skelettritter. Alles auf einmal hat keinen Platz bei uns, aber vor allem wollen wir uns gar nicht mit allen Gegnern auf einmal auseinandersetzen. Eine <em>Wall of Force</em> dient dazu das geschehen zu sequentialisieren und die riesigen Gegnermengen für uns überhaupt Handhabbar zu machen. An Gegner zählen ist nicht zu denken. Ich kann mich genau erinnern, dass der gesamte Kampfbereich voll stand mit Gegnern! Beeindruckend.</p>
<h2>Holy Undead Bane, Batman!</h2>
<p>Jetzt lerne ich auch, wie wichtig es ist Flanken zu können und mehrere Angriffe zu haben. So schnetzelt sich auch ein Halbling mit zwei kleinen Dolchen (Dolch, klein: 1d3.) durch die Gegnermassen (<em>Sneak Attack</em>: 5d6 oder 4d6 gegen Untote, <em>Holy</em>: 2d6 gegen böse Gegner, <em>Undead Bane</em>, natürlich nur gegen die Untoten: 2d6+2) &#8211; +1.  Oder alternativ die zweite Waffe (nicht <em>Holy</em>, dafür <em>Shock</em> + <em>Frost</em>, jeweils auch 1d6).  Selbst ohne <em>Sneak Attack</em> oder <em>Undead Bane</em> bleiben noch erträgliche Schadenszahlen übrig. Ohne beides wird es aber langsam etwas karg: 1d3+2d6+1 oder weniger. Auf jeden Fall ist der Charakter ganz gut aufgestellt. Kiki macht Löcher, muss sich aber ihre richtige Position immer wieder neu suchen. Dann geht auch schon Mal die eine oder anderen <em>Full Attack</em>) verloren.<br />
Tank ist Kiki nebenbei deshalb, weil sie mit ihrer <em>AC</em> von um die 30 an der Spitze der Gruppe liegt.</p>
<p>Alleine würde Kiki aber gar nichts machen. Der Warmage Jardon fackelt einen Gegner nach dem anderen &#8211; ach was: Ganze Gegnergruppen ab. Ansgar ist genau so wie Kiki eine Natürliche Waffe gegen Untote &#8211; aber eben nicht gegen die Gargoyles und Harpien. Nirva kann auch wieder gut Gegner aufmischen. Vor allem ihre Hohe Zahl an Angriffen ist immer wieder beeindruckend. Und mit hoher Bewegungsreichweite ist sie überall, wo man sie nicht haben will. Shayla verstärkt eigene oder andere Zauber und tauscht im wichtigen Moment Spielfiguren mit <em>Benign Transposition</em>. Sehr praktisch.</p>
<p>Als wir die erste Welle an <em>Gargoyles</em>, <em>Harpien</em> und dem Skelettreiter (auf einem fliegenden Skelettpferd) erledigt haben ist klar: Wir haben den Kampf gewonnen. Nicht ohne Verluste: Einer der bösen Kleriker musste dran glauben. Seltsam, irgendwie will ihn niemand wiederbeleben.</p>
<h2>Nachbereitung</h2>
<p>Das wirklich unschöne Erlebnis des Abends kommt jetzt, nach der Spielrunde. Es gibt doch ein wenig Kritik, aber wenig auf das Spiel an diesem Abend an sich bezogen. Jarod ist verärgert, weil er ein echtes Problem hat: Als <em>Warmage</em> hängt er an Charisma als primären Attribut. Um das zu boosten verwendet er einen <em>Cloak of Charisma</em>. Das ist auch wichtig, da der Save DC für einen Zauberspruch daran hängt (neben der Tatsache, dass hohe Werte mehr Slots freischalten). Leider, und das ist das eigentliche Problem, wird der <em>Cloak-Slot</em> auch dazu verwendet einen <em>Saving-Throw-Booster</em> verwenden zu können: den  <em>Cloak of Resistance</em>. Der <em>Warmage</em> hat leider eher schlechte Rettungswürfe, muss diese also dringend verbessern. Bisher hatten wir mit dem Geld so unsere liebe Mühe eben das schaffen zu können.</p>
<p>Nun ist es nicht so, als gäbe es gar keine Lösung: Man kann durchaus Items mit einem Effekt auf einen anderen Slot legen. So könnte man ein Necklace of Resistance bauen. Leider kostet das doppelt so viel Gold wie normalerweise. Und das ist so nicht bezahlbar. So viel Geld zu viel hatten wir bisher eigentlich noch nie.</p>
<p>Die Lösung könnte ganz einfach sein: Es gibt eine <em>Vest of Resistance</em>, die genau so viel kostet wie der Cloak. Aber die gibt es in unserer Welt leider nicht. Also was tun? Ich plädiere für Abwarten, da es bisher keine Probleme gab. Aber es <strong>wird</strong> mit dieser Aufstellung Probleme geben. Den Angriff gegenüber der Verteidigung zu bevorzugen (also <em>Charisma</em> gegenüber <em>Saves</em>) ist IMO die richtige Entscheidung. An allem anderen kann man noch begrenzt arbeiten. Ich habe aber gesehen, wie die Welt aussieht, wenn man Level 17 ist. Bis dahin reichen die Möglichkeiten ohne einen <em>Resistance-Booster</em> leider nicht aus. Und ohne den primären Stat einer Figur zu maximieren, sollte man besser auch nicht antreten, wenn man will, dass die Gegner ihre <em>Saves</em> öfter vergeben als schaffen.</p>
<p><strong>Kompromissvorschlag</strong>: Man kann eine <em>Vest of Resistance</em> freigeben oberhalb des Marktpreises aber unterhalb 200% des Marktpreises. Vielleicht wäre ein Aufschlag von 33% auf den angegebenen Preis vernünftig.</p>
<p>Ich teile auch nicht die Ansicht, dass ein Gegenstand (<em>Vest of Resistance</em>) oder ein Zauber (<em>Superior Resistance</em>) dann zu mächtig ist, wenn es ohne ihn nicht geht. Und schon gar nicht teile ich die Meinung das, wenn es so sei, die Streichung der Option die Korrekte Lösung ist. Man schaue sich an, welche Werte bei gestrichenen Optionen mit den finanziellen Mitteln, die uns zur Verfügung stehen, erreichbar sind. Man betrachtet wie sich die Situation entwickeln wird und schaut, womit die Gegner auf Level 16 und weiter aufwarten. Ich weiß jetzt schon, dass mir ein Save von 15 NICHT ausreichen wird, wenn ein vergebener Rettungswurf den Tod bedeutet und die Gegner solche Effekte durchaus mit <em>Save DCs</em> von über 20 oder sogar über 25 rausbomben können &#8230;</p>
<p>Nicht nur unser Warmage meckert. Auch Shayla hat einiges zu beklagen. Leider läuft dieser Teil der Diskussion sehr unsachlich ab. Es fliegen harte Worte auf beiden Seiten und ich fürchte, dass das dauerhafte Konsequenzen haben wird.</p>
<p>Ich persönlich habe auch zu meckern, aber aus ganz anderen Gründen. Ich ärgere mich am meisten darüber, dass man nur eine <em>Prestige Klasse</em> nehmen darf. Der Crypt Bane Stalker ist toll &#8211; genau was man in dieser Kampagne braucht. So habe ich mir einen Rogue immer vorgestellt: Wenn er richtig zuschlagen kann (was öfter so sein sollte als nicht &#8211; wobei sich &#8220;öfter&#8221; hier auf Encounter und nicht auf Runden in einem Encounter bezieht), mit <em>Flanking</em> und dadurch <em>Sneak Attack</em>, macht er richtig böse Schaden. So sollte das sein.<br />
Ich bemängele aber, dass es ab jetzt keine Interessanten <strong>neuen</strong> Handlungsoptionen mehr für den Charakter gibt. Der CBS verbessert natürlich seine Fähigkeiten weiterhin und wird am Ende sogar immun gegen viele (Death-)Attacken. Aber neues passiert jetzt nicht mehr. Mein Favorit wäre: In den <em>Master-Thrower</em> &#8220;hereinbranchen&#8221;. Dann könnte Kiki noch mit Wurfwaffen phänomenal gut umgehen. Halblinge haben sowieso eine Affinität zu diesen Angriffen, das würde also auch zum Charakter passen.<br />
Aber gut. Es geht eben nicht.</p>
<p>Ich finde auch etwas hässlich, dass dieses Abenteuer es mir schwer macht, bestimmte Fähigkeiten meines Charakters zu verwenden oder ihren Wert zu spüren. Als CBS kann Kiki zum Beispiel Untote aufspüren, aber die Aura der Festung invalidiert diese komplette Fähigkeit. Es ist ja auch nett, dass der CBS einen gewissen Schutz vor Attribute Drain gibt. Leider nur dann, wenn es einen Saving Throw gibt. Leider gibt es viele Untote, die einfach eine <em>Touch Attack</em> spielen um Attribute zu rauben.  So habe ich das auch heute erlebt (auch wenn ich dank Ansgar nicht betroffen war. Untote vertreiben ist toll).</p>
<h2>Fazit</h2>
<p>&#8220;Dank&#8221; der Diskussion am Ende des Abends bleibt ein fader Beigeschmack. Wir hätten uns diese ganze Diskussion sparen sollen, aber es geht einfach nicht. Der Leidensdruck auf Seite einiger Spieler ist zu hoch. Wäre die Kampagne leichter, sähe das sicher anders aus. (Nein. Zwei Tote an einem Abend bedeutet NICHT, dass die Kampagne leicht ist! Es ist KEIN Durchmarsch!)<br />
Die Kämpfe waren toll. Die Spannung und Bedrohung durch die Festung war spürbar und wir merken auch deutlich, wie wir unseren Gegnern Stück für Stück die Luft zum Atmen rauben. Phantastisch.</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Age of Worms - Scarwall (HÄ?)]]></title>
<link>http://rollenspiel.wordpress.com/2008/08/19/age-of-worms-scarwall-ha/</link>
<pubDate>Tue, 19 Aug 2008 20:51:25 +0000</pubDate>
<dc:creator>rollenspiel</dc:creator>
<guid>http://rollenspiel.wordpress.com/2008/08/19/age-of-worms-scarwall-ha/</guid>
<description><![CDATA[Nach dem TPK ist vor dem TPK Es ist wieder das Zeitalter der Würmer. Oder vielmehr: Es ist es immer ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><h1>Nach dem TPK ist vor dem TPK</h1>
<p>Es ist wieder das Zeitalter der Würmer. Oder vielmehr: Es ist es immer noch. Alle Zeit ist der Wurm und der Wurm ist alle Zeit. So war es immer und so ist es&#8230;</p>
<p>Nein!<br />
Halt,halt!</p>
<p>Das ist etwas ganz anderes. Und gehört wirklich nicht hierher.</p>
<p>Aber erinnern wir uns kurz zurück. <a href="http://rollenspiel.wordpress.com/2008/07/13/age-of-worms-nach-sasserine-und-weiter/">Beim letzten Mal</a> haben wir durch Inaktivität beinahe die Vernichtung der gesamten Gruppe erreicht &#8211; und das einzige, was Azraels Leben gerettet hat ist die Tatsache, dass ein Rogue in der Situation sowieso nichts mehr erreichen konnte. Also machte Azrael sich unsichtbar und konnte als einzige fliehen.<br />
Als einziger Spieler mit dem alten Charakter weitermachen ist aber unfair. Außerdem habe ich ja trotz toller Ausrüstung immer noch massive Probleme, wenn ich untoten Gegnern begegne. Diese sind in AoW natürlich überaus selten <img src='http://s.wordpress.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> . Ich habe also einen neuen Charakter gemacht, wie alle anderen auch.</p>
<h2>Der Cast</h2>
<p>Neu versammelt und nicht vollständig ergibt sich folgende Gruppenzusammenstellung:</p>
<ul>
<li> <strong>Nirva,     Human Monk</strong><br />
ein Schlagkräftiger     Argumentationsverstärker für unsere Gruppe     Er wurde schnell mit dem Rufnamen &#8220;Nirvana&#8221; versehen.     Nirva ist eine Frau, mit roten Haaren und trägt auch den     Spitznamen &#8220;Fuchs&#8221;. Als Rotschopf ist sie nicht allein     in der Gruppe.</li>
<li><strong>&#8220;Shayla&#8221;,     Human Incantatrix.</strong><br />
Unser SL hat die Incantatrixklasse     sehr stark modifiziert, aber man kann sie durchaus auch     so noch spielen und mächtig nennen. Shayla wird uns das     auch beweisen. Sie kann auch ihre Finger nicht von     süßen Halblingsdiebinnen lassen. Ihre lebenslustige     Natur wird uns sicher noch helfen.</li>
<li><strong>Kiki     &#8230; ist die besagte Halblingsdiebin.</strong><br />
Ein frecher     Rotschopf, neugierig und ein wenig direkt. Eine     Abenteurerin um der Aufregung willen. Nicht ganz     unerwähnt soll sein, dass es sich bei Kiki nicht um     einen einfachen Rogue handelt. Das hätte ich mir nicht     zwei Mal angetan; sie ist ein Crypt-Bane-Stalker. Ein     Rogue, der sehr gut mit Untoten umzugehen weiß.  Zwei     Level Ranger-Ausbildung hat Kiki auch noch.</li>
<li><strong>Jardon     Menschlicher Warmage.</strong><br />
Ausgebildet in den arkanen Künsten     und schlagkräftig im Kampf ist er natürlich ein     willkommenes Ziel für die Fähigkeiten der Incantatrix.</li>
</ul>
<p>Richtig. Wir ziehen erst einmal ohne einen Priester los. Wie weit uns das bringen wird, werden wir ja sehen.</p>
<p>Es bleibt bis auf wenige Ausnahmen bei den schon bekannten Einschränkungen. Es gibt nur wenig Quellenmaterial, welches wir überhaupt verwenden dürfen und auch hierbei gibt es Einschränkungen, alles zum Wohl des Spiels:   Die Orb-Sprüche des Warmages wurden angepasst, damit sie  nicht zu mächtig sind.  Die Incantatrix wurde ebenfalls zusammen gestutzt.<br />
Ich hatte mit dem Crypt Bane Stalker Glück und bin sehr froh darüber. Die Klasse stammt aus einem PDF eines Drittanbieters, was unser SL glücklicherweise besitzt und zugelassen hat. Der CBS kann teile seiner Sneak Attack Damage auf Untote anwenden. Die Sneak Attack selber muss woanders herkommen. Das ist natürlich nicht alles, aber das Hauptmerkmal der Prestige Klasse. Andere Fähigkeiten umfassen das Aufstpüren von Untoten, oder die Möglichkeit alle seine Waffen automatisch zu Undead Bane Waffen zu machen.</p>
<p>Die Änderungen sind bisher anscheinend sinnvoll, es gibt meiner Beobachtung nach keinen Charakter, der einfach nur hilflos dasteht und nichts machen kann. Insofern: <strong>Auf in den Kampf!</strong><br />
Ausrüsten durften wir uns selber. Wir sind Level 12, haben 95000 Goldstücke zum Ausgeben, und wenn man es drauf anlegt, kann man mit dem Geld verdammt viel erreichen. Auch hier gibt es sinnvolle Einschränkungen, die verhindern sollen, dass man sich eine Ein-Über-Item-Ausrüstung zusammenstellt.</p>
<p>Ich entscheide mich für eine Celestial Armor und zwei Dolche &#8211; der eine Holy, der andere Fire,Shock und beide außerdem +1. Also zwei +3-Äquivalente Waffen. Der Rest des Geldes geht für Steigerung der Saves und weitere sinnvolle Ausrüstungsgegenstände drauf. Das meiste davon ist magisch.</p>
<p>2 Dolche? Als Halbling macht man eh nicht viel Schaden über die Waffe an sich. 1d3, 1d4 oder 1d6 sind relativ irrelevant, wenn durch die Zusatzeffekte (Sneak Attack, Feuer, Blitz, Holy, usw.) ein vielfaches des Schadens generiert wird. Wenn man einen Halbling spielt, der trotz seiner Größe Schaden machen soll, spielen solche Überlegungen durchaus eine Rolle.</p>
<p>Nach der Einkaufsorgie, limitiert durch das PHB und unser  Geld stelle ich fest: Kiki besitzt wohl wesentlich weniger  als Azrael besessen hat. Aber alle relevanten Werte sind besser &#8211;  nur der Reflex Save ist etwas niedriger als bei Azrael.  Wenn man am Tropf das Abenteuers hängt, hat das offensichtlich  gravierende Nachteile. Aber dazu am Ende des Spielberichtes  noch ein paar Gedanken.</p>
<h2>Auf nach Scarwall</h2>
<p>Wie? Was? <a href="http://paizo.com/pathfinder/v5748btpy80i7" target="_blank">Scarwall</a>? Das ist doch falsch! Nein, ist es nicht. Scarwall gehört nicht zum <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Age_of_worms" target="_blank">AoW Adventure Path</a>, sondern zum <strong>Curse of the Crimson Throne</strong> Pathfinder Adventure Path. Da wir eine neue Gruppe sind, hat unser SL das Abenteuer aber umgearbeitet um uns einen neuen, vernüfntigen Einstieg zu geben.<br />
Eine neue Gruppe die einfach das alte Abenteuer fortführt? Das wäre doch etwas konstruiert. Außerdem fangen wir auf einem etwas niedrigeren Level an. Die Distanz will aufgeholt werden und was wäre da besser, als ein neues Abenteuer. Ganz nebenbei wird die noch recht frische Erinnerung an Kulath-Mar hierdurch überlagert.<br />
Die Hintergrundgeschichte: Wir sollen aus Scarwall ein Schwert holen, dass Lashona(?) an anderer Stelle benötigt, um gegen Kyuss losschlagen zu können. In einer Ortschaft in der Nähe können wir uns erst einmal Informieren und die letzten Stücke Ausrüstung zusammenkaufen. Das heißt: Wir könnten, wenn man nicht so gedrängelt würde. Aber gut, es läuft eben nicht in jeder Sekunde harmonisch ab.</p>
<p>Ich verstehe nur nicht, warum Rollenspiel zum Leistungssport verkommen muss. Komplett mit Doping (Red Bull, Kaffee, &#8230;) und Spezialnahrung (Chips, Schokolade,&#8230;). Es gibt also kleine Unstimmigkeiten vor unserem Aufbruch.</p>
<h2>&#8220;Lasst uns einen Blick auf euer Schicksal werfen&#8221;</h2>
<p>Dann ist da noch die Kartenlegerin. Ja &#8211; unser SL macht Gebrauch von einem Harrow-Kartenspiel, aus dem den Charakteren die Zukunft gelesen wird. Und diese Lesung ist auch der erste Höhepunkt des Abends. Der Spielleiter mischt das Kartendeck und erzeugt mit seiner Erzählung eine dichte Atmosphäre. Wir werden aktiv eingebunden, dürfen abheben, selber mischen. Jeder zieht eine Karte und merkt sie sich. Dann erfolgt die Legung und ihre Deutung. Mit bedeutungsschweren Worten wird uns ein schreckliches Schicksal offenbart. Unserer Reise nach Scarwall steht unter keinem guten Stern. Zu allem Überfluss taucht auch noch eine der Karten, die von den Spielern gezogen wurden, in der Legung auf. Unserer Mönchin (Nonne? Herrgott, wie nennt man sowas?) steht eine sehr schwere Prüfung bevor.<br />
Die Legung &#8211; und das ist das besonders tolle an der Geschichte &#8211; bleibt auch nicht ohne systematische folgen. Alle Teilnehmer kriegen einen Punkt &#8220;Harrow&#8221;, den wir zu einer bestimmten Gegebenheit für Boni einsetzen können. So gewinnt die Deutung an Dramatik und wird an bestimmte, zukünftige Encounter gebunden. Wenn Atmosphäre und System zusammenwirken, dann nenne ich das Rollenspiel! Dafür wurde es gemacht. Nirva bekommt, da ihre Karte in der Legung auftauchte nicht nur einen, sondern drei Punkte Harrow. Und wir alle Zittern, ob ihr ein besonders schweres Schicksal bevorsteht!</p>
<p>Aber wir erfahren auch von der Legende von Scarwall. Es gibt ein Gedicht mit Hinweisen auf unsere Gegner und unsere Aufgabe. Das Gedicht musste der Spielleiter anpassen &#8211; leider können wir es nicht selber lesen, so entgehen uns vielleicht vorerst einige Details. Das Gedicht ist nämlich weiterhin in Englisch und ohne Ausdruck überhört man vielleicht das wichtige Wort. Sicher, mit einem guten Redner würde das nicht passieren, aber den gibts wahrscheinlich in unserer ganzen Gruppe nicht.</p>
<p>Eine Sache gibt es noch zu erwähnen: Wir werden begleitet. Eine düstere Elfe und ein noch wesentlich düsterer Mensch bieten uns ihre Hilfe an. Sie sind Mitglieder der Ebon Triad, geben das auch offen zu und wollen ebenfalls nach Scarwall. Wie sich bald herausstellt sind sie Ketzer unter den Ketzern. Sie zweifeln die Geschichte von Kyuss Rolle in der Erschaffung des Übergottes, an den die Ebon Triad  glaubt, an. Es gibt da einige &#8220;kleinere Ungereimtheiten&#8221;. Da sie uns schon ihre Aufgabe offenbaren und ihre Zugehörigkeit preisgeben, beschließen wir tatsächlich mit diesen finsteren Gesellen zusammenzuarbeiten. Sehr hübsch an der ersten Begegnung mit den beiden ist, dass sie sich immer wieder gegenseitig ins Wort fallen. Wer hier endgültig das Sagen hat, ist nicht klar. Sie erwecken den Eindruck, dass die Verbindung zwischen ihnen nur ein Zweckbündnis ist. Und vielleicht ist genau das ihre Absicht &#8230;</p>
<h2>eine Hand voll Orks</h2>
<p>Die Reise nach Scarwall verläuft ohne größere Probleme. Unsere Begleiter haben sehr zweifelhafte moralische Vorstellungen. Also, zumindest die Elfe. Der Mann spricht  nicht besonders viel. Das macht ihn nicht vertrauenswürdiger.</p>
<p>Scarwall wird von einer Gruppe Orks bewacht. Niemand soll die Festung betreten. Jeder, der sie betritt, verstärkt nur die Untoten Horden in ihrem inneren. Eigentlich wollten wir die Orks überzeugen, dass sie uns durchlassen, aber die Verhandlungen eskalieren erstaunlich schnell. Ich glaube es ist sogar unsere eigene Schuld. Die Orks stehen taktisch geschickt, können uns beschießen, während barbarische Kämpfer auf uns eindrängen. Wir entfesseln unsererseits ein Feuerwerk, dem sie nicht lange standhalten. Ihr Vermögen im Schaden austeilen ist nicht schlecht, aber es reicht nicht. Jeder von uns kann einmal zeigen, was wirklich in ihm steckt. Natürlich freut das auch mich: Auch ein Halbling kann mit Sneak Attack einen Ork zu Fall bringen &#8211; insbesondere, wenn man drei Angriffe unterbringen kann. Und unsere magisch begabten Gruppenmitglieder beweisen, was man mit Feuer- Blitz- und sonstigen Strahlen alles bewirken kann. Es dauert nicht besonders lange. Und doch war es nicht ganz einfach. Nirva (wenn ich mich recht entsinne) liegt am Boden und schon sind wir auf die Hilfe unserer zwielichtigen Begleiter angewiesen.</p>
<p>Nur gut, dass sich einige Orks ergeben haben. Die düstere Elfe, die uns begleitet ist dafür, die Orks zu Foltern, damit wir mehr über die Festung erfahren. So etwas ist aber in unserer Gruppe nicht mehrheitsfähig. Mit etwas Zureden können wir sie auch davon abhalten. Etwas Überredungskunst (um die Orks zu Überzeugen. Um unsere Begleiter davon abzuhalten den Orks Ausrüstung abzunehmen, die wir nicht brauchen können) später erfahren wir von einem &#8220;Hintereingang&#8221; in die Feste.</p>
<h2>Scarwall</h2>
<p>Scarwall ist ein eindrucksvoller, düsterer Bau der schon von außen nicht so verlassen wirkt, wie eine Festung inmitten einer Geröllandschaft es wohl sein sollte. Hier gibt es schließlich weit und breit nichts mehr, was man bekämpfen müsste. Aber die Burg ist besetzt von unzähligen Untoten. Es ist lange her, da versuchten die Orks die Festung einzunehmen, aber selbst sie konnten sich nicht in diesen Mauern halten. Voller Terror rannten selbst die stärksten Krieger dieser standhaften Rasse davon.</p>
<p>Wir wissen was uns erwartet. Eine Verfluchte Festung voller Untoter. Umgeben von einem See aus Schlamm und Schleim. Und im See hausen grässliche Monster, die ein eindringen über den Hintereingang nicht ganz einfach machen. Wahre Helden halten aber ein paar Monster nicht auf.</p>
<p>Der Eingang liegt nicht weit von der Brücke entfernt also fassen wir einen Plan: Wir fliegen über der Wasseroberfläche auf die andere Seite, nutzen im Zweifel die Pfeiler der Brücke als Deckung und können so die andere Seite erreichen ohne über die Brücke zu müssen. So können wir der Angeblich sehr starken Bewachung am Vordereingang entgehen. Das ist wohl auch bitter nötig &#8230;</p>
<h2>Abschmieren</h2>
<p>Ich habe bisher gesagt wir haben zwei Begleiter. Das ist so nicht richtig. Der Stille Priester &#8211; er sagt so wenig, gibt wenig Preis. Ob er wohl ein Vecna-Anhänger ist? &#8211; hat einen Begleiter, der nicht wirklich gesellschaftsfähig ist. Einen Kettenteufel. Da weiß man gleich, was gebacken ist.</p>
<p>Wir fliegen dank magischen Fähigkeiten in aller Ruhe unter der Brücke her, nahe der schleimigen, undurchsichtigen Wasseroberfläche als wir auf einmal eine Bewegung sehen. Und dann bricht die Hölle los: Ein gigantischer Wurm bricht ungesehen von uns aus der öligen Oberfläche hervor und reißt den Kettenteufel aus seiner Flugbahn. Nicht nur um unseren guten Willen zu beweisen, sondern weil ich diesmal ja wirklich einen guten Charakter spiele, stürzt Kiki hinterher, versucht den Absturz zu verhindern und findet sich kurz darauf selbst in der ekligen Flüssigkeit des Sees wieder. Den Kettenteufel retten und selber fliegen und einem unfassbar großen Wurm ausweichen ist alles zusammen doch etwas viel für den Halbling. Unsere Magier fangen gleich an dem Wurm kräftig zuzusetzen. Das ist ein widerstandsfähiges Biest. Selbst den verstärkten Angriffen unserer beiden Magier halten sie ganz gut stand. Währenddessen verschlingt der Wurm den Kettenteufel.</p>
<p>Und dann bricht die Hölle los.</p>
<p>Der bisher so stille dunkle Priester starrt den Wurm wütend  an. Er zerrt eine Schriftrolle hervor und liest seinen  Zauber ab und der Wurm verharrt. Dann löst er sich vollkommen  still auf und es bleibt nichts von ihm übrig.<br />
<strong>Destruction!</strong></p>
<p>Für den Kettenteufel hat der Priester tatsächlich eine  Scroll of Destruction gelesen. Wir fragen uns jetzt  natürlich, welcher Art die Zusammenarbeit zwischen dem  Kettenteufel und dem Priester wohl ist. Und was für  unangenehme Überraschungen er noch bereithält. Er wollte ja  nicht einmal warten, bis wir seinen Begleiter gerettet  haben.</p>
<h2>der tödliche Tango</h2>
<p>Bisher lief es ja glatt. Wir erreichen die Höhle und trauen  uns ins innere vor. Ab jetzt wird es unangenehm. Und damit  meine ich: Richtig unangenehm. Wir wagen uns über einen  schmalen Weg mit Flugkunst und ein wenig Klettern  schnellstens ins innere von Scarwall. Eine kleine Höhle geht  in einen Gang über, der sich in einen Tanzsaal öffnet. Von  dort dringt Licht zu uns. Kiki versucht als erstes eine  ihrer At-Will-Fähigkeiten einzusetzen: Detect Undead. Und  kriegt als Resultat ein so heftiges Ergebnis, dass sie  geblendet zurück stolpert.<br />
Freude: Die erste Sonderfähigkeit ist also erst einmal nicht  verwendbar. Das ganze ist logisch im Abenteuer begründet und  nur insofern schlecht, dass es das erste Mal wäre, so eine  Fähigkeit sinnbringend einsetzen zu können. Es hinterlässt  einen faden Beigeschmack, aber ich bin nicht gewillt hier  irgendwem anders eine Schuld anzulasten. Ich plädiere zwar  dafür, Abenteuer den Helden anzupassen. Der Aufwand wäre den  Gewinn nicht wert. Leider ist das nicht der einzige trübende  Tropfen.</p>
<p>Die anderen Rücken nach und schon bald sind alle sicher oben  angekommen. Erst als wir alle zusammen sind betreten wir den  erleuchteten Ballsaal. Die Einrichtung ist zerstört. Was  einem wirklich zu denken geben sollte: Das Mobiliar scheint  aus Knochen zu bestehen. Und jetzt beginnt der Untergang.</p>
<p>Musik ertönt, geisterhafte Schemen erscheinen tanzend von  der Decke herunter und dazu ein ein mächtiger, großer  schwarzer Schemen. In meiner Erinnerung hat er definitiv  eine Sense dabei. Es ist ein ganz spezielles Wesen, der  <strong>Danse Macabre</strong>.</p>
<p>Der Tanz beginnt: Alle die in der Nähe des Wesens sind  dürfen einen Will-Save machen. Wer den nicht schafft, tanzt.   Unsere beiden Priesterbegleiter der dunklen Seite erwischt  es genau so wie Kiki. Die anderen stehen vor einem harten  Kampf gegen ein Körperloses Wesen, das mit seiner Berührung  Konstitution entzieht. Ohne die Unterstützung der Priester  entfaltet der Kampf seine ganze Härte.<br />
Es gibt in D&#38;D 3.5 einige unschöne Effekte. Einer davon ist  das sogenannte <em>Save or Die</em>. Es hängt verdammt viel an  einem Wurf: Ein Gegner hat einen Angriff, der einen  Rettungswurf erfordert. Wenn der nicht geschafft wird, ist  das betreffende Ziel einfach tot. <em>Save or Die</em> ist aber nur  die Extremausprägung dieses Effektes. Es gibt auch die  abgeschwächte Version: Entweder man schafft seinen  Rettungswurf, oder man nimmt am Kampf nicht mehr teil.   Diesen Effekt gibt es schon auf relativ niedrigen Leveln: Um  Level 3 kann man schnell Mal einem Gegner mit dem Zauber  Confusion begegnen. Rettungswurf schaffen und alles ist gut.   Rettungswurf vergeben und das wars. Die Wirkungsdauer ist so  lang, dass ein betroffenes Ziel im Kampf keine große Rolle  mehr spielt. In unserer Situation hätte man schon etwas tun  können: Unsere Magier können versuchen uns mit einem <em>Dispel  Magic</em> zu befreien. Es ist auch großes Pech, dass gerade  <strong>beide</strong> Priester betroffen sind. Priester haben  typischerweise genau die Fähigkeiten, die gebraucht werden  um einen solchen Effekt zu negieren oder zu unterdrücken. Wir haben anscheinend einen leichten Hang dazu, uns schnell  fallen zu lassen. Verbesserungsvorschläge? Der übliche  Grundsatz <strong>nicht denken, handeln</strong>! Nicht lamentieren,  sondern machen. Unser SL drängt schließlich die Magier dazu, etwas zu  machen. Das hätten wir Spieler machen müssen. Das der  Hinweis endlich und trotzdem kommt ist gut. Der Kampf droht  zu kippen. Leider hilft es alles nichts (aber das bedeutet nicht unseren Tod).<br />
Eine Ewigkeit in den Kampf hinein tanzt Kiki mit den beiden  Priestern. Unsere Magier mühen sich ab gegen das Wesen und  Nirva setzt ihm mit Flurry of Blows und anderen  Möchspezialitäten zu. Gegen Körperlose Wesen ist auch ein  Mönch nicht endlos effektiv. Endlich wirft &#8220;Shayla&#8221; einen  Dispel Magic in unsere Richtung. Leider wirkt er nicht gut  genug &#8230; also&#8230; er wirkt garnicht! Spätestens jetzt machen wir uns alle ernsthafte  Sorgen.</p>
<p>Die Alternativen zur Befreiung der Priester aus dem Zauber sehen  nicht gut aus: Man könnte versuchen sie durch den Raum zu  schieben, aus dem Einflussbereich des Danse Macabres hinaus.   Das würde bedeuten: Einmal quer durch den Raum. Den Angriffen  des Wesens immer wieder ausgesetzt. Und dann dürfte sich der  Danse Macabre auch nicht bewegen. Wie wahrscheinlich ist das  wohl? Beinahe bringt das Monster Jardon um, lässt aber von  ihm ab. Einen Treffer mehr würde es für Jardon endgültig  beenden. An diesem Ort, wo die Toten Helden nur eine  Verstärkung für die Untoten Besatzer sind, ist das sicher  keine gute Idee. Jardon geht zu Boden (oder geht fast zu  Boden), die geisterhafte Gestalt wendet sich einem anderen  Ziel zu.</p>
<p>Das ist großes Glück &#8211; natürlich weiß ich nicht, was im  Abenteuer steht, die Hinweise dort gehen vor &#8211; ein Toter  Gegner ist ein guter Gegner. Gut, dass unser Gegenüber nicht  so denkt. Es wäre auch sehr unschön gewesen. Das ist war der  Einstiegskampf in Scarwall. Es ist sicher nicht gut für die  Motivation der Gruppe, wenn wir hier direkt ein Mitglied  verlieren. Ich frage mich hier aber: Wie hätte man so etwas  mit den alten Charakteren durchstehen sollen? Deren  (relevante) Werte waren im Schnitt schlechter als die der  jetzigen. Wie soll man so etwas mit Core-Only Charaktere,  ohne PrCs, ohne die Möglichkeit sich seine eigene Ausrüstung  zusammenzustellen durchstehen? Mit viel Glück? Und wie  hätten wir ein Eindringen über einen anderen Weg in die Burg  stehen sollen? Angeblich ist das einer der einfacheren  Kämpfe.</p>
<p>Doch Nirva bekommt eine üble Angriffsserie durch. Da ist  viel Glück im Spiel. Eine komplette Angriffsserie trifft,  mit hohem Schaden und auch die Körperlosigkeit hilft unserem  Gegner nicht. Zusammen mit Shayla kann das Wesen so doch  noch besiegt werden. Der Preis ist aber ziemlich hoch.</p>
<h2>Erkundung der Keller</h2>
<p>Viel zu sagen gibt es hier nicht mehr. Wir heilen und fangen  an Scarwall zu erkunden. Im Tanzsaal sind die Überreste  einer Paladina, deren Ausrüstung uns wohl willkommen ist. Sie  zerfällt zu Staub, als wir an uns nehmen, was wir verwenden  (oder verkaufen können).<br />
Magische Gegenstände und Halblinge sind praktisch: Halblinge  verkleinern magische Gegenstände, wenn sie sie anziehen.   Dann kann man mehr mitnehmen und sie wiegen weniger.   Seltsame Effekte sind das. Man kann sich darüber streiten,  ob so etwas stillos oder sinnvoll ist. Man kann sich darüber  streiten, ob es funktioniert. Da wir eh nicht dermaßen  genau tracken wie schwer unsere Ausrüstung mit Loot ist,  lassen wir es geschehen.</p>
<p>Direkt im ersten Raum hinter den Kampfsaal lauert eine Falle  auf uns. Kiki löst sie absichtlich aus, widersteht und  entschärft sie: Eine riesige Statue will uns dazu bringen  eine Wendeltreppe hastig herauszusteigen. Die Wendeltreppe  lassen wir dann erst einmal aus und Erkunden die Räume.</p>
<p>Geister und seltsame Einrichtungen, Folterkammern und  &#8220;Spielzimmer&#8221; erwarten uns, sowie Hinweise auf unsere  Gegner. Und die Sicherheit: Es wird noch ein langer Weg.</p>
<h2>Ein Blick hinter die Kulissen</h2>
<p>Scarwall gehört nicht zu Age of Worms, aber es passt  spätestens in seiner Bearbeitung wunderbar herein. Der  Einstieg ist so schwer, dass ich nicht glaube, dass die  Abenteuerschreiber wirklich Core-Only-Helden im Auge hatten,  als sie ihre Encounter entworfen haben. Wir werden wohl  viele Pausen brauchen.<br />
Nein, wir sind nicht Core-Only, aber wir unterliegen vielen  Einschränkungen, die dazu dienen, nicht die Kontrolle über  das Spiel zu verlieren. Nur eine Prestigeklasse darf  ergriffen werden. Class-Dipping kann man so nur mit  Basisklassen machen, aber welchen Sinn macht das? Zumal es  da auch noch ein Problem gibt: Die XP-Penalty. Eigene  Custom-Ausrüstungsgegenstände gibt es nicht, Gegenstände die  andere Slots als der &#8220;Standard&#8221; verwenden ebenfalls nicht,  oder zu Preisen, die es komplett unattraktiv machen. Die  Möglichkeiten seinen eigenen Charakter zu bauen sind stark  beschränkt.</p>
<p>Wir dürfen aber natürlich verwenden, was wir im Abenteuer  finden. Nein, eigentlich heißt das: Wir müssen verwenden,  was wir im Abenteuer finden, denn ein Verkauf kann ja nur  zur Hälfte des Einkaufspreises stattfinden. Klar.   Standardgegenstände selber bauen geht schon, das Create  Wonderous Item Feat ist nicht gesperrt. Dafür braucht man  Zeit und zuweilen haben wir nicht einmal die Zeit uns Dinge  zu <strong>kaufen</strong>. Wir hängen also auf Gedeih und Verderb an den  Möglichkeiten, die das Abenteuer uns zugesteht. Das schränkt  die Charakterentwicklung ganz gut ein, die Spielräume für  eigene Ideen sind klein. Verstärkt wird dieser Eindruck  dadurch, dass so etwas einseitig ist.</p>
<p>Für unsere Gegner gilt  das natürlich nicht. Sie haben die Fähigkeiten die im  Abenteuer stehen und ich denke, die Abenteuerschreiber  wissen genau, welche Möglichkeiten den Spielern offen  stehen.</p>
<p>Charakterentwicklung. Ja, ich konnte Kiki so aufstellen, wie  ich wollte und bin sehr zufrieden mit dem Ergebnis. Das  Problem ergibt sich aber jetzt auch: Es wird langweilig. Der  Crypt Bane Stalker gibt in den verbleibenden Levels die  Möglichkeit mehr Sneak Attack Damage auf Untote zu machen  und ganz oben werden sie anfällig für kritische Treffer und  beliebige Mengen Sneak Attack. (Dass man in Level 1-20 nur  auf 8 Würfel kommen kann ist hierbei wohl nicht so  relevant.) Zusätzlich wird man immun gegen Death Attacks. Das  ist wirklich nett, ich würde aber lieber darauf verzichten  um interessantere Optionen zu nutzen. Es geht hierbei nicht  um eine zwangsläufige Steigerung der Effizienz. Ginge es mir  darum, würde ich nach Wegen suchen die Sneak Attack Damage  zu erhöhen und Gegnern besser zu widerstehen. Es würde mir  vielmehr darum gehen, die langweiligen Optionen die mir  jetzt bevorstehen (Oh. Mehr Sneak Attack. Oh. Mehr Sneak  Attack gegen Untote) zu erweitern, aber mit Basisklassen ist  das kaum möglich. Class Dipping bringt bei Basisklassen auf  Level 12+ nicht mehr besonders viel. Es gibt aber nette  Save-Boni.<br />
Der Sinn dahinter? Ja, es gibt einen Sinn dahinter und den  kann ich auch erkennen. Es funktioniert auch: Die Situation  bleibt für den Spielleiter kontrollierbar und für die  Spieler übersichtlich. Es gibt wenig Möglichkeiten, dass  Dinge aus dem Ruder laufen. Traurig ist, dass man immer  davon ausgehen muss, <em>dass</em> alles aus dem Ruder läuft. Mir  wäre eine offene Betrachtungsweise, die Probleme behandelt,  wenn sie auftreten lieber. Man sollte nicht versucht alle  Seiten ständig zu beschützen. Die Sache hat einfach einen  faden Beigeschmack, wie eigentlich alle Szenarien, die davon  ausgehen, dass man Schutz um jeden Preis herbeiführen muss.<br />
Es ist auch falsch, alle Schuld an den Problemen im  Spielleiter oder im Abenteuer zu sehen. Es ist nun einmal  so, dass Spieler Regellücken ausnutzen. Es ist auch so, dass  es ein Wettrüsten gibt. Und es ist nun einmal auch so, dass  die taktischen Möglichkeiten bei D&#38;D 3.5 zwar vorhanden und  ausgeprägt sind, aber keineswegs dermaßen ausgeprägt wie  bei D&#38;D 4. Ob man einen restriktiven Ansatz fahren muss oder  schaut, wie sich die Dinge entwickeln, muss ein Spielleiter  dann im Zweifel selber und allein entscheiden. Das  wichtigste ist, dass die Abenteuer funktionieren und bei uns  funktionieren sie.</p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Trotzdem: Es ist gut. Wir halten den Encountern stand.   Manchmal frage ich mich zwar wie, manchmal klappt es eben  auch nicht, aber im Großen und Ganzen gewinnen wir und  solange das der Fall ist, macht das Spiel ja noch Spaß. Auf  dem jetzigen Level haben wir auch Möglichkeiten zu fliehen,  wenn es einmal nicht so gut läuft. Das werden wir bestimmt  auch noch nutzen (müssen). Das Abenteuer ist fordernd und spannend und wir müssen schon  sehr aufpassen &#8211; manchmal vielleicht etwas zu sehr. Jede  taktische Entscheidung will wohl abgewogen sein. Auch  außerhalb der Kämpfe gibt es viel zu erleben. Die  Kartenlesung war interessant, unsere düsteren Begleiter  lebendig geführt und die Festung sehr bedrohlich,  geheimnisvoll und zuweilen regelrecht wahnwitzig. Ich hoffe  es geht weiter so.</p>
<p><a href="http://rollenspiel.files.wordpress.com/2008/08/tpk1.pdf">PDF-Version (experimentell, entspricht nicht ganz dem geschriebenen Artikel im Blogpost)</a></p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Der lebende Schatten]]></title>
<link>http://rollenspiel.wordpress.com/2008/06/20/der-lebende-schatten/</link>
<pubDate>Fri, 20 Jun 2008 13:15:06 +0000</pubDate>
<dc:creator>rollenspiel</dc:creator>
<guid>http://rollenspiel.wordpress.com/2008/06/20/der-lebende-schatten/</guid>
<description><![CDATA[Jetzt kenne ich die Details. Jetzt weiß ich, welchen Deal Azrael gemacht hat, als sie den lebenden S]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>Jetzt kenne ich die Details. Jetzt weiß ich, welchen Deal Azrael gemacht hat, als sie <a href="http://rollenspiel.wordpress.com/2008/06/19/age-of-worms-ein-zweischneidiges-schwert/">den lebenden Schatten angenommen hat</a>.</p>
<p>Schaut es euch an. Ich bin überaus zufrieden, mit dem, was mein SL da zusammengebaut hat.</p>
<h2> Das Item</h2>
<blockquote><p><tt><br />
Azrael's Schatten:<br />
+5 Unique Light Armor: AC +8, Max Dex 10, ACP 0, 10% ASF<br />
Bonuseffekt: Hide, Move Silently: +10 Competence Bonus, 10% Miss chanceUses torso, body, waist, wrists, hands and feet slots</p>
<p>Grundschatten für einen Level 1 Charakter:<br />
+3 Unique Light Armor, AC +6, Max Dex 10, ACP 1, 20% ASF<br />
Bonuseffekt: -2 Constitution</p>
<p>Uses torso, body, waist, wrists, hands and feet slots</p>
<p>Die Rüstung wächst mit dem Träger, in der folgenden Progression. Der<br />
Träger erhält eine Wahl pro Stufe, diese kann nicht mehr nachträglich<br />
geändert werden. Alle ausser den mit einem Stern (*) markierten Boni<br />
sind ist kumulativ zu früheren Enhancements. Enhancement Bonus kann<br />
nicht höher als +5 werden.</p>
<p>Level 1: +2 Constitution, +1 Enhancement Bonus auf AC<br />
Level 3: +2 Constitution; +2 Competence Bonus auf Spot und Listen; +5<br />
Competence Bonus auf Hide &#38; Move Silently; +1 Enhancement Bonus auf AC<br />
Level 5: +2 Constitution; +1 Reflex Save; +2 Competence Bonus auf Spot<br />
und Listen; +5 Competence Bonus auf Hide &#38; Move Silently; +1<br />
Enhancement Bonus auf AC<br />
Level 7: +1 Reflex Save; +2 Competence Bonus auf Spot und Listen; +5<br />
Competence Bonus auf Hide &#38; Move Silently; +1 Enhancement bonus auf AC<br />
Level 9: +1 All Saves; +2 Dexterity; -1 ACP &#38; -10 % Arcane Spell<br />
Failure; +1 Enhancement bonus auf AC<br />
Level 11: +1 All Saves; +2 Dexterity; -1 ACP &#38; -10 % Arcane Spell<br />
Failure; +5% Miss Chance; +1 Enhancement bonus auf AC<br />
Level 13: +1 All Saves; +2 Dexterity; -1 ACP &#38; -10 % Arcane Spell<br />
Failure; +5% Miss Chance, Spelllike Ability 1/day (Level 1 Wizard /<br />
Sorcerer Spell w. Shadow descriptor); +1 Enhancement bonus auf AC<br />
Level 15. +2 Dexterity; -1 ACP &#38; -10 % Arcane Spell Failure; +5% Miss<br />
Chance, Spelllike Ability 1/day (Level 1-3 Wizard / Sorcerer Spell w.<br />
Shadow descriptor); +1 Enhancement bonus auf AC; +2 Maximum Dexterity<br />
Bonus<br />
Level 17. +2 Dexterity; +5% Miss Chance, Spelllike Ability 1/day<br />
(Level 1-5 Wizard / Sorcerer Spell w. Shadow descriptor); +1<br />
Enhancement bonus auf AC; +2 Maximum Dexterity Bonus<br />
Level 19. +2 Dexterity; -1 ACP &#38; -10 % Arcane Spell Failure; +5% Miss<br />
Chance, Spelllike Ability 1/day (Level 1-9 Wizard / Sorcerer Spell w.<br />
Shadow descriptor); +1 Enhancement bonus auf AC; +1 Maximum Dexterity<br />
Bonus</p>
<p>Hintergrund:</p>
<p>Lebende Schatten sind ausserordentlich seltene Symbionten, die mit<br />
einem lebenden Wesen eine Einheit bilden können. Sie bestehen aus<br />
einer zähen, ölig-schwarzen Schattenmasse, die den Körper des Trägers<br />
vollständig umhüllt, und nur mit mühe zur Seite gezerrt werden kann.<br />
Ob sie eine eigene Intelligenz besitzen ist unklar, doch langjährige<br />
träger berichten von einem seltsamen Druck im Hintergrund ihrer<br />
Gedanken, und das sie einen wiederwillen gegen starkes Licht oder all<br />
zu laute Geräusche entwickeln.</p>
<p>Da sich die meisten Lebenden Schatten in Ruinen der alten Kh'kelk<br />
finden, gehen die meisten Gelehrten davon aus, das diese fremdartigen<br />
Insektoiden diejenigen waren, die die Schatten zuerst auf die Welt<br />
riefen. In einigen ihrer Urnen befinden sich selbst zum heutigen Tage<br />
noch Lebende Schatten, die den unvorsichtigen Forscher auch gegen<br />
seinen Willen zum Träger erwählen können.</p>
<p>Generell ist das Tragen eines Lebenden Schattens mit großer Macht<br />
verbunden, aber auch mit erheblichen Einschränkungen des persönlichen<br />
Lebens. Der träger kann wortwörtlich dem Symbionten nicht entkommen,<br />
solange kein neuer Träger ihn übernimmt - und in einigen Fällen gelang<br />
es einem Träger selbst dann nicht. Manche Träger können andererseits<br />
der stehten präsenz der Öligen Masse nicht standhalten, und werden zu<br />
wahnsinnigen monstrositäten, die auf unerklährliche Weise an Orte<br />
gezogen werden, wo die Schattenebene und die Materielle sich berühren.</p>
<p></tt></p></blockquote>
<p>Der Text enhält noch ein paar kleinere Fehler. Natürlich sinkt später der mögliche Max Dex nicht. Ich darf &#8211; mit Erlaubnis des SLs &#8211; den Schatten so Customizen, dass er Sinn macht.</p>
<p>Tja &#8211; ein heftiges Item. Sieht so aus, als wärs den Nachteil Wert. Zur Erklärung: Die Angaben hintern dem Level sind Optionen, die man auf dem jeweiligen Level wählen kann. Jeweile eine Option nur.</p>
<h2>Meine Meinung</h2>
<p>Azrael hat ja auch die Schwerter abgesahnt. Also besteht auch kein Grund zur Klage darin, dass ich nur mit Problemen eine höhere Bewegungsreichweite (oder andere Items) verwenden kann. Einzig ein wenig lächerlich sind die Spell Likes auf Level 13 und 15 &#8211; Level 1 oder Level 1-3 Shadow Magic einmal am Tag? Auf Level 15? Was soll das bringen? Ich sehe ja schon, wo mich auf Level 12 die Darkness-Fahigkeit des Tieflings oder seine DRs hinbringen. Ausgesprochen: Nirgends.</p>
<p>Ich denke, es ist&#8230; Super <img src='http://s.wordpress.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Age of Worms - ein zweischneidiges Schwert]]></title>
<link>http://rollenspiel.wordpress.com/2008/06/19/age-of-worms-ein-zweischneidiges-schwert/</link>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 14:08:06 +0000</pubDate>
<dc:creator>rollenspiel</dc:creator>
<guid>http://rollenspiel.wordpress.com/2008/06/19/age-of-worms-ein-zweischneidiges-schwert/</guid>
<description><![CDATA[SessionAoW07062008Es bleibt ein Erlebnis starker Kontraste. Grosses Leid und grosse Freude wechseln ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>SessionAoW07062008Es bleibt ein Erlebnis starker Kontraste. Grosses Leid und grosse Freude  wechseln sich in der Age of Worms Kampagne miteinander ab. Freude und Leid  liegen oft nah beieinander. Auch dieses Mal ist meine Wahrnehmung mit Sicherheit  eine andere, als die der anderen Teilnehmer.</p>
<p>Wir hatten nur einen kleinen  Kampf, eine wichtige Entscheidung und viel, viel &#8220;Rollenspiel&#8221;.</p>
<p><a name=".h395"></a></p>
<h1>Reden ist silber, HANDELN ist Gold</h1>
<p>Das Wortspiel ist nicht beabsichtigt  &#8211; passt aber. <strong>Und</strong> es passt auf so vielen Ebenen. Die Überschrift hätte  ich schon viel früher wählen sollen.</p>
<p>Vor einiger Zeit habe ich einmal die  Wahrnehmung einer Spielers gepostet, der vor allem Alternative /  Indie-Rollenspiele spielte.<br />
<span class="url-link"><a href="../2008/05/05/unterwegs-in-odistan/">Die  Reise nach Ödistan.</a></span><br />
Der Bericht ist Überzogen und Tendenziös. Er  will es sein. Er muss es sein, um den Effekt zu erzielen. Mehr als ein Funken  Wahrheit liegt aber auch darin.</p>
<p><a name=".h960"></a></p>
<h2>Cast</h2>
<p>Heute waren wir fast vollzählig. Allein unsere Sorceress fehlte.  Kein Problem, der Anteil an Kämpfen hielt sich im Grenzen. Stark in  Grenzen.</p>
<p>Wir sind also:</p>
<ul>
<li>Azrael, Tiefling Assassine</li>
<li>Thorim, sehr Sicherheitsbewusster Zwergenkrieger</li>
<li>Frenk, menschliche Metzelmaschine</li>
<li>Ellisandreia, elfische Mystic Theurge</li>
<li>Rashkar, Gnom in Menschengestalt? und Priester von Garl  Glittergold</li>
</ul>
<p>Und wo immer wir den Mächten und Maschenschaften von  Kyuss begegnen werden wir sie in Grund und Boden reden!<br />
Oder so  ähnlich.</p>
<p><a name=".h1507"></a></p>
<h2>Dance, Devils!</h2>
<p>Die Free City ist nicht mehr. Wir haben sie von der  Primären Ebene getilgt. <strong>Und</strong> wir sind unbeschadet  entkommen.<br />
&#8230;<br />
Okay, ich übertreibe. Wir sind nur entkommen. Der letzte  Kampf in der Free City teilte neben normalen Schaden auch <strong>vile</strong> damage  unter den Spielern aus. Auf die Schnelle heilen: Geht nicht. Wir haben nur noch  wenige Zauber übrig. Alle sind angeschlagen. Aber wir sind entkommen und  erleben, wie die Realität die Lücke, welche die Stadt hinterlassen hat,  schliesst.</p>
<p>Zeit durchzuatmen kriegen wir noch nicht. Um uns  materialisieren Teufel. Kettenteufel und Stachelteufel!<br />
Hundertausend  Höllenhunde, kriegen wir denn nie ruhe?</p>
<p>Aber es kommt nciht sofort zum  Angriff, nein nein! Die tödlichen (und bald toten) Teufel fordern von uns den  Stab&#8230;.den Stab&#8230;&#8230; den Stab dessen Namen mir grade entfallen ist. Auf jeden  Fall ist das das wichtige Artefakt, für das wir noch einmal in dem Whispering  Cairn eingestiegen sind.<br />
Sie sollen ihn nicht haben. Uns wenn Verhandlungen  versagen, dann bleibt die Lösung, die das System auch unterstützt.</p>
<p><a name=".h2581"></a></p>
<h3>Reden und Kämpfe</h3>
<p>Erlaubt mir Kurz eine Anmerkung hier. Die  Vorgehensweise und der Ablauf ist bei D&#38;D und auch bei den meisten anderen  Rollenspielen nahezu zwingend. Es kann garnicht anders laufen.</p>
<p>Die Teufel  treten mit uns in Verhandlung, aber egal &#8211; und damit meine ich <strong>vollkommen  egal</strong> &#8211; wie gut die Teufel tatsächlich verhandeln könnten, sie können nicht  die Spieler überzeugen.</p>
<p>Das ist wichtig.</p>
<p>Nicht, dass diese  Teufel es ernsthaft versucht hätten.</p>
<p>Für sehr viele Situationen in denen  die SC etwas erhandeln wollen könnte das auch gelten. Klar kann man Proben  ablegen um zu Handeln. Man kann die Suituation ausspielen. (ob das gut ist, oder  nicht &#8211; das will ich ein andermal betrachten) Aber damit die Probe wirkt oder  nicht wirkt ist man darauf angewiesen, dass der Spielleiter mitzieht. Es gibt  nichts, was bei einer Verhandlung systemseitig erzwingen würde, dass ein  bestimmter Ausgang eintritt.<br />
Der Spielleiter tut es meistens.<br />
Die Spieler?  Seltener. Wer gibt auch schon gerne sein Breitschwert +5 aus der Hand &#8211; wer gibt  es unter Wert ausser Hand? Weit unter Wert, nur weil der Gegenüber verdammt gut  verhandeln kann? Das System gibt es einfach nicht her.</p>
<p>Aber es gibt einen  mechanismus, der einen bestimmten Ausgang erzwingt.<br />
Der Kampf!<br />
Hier gibt  es Proben, Manöver, Rüstungen, Schaden und am Ende stehen die  <strong>Trefferpunkte</strong>. Und wenn die Trefferpunkte alle sind, dann ists vorbei.  Darum eskalieren Konflikte gerne in einen Kampf. Der Kampf erzwingt ein  Ergebnis. Die Verhandlung gibt &#8220;nur&#8221; einen Hinweis, wie die Sache ausgehen  könnte.</p>
<p><a name=".h4143"></a></p>
<h3>Der eigentliche Kampf</h3>
<p>Und so kommt es jetzt zum Kampf.<br />
Ich bin noch  nicht richtig drin. Wir werden direkt in eine Konfrontation gestürzt und ich  glaube das prägt meine Sichtweise jetzt: Der Kampf der jetzt kommt ist ermüdend.  Ermüdung direkt am Anfang vom Abend &#8211; wie nett. Trotzdem: Jeder kommt zum Zug.  Sneakbare Gegner. Ja, es gibt Spell Resistance. Und die Kerle können auch  austeilen. Sie Grappeln und Fesseln, machen Schaden und Taktieren, aber wir  gewinnen.</p>
<p>Der Kampf ist für mich &#8230;. atmosphärenfrei. Aber er ist  wichtig. Er schickt uns eine Botschaft: Der Stab ist begehrt.</p>
<p><a name=".h4734"></a></p>
<h2>Reden. Reden. Reisen. Reden. Reden.</h2>
<p>Zum restlichen Abend kann ich gar  nicht so viel schreiben. Es passiert einfach nicht besonders viel: Wir kommen  zurück nach Sandsp&#8230;. nein, nach Diamond Lake. Wir Sammeln unsere Schätze,  sprechen kurz mit&#8230; &#8211; Namen. Wer soll sich all die Namen merken? &#8211; &#8230;Celeste?  Und kriegen eine Möglichkeit schnell nach Magepoint zu kommen.</p>
<p>Magepoint!  ENDLICH können wir unsere Schätze zu Gold machen.</p>
<p>Die Ernüchterung folgt  auf dem Fuss. Nach dem Aufteilen der Beute bleiben pro Person ca. 9000  Goldstücke.</p>
<p><a name=".h5275"></a></p>
<h3>Resourcen sind eine Illusion</h3>
<p>Das ist eine Beobachtung, die ich bei  D&#38;D immer wieder mache: Es wird sehr stark mit verknappten Resourcen  gearbeitet. Es gibt nie genug Geld. 9000 Goldstücke sind Buchstäblich nichts,  wenn man sich bei Level 12 befindet.</p>
<p>Es ist sicher schon aus gutem Grund  so, dass die magischen Gegenstände bei D&#38;D 3.5 im Spielleiterhandbuch  untergebracht sind.</p>
<p>Aber wenn die Resourcen Ewig kurz gehalten werden&#8230;  nun, ich kann hier nur von mir sprechen und nicht von allen Spielern: Mir kommt  es komisch vor. Es gibt so viele Optionen. Sie bleiben  unbenutzbar.</p>
<p>Beschweren können wir uns nicht. Wir &#8211; und insbesondere  Azrael &#8211; haben nicht schlecht abgesahnt. Die Schwerter von Aaqa sind eine Menge  Wert.</p>
<p>Wenn so viel von der Ausrüstung abhängt, wie es hier ist, zwingt  bestimmte Ausrüstung auch die Handlungen und Darstellung eines Charakters in  eine bestimmte Richtung. Hängt der Spieler am Tropf des Abenteuers, definiert  das Abenteuer ein gutes Stück weit den Charakter. Kann der Spieler seinen  Charakter selber ausrüsten, hat er selber das Bild und die Aussendarstellung in  der Hand.</p>
<p><a name=".h6389"></a></p>
<h2>Reden. Reden Reden.</h2>
<p>Ja, achso. Magepoint. Mit Leuten Reden. Handeln und  verkaufen. Mit mehr Leuten reden. Und noch mehr reden.</p>
<p>Es gibt viele  Möglichkeiten zum Rollenspiel. Schön? Vielleicht. Ich find es lästig, weil es in  meinen Augen kein <em>wirkliches</em> Rollenspiel ist. Was bringt das ganze  Handeln? Wohin führt uns die ganze Kommunikation? Werden Schlüsselpunkte im  Charakter angesprochen? Lernt man mehr über den Charakter?</p>
<p>Nein. Leider  nicht. Wir verhandeln, lernen Leute kennen und sehe uns um. Magepoint ist  komisch, die Leute sind nett, der Ort ist gut. Zu gut für Azrael.</p>
<p>Da ist  zum Beispiel eine andere Abenteuergruppe vor Ort, mit denen man reden  kann.<br />
Da ist die Gnomendiebin, die nur noch als Freizeitbeschäftigung  stiehlt.<br />
Da ist ein Mädel von der Wache, dass sich Frenk schnappt.</p>
<p>Es  gibt schon Einstiege, die die Charaktere ansprechen. Frenk verbringt Zeit mit  der Wache, Azrael mit der Gnomendiebin. Es bleiben aber unwichtige geplänkel,  weil man nichts lernt und nichts gewinnt!<br />
D&#38;D belohnt das ganze  Rollenspiel nicht, gibt keine Wegweiser, warum es wichtig sein sollte. Es ist,  systemseitig gesehen tote Zeit.</p>
<p><a name=".h7525"></a></p>
<h3>Über den Tellerrand</h3>
<p>Bei <span class="url-link"><a href="http://www.tsoy.de/">The Shadow of Yesterday</a></span> dienen  Geplänkelszenen zum Beispiel dem Auffrischen von Reserven. Reserven sind  verschiedene Arten von Trefferpunkten (und mehr). Hier macht es also durchaus  Sinn, sich zu entspannen und diese ruhigen Szenen durchzuspielen.<br />
Bei Fate  gibt es Aspekte, die zumindest anzeigen, welche Arten von Szenen auch ausserhalb  von Kämpfen interessant sein können. Werden sie richtig eingebacht, gibt es  Fate-Punkte und die kann man gut gebrauchen.<br />
Selbst bei Exalted könnte man  solche Szenen immer noch zur Regeneration von Willpower einsetzen. (auch wenn  das, wenn ich die Regeln richtig in Erinnerung haben, wohl nicht so vorgesehen  ist).</p>
<p>In diesen Spielen dient dieses Geplänkel dem Zweck, später die  Spannung wieder steigern zu können und die Charaktere dafür Fit zu  machen.</p>
<p>Bei D&#38;D hingegen haben wir nicht viel davon. Effektiv  verlieren wir Zeit. Erfahrungspunkte gibt es nicht für so  etwas.</p>
<p>Entspannung ist wichtig. Der Kontrast hebt später die Spannung  wieder. Ein kompletter Abend Entspannung ist aber des Guten dann doch ein wenig  zu viel.</p>
<p><a name=".h8640"></a></p>
<h2>zum Abschluss: Ein zweischneidiges Schwert</h2>
<p>In Magepoint warten wir auf  das Eintreffen einer Magierin. Bis dahin sind wir in unseren Aktionen gehemmt.  Unser SL hat uns informiert, dass wir nicht groß Einkaufen sollen, bevor wir  nicht mit besagter Magierin gesprochen haben. So bleiben nur  Unterhaltungen.</p>
<p>Aber endlich trifft sie ein. Wir erfahren wo es als  nächstes hingehen soll. Wichtiger &#8211; als Auswirkung &#8211; ist in diesem Moment aber  etwas anderes:</p>
<p>Sie bietet uns für das Bruckstück des Stabes, welches wir  haben, JEDEM einen sehr nützlichen magischen Gegenstand. Ein Gegenstand, der der  jeweiligen Person große Vorteile bringt. Jetzt. Sofort.</p>
<p>Der Kampf am  Anfang ist uns noch gut im Gedächtnis. Vielleicht ist es diese Szene, die am  Ende den Ausschlag gibt. Die Szene war wohl gut platziert.</p>
<p>Die folgende  Diskussion ist lang. Aber am Ende machen wir es. Ich hab mitgezogen: Azraels  Gegenstand ist &#8230; ein zweifelsfall: Ein lebender Schatten. Gute Rüstwerte, Boni  auf Schleichen und Verstecken. Aber er belegt sehr viele Slots. Keine Rüstungen  mehr, keine Handschuhe oder Stiefel. Keine Amulette. Das wird ein Problem  werden, wollte ich doch höhere Reichweite im Kampf kriegen. Boots of Striding  and Springing gehen da nicht mehr. Nunja, Mal schauen. Es wird ganz sicher kein  Beinbruch sein!</p>
<p>Bei den meisten anderen ist es einfacher. Eine verdammt  gute Rüstung für unseren Zwergen Thorim. Ein Schwert für Frenk, dass seine  bisherigen Waffen in den Schatten stellt. Bei Ellis und Rashkar habe ich  vergessen, was es war. Lyssendra war nicht da.</p>
<p>Und jetzt sind wir bereit  für das nächste Ziel.</p>
<p><a name=".h10244"></a></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Mir war dieser Abend nicht auf den Punkt gebracht. Ich hab sicher  auch selber viel dazu beigetragen. Wenn mich das System in keiner Weise  unterstützt oder belohnt bin ich nicht groß motiviert, Dinge an- und  auszuspielen. Der Spaß hätte grösser sein können, wenn ich aktiver mitgearbeitet  hätte.</p>
<p>Der Aufbau des Abends war okay. Besonders der Kampf am Anfang des  Abends und der Bezug für die Entscheidung gegen Ende zieht einen hübschen Bogen.  Mehr Konflikte dazwischen wären spannender gewesen.</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Age of Worms - Verbannung der verdammten Stadt]]></title>
<link>http://rollenspiel.wordpress.com/2008/05/07/age-of-worms-verbannung-der-verdammten-stadt/</link>
<pubDate>Wed, 07 May 2008 21:37:26 +0000</pubDate>
<dc:creator>rollenspiel</dc:creator>
<guid>http://rollenspiel.wordpress.com/2008/05/07/age-of-worms-verbannung-der-verdammten-stadt/</guid>
<description><![CDATA[Vorwort Das ist eine Premiere. Wir spielen das erste Abenteuer im Age of Worms Zyklus, dass nicht Te]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><h2>Vorwort</h2>
<p>Das ist eine Premiere. Wir spielen das erste Abenteuer im Age of  Worms Zyklus, dass nicht Teil der Kampagne ist, <span class="url-link"><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Age_of_Worms">Wie sie im Dungeon  steht</a></span>. Unser Spielleiter hat ein Abenteuer selber geschrieben um uns  im Level wieder etwas mehr auf Kurs zu bringen. Da wir mehr Spieler sind, hinken  wir etwas hinterher, was zuweilen zu merkwürdigen Effekten führen kann. Darunter  fallen zum Beispiel Proben, die man kaum schaffen kann.</p>
<p>Egal was aber  jetzt die genaue Motivation für das Selberschreiben dieses Abenteuers war, das  Experiment ist gelungen. Mir gegenüber hat er zwar immer gesagt, dass er nie ein  Abenteuer auf die Charaktere zurechtschreiben würde, aber hier war trotzdem für  jeden was dabei. Das ist es, was ein gutes Abenteuer ausmacht.</p>
<p>Trotzdem  gab es natürlich auch dieses Mal wieder einige Kritikpunkte, aber diese sind  längst nicht so gravierender Natur, wie die bisherigen Sessions und erlebeten  Abenteuer. <strong>Lasst euch nicht verwirren: Ich richte immer ein starkes Augenmerk  auf die Mängel. Es ist ein gutes Abenteuer!</strong></p>
<p><a name=".h1134"></a></p>
<h2>Cast</h2>
<p>Natürlich sind wir auch dieses Mal nicht komplett. Komplett sein  wäre langweilig. Unser <em>Damage Dealer</em>, Frenk, fehlt heute. Irgendwie  müssen wir das kompensieren. Im Gegensatz zu meiner Rise of the Runelords Runde  heisst hier &#8220;fehlen&#8221; auch wirklich fehlen. Der Charakter ist nicht da, greift  nicht ein.</p>
<p>Wir sind also heute:</p>
<ul>
<li>Maa&#8230; Unsinn. Azrael, Tiefling Assassine und Rogue, mit den Schwertern von  Aaqa bewaffnet</li>
<li>Rashka, Menschlicher Priester von Garl Glittergold. So <em>interessant</em> wie diese Idee ist, sind auch seine taktischen Einfälle zuweilen</li>
<li>Ellisandrea, elfische Mystic Theurge, die irgendwie zur Rechten Zeit doch  immer den Rechten Schutzspruch dabei hat</li>
<li>Lyssandra, menschliche Sorceress mit einer Celestial Bloodline, unsere  Blasterin. Was hier an Schaden herauskommt ist nicht mehr feierlich</li>
<li>??? unser Zwergenkrieger, zwar niemand der den heftigen Schaden auspackt,  aber Schwer gerüstet kann er sich vor den Gegner stellen und immer noch eine  Runde mehr aushalten</li>
</ul>
<p>Ohne Frenk auskommen ist immer schwieriger.  Aber ich schätze mit ihm wäre das Abenteuer einfach nur ein Spaziergang  geworden. vielleicht überschätze ich ihn aber auch.</p>
<p><a name=".h2328"></a></p>
<h2>Vor Spielbeginn</h2>
<p>Vor Spielbeginn diskutieren wir kurz über einige Zauber  und wir reflektieren die Vergangene Session. Lyssandra kommt etwas  später.</p>
<p>Unnötig scharf wird die Diskussion, weil vergagene Entscheidungen  über Feats und Zauber unnötigerweise und in einem scharfen Tonfall noch einmal  wiederholt werden; eine reine Provokation. Die Vergangenheit ruht numal und es  gibt im Moment keine schwierigen Probleme, die eine sofortige Korrektur erfodern  würden. Also führt das ganze nirgendwohin. Auch unser SL wird ob dieser  Geschichte etwas unentspannt &#8211; nachvollziehbar.</p>
<p>Glücklicherweise ist das  ganze vorbei, bevor es böses Blut geben kann. Danke an alle, dass diese  Geschichte nicht weiter ausufern musste. Danach können wir uns endlich dem Spiel  widmen.</p>
<p><a name=".h3093"></a></p>
<h2>Probleme in Diamond Lake</h2>
<p>Wir sind zu unserem Leidwesen immer noch in  Diamond Lake. Zwar haben wir <span class="url-link"><a href="../2008/04/17/dd-35-age-of-worms-tomb-of-horrors-revisited/">aus  dem Grab der Fürsten von Aaqa</a></span> Unmengen an Schätzen herausgeholt, aber  da Diamiod Lake angefüllt ist mit Flüchtlingen aus der von Untoten überranten  Free City, können wir hier unsere Schätze nicht in Ausrüsung verwandeln. Am  Schicksal der Free City sind wir mit schuld; wir konnten den Apostel des Kyos  nicht rechtzeitig besiegen.</p>
<p>Die Situation ist angespannt. Diamond Lake  ist für so viele Flüchtlinge nicht gerüstet. Aber Hilfe naht. Ein nahgelegenes  Elfenkönigreich bietet für begrenzte Zeit Schutz für die Flüchtlinge.</p>
<p>Das  an sich wäre langweilig. Ich meine: Was sollen wir Abenteurer jetzt damit zu  schaffen haben? Die meisten von uns interessieren sich zwar aus verschiedenen  Gründen dafür den Wurmgott Kyos aufzuhalten, aber den wenigsten von uns geht es  dabei ums Prinzip. Das Böse muss gestoppt werden ist also kein Argument. Dann  werden die Flüchtlinge schnell egal. Ausnahmen bestätigen die Regel. Ich hatte  aber das Gefühl, dass keiner von den Charakteren wirklich mit Herzblut dabei  ist.</p>
<p>Die Elfen wollen aber noch mehr. Sie bitten uns in die von einer  Wight-Armee besetzte Free City zu gehen und dort eine heilige Handgranate zu  zünden. Okay, keine Handgranate, aber ein Artefakt, dass die Stadt von dieser  Plane in eine andere versetzt. Dann hat man zumindest keine Wight-Armee vor der  Türe. Wir willigen nach einigen Diskussionen ein; immerhin haben wir mit Lorian  Ragnian, dem Anführer der Wight-Armee und jetzt selber Death Knight, noch ein  Hühnchen zu rupfen.<br />
Die Elfen bringen ihren Plan aber mit einer solchen  Arroganz vor, dass Azrael beschließt, ihr Anführer müsse sterben. Später. So  behandelt man mich einfach nicht.</p>
<p>Die ganze Diskussion um den Auftrag  dauert relativ lange und läuft etwas unkoordiniert ab. Ich denke Mal, wenn die  Elfen nicht in einer recht verzweifelten Lage gewesen wären, hätten die uns  sicher zum Teufel gejagt. Wir können einfach keinen kompetenten Eindruck  hinterlassen haben. Dafür haben wir zu viele Leute dabei, die im falschen Moment  Ausbrüche von &#8220;Alfa-Männchen&#8221; haben. Ich will mich hierbei garnicht  ausschließen. (Fast) Jeder Spieler hungert nach Möglichkeiten, sich ein  Spotlight zu ergattern und hier konnte wirklich jeder etwas sinnvolles sagen und  erfragen. Die Fragen waren aber ohne Struktur und sprangen von Thema zu  Thema.</p>
<p>Das Ganze wurde ein wenig dadurch entschärft, dass die Elfen am  Anfang elfisch sprachen. Das kann bei uns lange nicht jeder. Es war ein recht  netter Trick um erst einmal die wichtigen Informationen über den Tisch zu  bringen, ohne das große Bild in Diskussionen versinken zu lassen.</p>
<p><a name=".h5865"></a></p>
<h2>Durch die Unterwelt</h2>
<p>Eindringen können wir schlecht durch eines der  Stadttore. Danach hätten wir einen Rattenschwanz an Wights hinter uns und schon  wäre das Abenteuer vorbei gewesen. Glücklicherweise haben die Elfen auch daran  gedacht. Wir haben (grobe) Pläne der Kanalisation bekommen und über diese können  wir in die Stadt eindringen.</p>
<p>Echte Helden, wie wir sind, ziehen wir erst  einmal los, ohne die Pläne. So ein Unsinn! Wer braucht schon Karten? Wir sind  schließlich Helden.<br />
Moment! Ohne Karte wissen aber auch wir nicht,  wohingenau. Also noch einmal schnell zurück, die Karte geholt (von einem  NSC-Helfer, der uns auch in die Kanäle gelassen hat) und DANN erkunden wir die  Unterwelt der Stadt auf ein Neues.</p>
<p>Wir treffen Illya Starshine. Illya  kennen wir von früher noch, auch wenn ich nicht mehr so genau weiß woher. Ellis  Spieler erinnert sich aber. Der erinnert sich sowieso an alles, was der Mal  gehört oder gelesen hat. Ich hab keine Ahnung, wie man so etwas anstellt. Illya  Starshine ist &#8211; oder war &#8211; eine Paladina von &#8230; ist ja auch egal. Sie war auf  jeden Fall eine Paladina.</p>
<p>Illya berichtet von zwei Kulten in der Stadt:  Die Ebon Triad und die Kinder des Wurms. Mit der Ebon Triad haben wir zu einem  früheren Punkt des Adventure Paths schon Erfahrungen gemacht. Insbesondere  Azrael ist nicht sehr gut auf diese Leute zu sprechen. Sie ist ja selber  Vecna-Anhängerin. Jetzt habe ich schonmal einen weiteren Grund in der Free City  bleiben zu wollen. Nicht nur, dass man Lorian Ragnian eins auswischen kann.  Nein, wir können auch noch der Ebon Triad eins reinwürgen. Hah!</p>
<p>Illya  bringt uns auch zu ein paar Flüchtlingen, die sich in der Kanalisation  verstecken. Sie berichtet uns, wie sie sich verstecken und flüchten konnte und  jetzt anderen hilft. Aber&#8230;</p>
<p>Irgendwas stimmt mit Illyas Geschichte  nicht. Ich selber glaube ihr (ich kann Leute wohl bescheissen, dank einem  anständigen Bluff-Wert, aber ich habe keinen hohen Sense Motive Wert. Meine  eigenen Lügen würde ich mir in fast jedem Fall glauben.), aber Ellis nicht. Es  dauert ein bischen. Wir bohren nach und schließlich kommt heraus, dass Illya  wohl ex-Paladin ist. Sie hat sich bei einem Angriff der Untoten feige versteckt  und ihre Mutter im Stich gelassen. Dafür hat sie ihren Rang verloren und damit  auch Zugriffe auf die Fähigkeiten ihrer Klasse.</p>
<p>Das ist einer der  düstersten Momente, die diese Kampagne zu bieten hat. Eine von Wights überrante  Stadt, Flüchtlinge, Krank und Schwach, in der Kanalisation, ohne Nahrung und  Essen und ohne Hoffnung.</p>
<p><a name=".h8395"></a></p>
<h3>Zwischengedanken zum Paladin</h3>
<p><strong>Das Folgende hat nichts mit dem  Abenteuer zu tuen</strong></p>
<p>Eigentlich ist das, was ich hier oben berichte, nur  ein kleiner Zwischenteil in diesem Abenteuer, aber er macht mich nachdenklich.  Nehmen wir einmal an, die Fakten sind so wie erzählt. Also:</p>
<ul>
<li>Paladin in einer Stadt die von Untoten überrant wird</li>
<li>Angriff, in den der Paladin vielleicht selber eingreifen könnte</li>
<li>verstecken die wesentlich bessere Option, da Gegner eine Übermacht  darstellen</li>
<li>Kampf wäre ein Sicherer Weg in den Tod (wer einmal D&#38;D gespielt hat  weiß, dass Flucht keine Option ist. Die Gegner sind irgendwie immer  schneller)</li>
</ul>
<p>Soll dann die einzige Möglichkeit mit seiner Klasse und  Gesinnung im Einklang zu handeln sein, dass man sich in einen Kampf stürzt, den  man nicht gewinnen kann? Das Problem ist ja, dass man durch das Opfer, was man  hier bringt, nichts gewinnt. Ich will nicht in Frage stellen, dass es so sein  kann, aber ich würde so etwas für überaus unbefriedigend halten, wenn es einem  Spieler passiert.</p>
<p>Diese Konstellation und die Konsequenzen daraus können  die Entscheidungen des Spielers und des Spielleiters extrem limitieren. Wenn man  in eine Situation stolpert, in der man nur verlieren kann, läuft irgendwas  falsch. Sicher kann man danach auch ohne Eigenschaften des Paladins  weitermachen, aber das ist auch ein großes Problem. Der Charakter verliert viel  an Möglichkeiten. Das vielleicht einzig positive daran ist, dass es tolle  Möglichkeiten zum Rollenspiel gibt (die aber vom System typischerweise nicht  honoriert werden) und vielleicht das nächste Abenteuer schon feststeht (Der  Paladin soll seinen Status zurückbekommen). Bis dahin muss aber die ganze Gruppe  mit einem Geschwächten Charakter leben. Und wenn die Situation zu lange  andauert, kann das für alle sehr schwierig werden.</p>
<p>Im Großen und Ganzen  sollte man so eine Sache also eher vermeiden. Oder?</p>
<p><a name=".h10297"></a></p>
<h3>zurück zum Abenteuer: der erste Kampf</h3>
<p>Wir wollen die Flüchtlinge um  Illya aus der Stadt bringen. Die Leute sind trotz der Hilfe von Rashkar und  Ellis noch nicht besonders fit, also brauchen sie unseren Schutz. Mir (also  Azrael) ist es eigentlich egal, ob sie verrecken oder nicht (aber auch wenn  Azrael böse ist, sehe ich nicht, dass sie wegen solchen Kleinigkeiten Theater  macht), aber wenn wir sie schon zusammen rausbringen wollen, bin ich auch mit  dabei &#8211; und sogar mit vorne. Das ist eigentlich eine dumme Idee, aber noch  dümmere (?) werden folgen.</p>
<p>Wir entdecken unter der Decke eine  froschähnliche Kreatur und können sie angreifen, bevor sie uns als Gefahr  auffasst. Ich und unser bisher etwas glückoser Zwergenkrieger stehen vorne. Ein  Gegner unter der Decke, der zu langsam reagiert und nicht immun gegen kritische  Treffer ist (!!!!). Ich bin im siebten Himmel. Azrael kann seit EWIGKEITEN  einmal zeigen, warum ein Rogue oder ein Assassin so gefährlich ist. In  Kombination mit ihrer Sneak Attack und den Schwertern von Aaqa kann sie doch  ganz gut Punkten.</p>
<p>Dann kommt auch noch unser Krieger zum Zug. Der Frosch  ist schneller tot, als wir gucken können. Leider ist das erst der Anfang der  Misere: Aus dem Frosch bricht ein Schwarm Würmer hervor. Jetzt bin ich richtig  froh die Schwerter zu haben, weil ich damit fliegen kann. Die Würmer können das  nicht. Der Zwergenkrieger hat da mehr Probleme. Dafür schafft er wiederholt die  Saves, die man braucht, wenn sich ein Wurm in einen hereinbohren will. Schafft  ein Wurm das, ist es sehr schnell vorbei mit dem Charakter. Azrael wirft  Alchemistenfeuer und setzt die Schallattacke der Schwerter gegen die Würmer ein.</p>
<p>Rashkar zieht vor den Flüchtlingen eine Steinwand hoch. Unser Krieger  hat das Problem, dass er gegen den Schwarm keinen anständigen Schaden machen  kann. Generell ist die Steinwand etwas&#8230;. zwiespältig. Sie schützt zwar die  Flüchtlinge effektiv, aber leider können ausser dem Zwergenkrieger und mir auch  keiner mehr eingreifen, weil die Steinwand auch den Rest der Gruppe vom Kampf  abschneidet. Ellis hatte grade auch einen Hail of Stones angefangen zu Zaubern.  Die Steinwand nimmt ihr das Ziel. Bessere Koordination hätte hier helfen  können.</p>
<p>Mit Trampelaktionen des Kriegers und Einsatz der  Sonic-Fähigkeiten der Schwerter kriegen wir aber das Problem in den Griff.  Danach muss die Mauer aber schnell eingerissen werden, weil der Krieger sich  eine Wurm gefangen hat und wir sein Leben nur noch in Runden zählen können, wenn  niemand etwas unternimmt. Rashkar ist schnell genug bei der Sache und rettet  ihn.</p>
<p>Dann bringen wir die Flüchtlinge in Sicherheit.</p>
<p><a name=".h12932"></a></p>
<h2>Magiergilde</h2>
<p>Der nächste interessante Punkt im Abenteuer ist die  Magiergilde. Das ist wohl einer der wenigen Orte, die noch von Menschen bewohnt  sind. Die Magier wissen sich zu verteidigen. Das erste Anzeichen, dass wir von  der Gilde und ihrer Akademie haben ist ein grosses Loch in der Kanalisation. Wir  können kaum bis zur anderen Seite schauen und der Boden ist auch ziemlich weit  unten. (Ich glaube grade mal unsere Elfe kann tatsächlich erkennen, dass das  Loch irgendwo auf der anderen Seite von dem Abgrund an dem wir jetzt stehen  endet.) Ellis spannt über das Loch eine Schattenbrücke und wir sehen zu, dass  wir herüberkommen.</p>
<p>Der Hohlraum der in der Kanalisation entstanden ist  wirft Geräusche immer wieder hin und her. Es wird relativ laut (so laut, dass  wir einen Fort-Save machen müssen). Bis auf diesen seltsamen Effekt hat das  ganze aber keinen Einfluss.</p>
<p>Da wir der Meinung sind, dass wir ganz in der  Nähe der Akademie sind, klettern wir einmal nach oben und schauen durch einen  Kanaldeckel.</p>
<p><a name=".h13943"></a></p>
<h3>Aussen</h3>
<p>Kultisten belagern die Akademie, die Phasenverschoben ist  (Star-Trek Witze folgen). Eine Gruppe weissgekleideter Kultisten werden immer  wieder von drei grauen Kutten umrundet. Wir planen also:</p>
<ul>
<li>Soundlances von Ellis und Lyssendra für zwei der Grauen</li>
<li>Death Attack von Azrael für den dritten (und Anschleichen mit Invisibility)</li>
<li>Zwerg vertreibt Kultisten mit lautem Gebrüll und wird Unterstützt durch den  Zauberspruch Darkness</li>
<li>danach auf den halbrealen Turm der Akademie zustürmen und hoffen, dass die  Magier uns hereinlassen</li>
</ul>
<p>Was soll ich sagen? Das ist wahrscheinlich  der erste Plan den diese Gruppe erarbeitet hat und der Reibungslos funktioniert.  Und es ist das erste Mal, dass ich erlebe, wie effektiv eine Death Attack ist.  Es wäre zwar wohl egal gewesen, ob sie geklappt hätte oder nicht (Ich glaube 3  von 3 Angriffen trafen &#8211; und 3 Mal Sneak attack ist fast schon so gut wie tot,  zumal danach noch eine normale Runde folgt &#8211; und meine Ini fast immer höher ist  als die der Gegner), aber es ist eine Genugtuung!</p>
<p>Wir erstürmen die  Akademie und sind &#8230; drinnen!</p>
<p><a name=".h15049"></a></p>
<h3>innen</h3>
<p>&#8220;Die Statuten sind nicht das Geld wert, auf den sie geschrieben  wurden.&#8221;<br />
Dieser kleine Versprecher ist mir im Gedächtnis geblieben.</p>
<p>In der Akademie herrscht Streit. Es haben sich zwei Fraktionen gebildet.  Die eine will die Menschen, die noch leben, retten und nach draussen bringen.  Getreu dem Motto &#8220;Flieht, ihr Narren&#8221;. Dabei wird die Stadt aufgegeben.<br />
Die  andere Fraktion will die Stadt mit Hilfe von Bewohnern der Schattenebene und  Dämonen säubern. Dann bleibt zwar von der Stadt etwas übrig, aber es wird wohl  kaum Überlebende geben.</p>
<p>Als Spieler würde ich es ja für sinnvoll halten,  die beiden Fraktionen zu vereinigen. Als Charakter habe ich dazu keine  Veranlassung. Wir sind eigentlich nur hier, weil wir unseren Sphärentalisman  wiederhaben wollen. Es gibt aber auch keine Hinweise, was wir mit dem Magiern  groß hätten anfangen sollen. Hier hätte vielleicht der Zaun zum Winken  geholfen.</p>
<p>Ohne eine Idee ist die Magierakademie aber immer noch ein  Rückzugsort, von dem aus wir sicher planen können. Wir bekommen einen sicheren  Zugang. Der sichere Planungsort ist auch nötig, weil durchaus allen klar ist,  was für ein gefährliches Pflaster diese Stadt ist.</p>
<p>Wir können unser  Artefakt nicht irgendwo in der Stadt einsetzen, sondern er muss im &#8220;Herzen der  Stadt&#8221; gezündet werden. Das ist wohl die Hieronius-Kathedrale. Hier hat sich das  spirituelle Leben der Stadt konzentriert. Hier hat übrigens jetzt auch die  Ebon-Triad ihren Stützpunkt.</p>
<p><a name=".h16509"></a></p>
<h2>Kathedrale</h2>
<p>Ellis späht die Kathedrale aus bevor wir uns fliegend und  unsichtbar hierher begeben. Das Ausspähen wird bemerkt und so werden wir  erwartet. Wie fliegen durch das zerstörte Dach ins Innere der Kathedrale. Unsere  Gegner erwarten uns.</p>
<p>Ärgerlich. Wir hätten das kommen sehen müssen! Aber  ab diesem Zeitpunkt gilt: Handeln, nicht denken. Das ist sowieso der beste  Grundsatz. So hat man einfach mehr Spaß am Spiel.</p>
<p>Wir landen also beim  Altar und&#8230; werden sichtbar während sich in unserer Mitte ein Priester der Ebon  Triad offenbahrt. Ein vorbereiteter Priester mit den richtigen Zaubern. Die  Bänke sind mit Leuten gefüllt, die aufspringen. Rogues und weitere Clerics. Wir  tappen also in eine Falle.</p>
<p>Ab jetzt wird das ganze ein Gemetzel. Azrael  nimmt sich den Priester vor. Wir haben keine Zeit für eine Death Attack (3  Runden. Das ist eine halbe Ewigkeit). Scheiß drauf: Sie greift den Priester  einfach an. Drei Treffer die gesessen haben. Davon war einer Kritisch: Ein  Offhand-Treffer, mit dem Kurzschwert (mit Lightning Burst) also.</p>
<p>Ein  Rogue auf Azraels Stufe sollte besser nicht mehrere Treffer unterbringen können.  Denn wenn er es tut: Sneak Attack 6d6 &#8211; und das drei Mal. Plus den normalen  Waffenschaden. Plus den Blitzschaden des Kurzschwertes (als Crit wäre das 1d10)  + den Schaden durch den kritischen Treffer. Ich erbringe hiermit den Beweis,  dass auch ich einen Gegner One-Hitten kann.</p>
<p>Wenn ihr aber wissen wollt,  was echte Macht ist, dann solltet ihr sehen, was Lyssandra jetzt anstellt:  Repeating Fireballs in die Gegnerhorden mitten herein &#8211; das ist nicht ein  One-Hit-Kill gegen einen Gegner, sondern gegen viele. Wir brauchen diese  Firepower auch, weil die Gegner jetzt rasch vorrücken und durch Wights verstärkt  werden. Jede Runde kommen 1d20 dazu.</p>
<p>Natürlich sind wir gebufft in den  Kampf hereingegangen. Und natürlich hat ein Area Dispell Magic dazu geführt,  dass die meisten Buffs nach diesem Zauber wieder weg waren. Unser Spielleiter  hatte keine Lust mehrere von diesen Sprüchen zu ziehen und hat danach einfach  angegriffen. Einer reichte auch schon für eine fiese Würfelorgie. Manchmal frage  ich mich, was die D&#38;D macher an Bookkeeping von den Spielern und dem SL  erwarten.</p>
<p>Rashkar zieht eine Mauer hoch. Die Gegner müssen sich jetzt auf  einer Seite konzentrieren, wenn sie zu uns wollen. Unser Zwergenkrieger stellt  sich vorne hin und zieht eine handvoll Gegner auf sich. Ich sehe zu, dass keine  einzelnen Wights oder Menschen das Dauerfeuer von Lyssandra durchbrechen. Lyss  schaltet unmengen von Gegnern mit Feuerbällen aus. Ellis versucht das Artefakt  zu kalibrieren und stellt entsetzt fest, dass wir am falschen Ort  sind.</p>
<p>Die Gegnerwellen, die nach vorne drängen, denen wir alleine  Standhalten müssen, genau wissend: Es kann nur eine gewissen Zeit lang gutgehen.  Die Masse der Gegner: Unerschöpflich. Unsere eigenen Resourcen: Sehr endlich.  Die Umgebung: Bedrohlich, wenig Schutz bietend. Das alles macht diesen Kampf  hier zum eigentlichen Höhepunkt des Abenteuers.</p>
<p>Wir müssen uns  zurückziehen. Ich nehme das Artefakt an mich: Mit ihm kann man nicht  teleportieren und Azrael hat alleine die besten Karten, ungesehen durch die  Stadt oder Kanalisation zur Akademie zurückzukommen. Der Kampf in der Kathedrale  war nicht ohne. Wir haben zwar nicht viel Schaden eingesteckt, aber unglaublich  viele Schutz- und Angriffsprüche verbraucht.</p>
<p><a name=".h19890"></a></p>
<h2>der finale Kampf</h2>
<p>Wir müssen also schnell herausfinden, wo jetzt wohl das  Herz der Stadt sein könnte. Und wie sollte es anders sein: Ein wenig Nachdenken  macht es uns allen klar: Die Arena der Free City, wo die Wight-Plage ihren  Ausgang gefunden hat.</p>
<p>Eine Rast und dann erstürmen wir die Arena, wo uns  Ragnian als Death Knight erwartet und uns den Rest geben will. In einem &#8220;fairen&#8221;  Kampf. Oder was auch immer ein Death Knight unter so etwas versteht.</p>
<p>Wir  lassen uns darauf ein. Schließlich sind wir Helden! Wir fliegen unsichtbar in  die Arena, aber die Unsichtbarkeit übersteht ja eh den ersten Angriff nicht. Die  Ränge der Arena sind mit 1000en von Wights besetzt. Wenn die herabstürmen&#8230;.  aber egal. Wir hoffen, dass Ragnian meint was er sagt und uns persönlich  fertigmachen will. Ellis schützt uns hinreichend, dann geht es auf in den Kampf.  Klar hoffen wir dabei das Artefakt kalibirieren zu wollen und zumindest schnell  genug hinterher. Sonst sind wir verloren. Alles, oder nichts!</p>
<p>Der Death  Knight teilt unglaublich hart aus. So hart, dass unser Priester nach einem  einzelnen Angriff zu Boden geht und verblutet. Danach ist klar: Der Death Knight  darf keine Full Attack spielen. Unser Zwergenkrieger muss ihm standhalten. Ich  wage ganz am Anfang einen Angriff, aber mit wenig Erfolg und kümmere mich danach  lieber mit Hilfe der Sonic-Fähigkeit der Schwerter um die brennenenden Skelette,  die unserem Death Knight zur Seite stehen. (Oops? Hab ich die vorher vergessen  zu erwähnen?)</p>
<p>Ellis zaubert einen Holy Storm, der ihr helfen soll, sie zu  schützen, während sie das Artefakt mitten in der Arena kalibriert. So einfach  geht es aber leider nicht: Die Gegner sind stark genug, dass wir die Hilfe der  Mystic Theurge genau so übel brauchen, wie die unserer Sorceress. Die versenkt  viel Schaden im Death Knight. Unser Zwergenkrieger ist, wie immer, vom  Würfelpech verfolgt und kann so nicht viel ausrichten &#8211; nicht einmal mit dem  Artefakt, was er trägt und womit er Ragnian locker hätte zur Vernichtung heilen  können.</p>
<p>Der Kampf verkommt zu einem stupiden heruntergewürfele. Es gibt  eben keine Angriffswellen, um die wir uns kümmern müssen. Die Gegner sind klar,  es ist schnell herausgefunden, welche Limitationen unserer Möglichkeiten  bestehen (Spell Resistance, AC, Immunitäten der Gegner&#8230;.) und ab da passiert  wenig spannenedes. Der eigentliche Höhepunkt des Abends versumpft  etwas.</p>
<p>Es ist aber inzwischen auch schon fast 3 Uhr. Ich glaube von uns  kann keiner mehr die Leistung erbringen, um diesen Kampf zu etwas Besonderem zu  machen. Wir wollen einfach nur noch das Spiel beenden und bald darauf ist es ja  so weit.</p>
<p>Danach müssen wir nur noch entkommen &#8211; und das schaffen  wir.</p>
<p><a name=".h22586"></a></p>
<h2>Nachbetrachtung</h2>
<p>Wow!<br />
Offensichtlich ist es eine lohende Sache,  Abenteuer selber zu schreiben und in einen bestehenden Rahmen einzufügen. Dieses  Abenteuer war um Lichtjahre besser, als die letzten (wesentlich grösseren)  Abenteuer im Age of Worms Zyklus. Warum ist das so? Das ist ganz einfach: Jeder  konnte an mehr als einer Stelle etwas reissen. Ich denke, es gab am Ende für  jeden mindestens ein grosses Erfolgserlebnis.</p>
<p>Ein richtiger Höhepunkt war  die Schlacht in der Kathedrale, die durch die anstürmenden Gegnerwellen einen  starken Druck und hohe Dramatik gewann. Klar, die Gegner waren alle Luschen,  aber genug Luschen vernichten auch eine Heldengruppe.</p>
<p>Die langweilige  letzte Schlacht ist auch nicht auf schlechtes Design zurückzuführen. Wir waren  einfach nur noch müde. Wären wir hier noch hellwach gewesen, wäre mehr als  runterwürfeln drin gewesen.</p>
<p>Der einzige Wehrmutstropfen, war eine unnötig  scharfe Auseinandersetzung zu Beginn des Abends über schon bereits abgehandelte  nicht freigegebene Sprüche und Feats. Das war unnötig, aber es hat sich ja im  Endeffekt über den Abend alles eingerenkt. Schön, dass es keine Explosion gab <img src='http://s.wordpress.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[D&amp;D 3.5 - Age of Worms - Tomb of Horrors revisited?]]></title>
<link>http://rollenspiel.wordpress.com/2008/04/17/dd-35-age-of-worms-tomb-of-horrors-revisited/</link>
<pubDate>Thu, 17 Apr 2008 19:55:34 +0000</pubDate>
<dc:creator>rollenspiel</dc:creator>
<guid>http://rollenspiel.wordpress.com/2008/04/17/dd-35-age-of-worms-tomb-of-horrors-revisited/</guid>
<description><![CDATA[Eins gleich vornweg: Der Spielbericht mag hart Klingen, aber lest bis zum Ende und ihr sehr vielleic]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p><strong>Eins gleich  vornweg: Der Spielbericht mag hart Klingen, aber lest bis zum Ende und ihr sehr  vielleicht warum. Es war trotzdem ein schöner Spielabend!</strong></p>
<p>Ja, die  Überschrift hat schon Sinn. Aber nein, unser Aktuelles Abenteuer in der <strong>Age  of Worms</strong> Runde heisst nicht etwa <span class="url-link"><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Tomb_of_Horror">Tomb of Horrors</a></span>,  sondern <strong>A Gatherwing of Winds</strong>. Nach ein paar Nachfragen und ein wenig  Nachlesen finde ich aber doch einige Gemeinsamkeiten und um das gleich einmal  klarzustellen: <strong>Ich bin nicht begeistert.</strong></p>
<p>Noch eine Sache gleich  vorneweg: Mit meinem Spielleiter vertrage ich mich trotz der Herausforderungen,  vor dich mich die Kampagne hinsichtlich des Spielspaßes immer wieder stellt,  wieder besser. Ich sehe inzwischen besser, was Abenteuerdesign ist, was vom  Spielleiter kommt, was ich tuen kann. Und diese Aussage gilt für den kompletten  Abend, nicht nur für das Ende. Aber fangen wir am Anfang an.</p>
<p><a name=".h1026"></a></p>
<h2>Der Cast</h2>
<ul>
<li>Rashkar, menschlicher Priester von Garl Glittergold (<em>fragt nicht</em>)</li>
<li>Frenk, der Krieger, unsere Schadenskanone, wo er hinschlägt, steht nichts  mehr</li>
<li>Lyssendra, menschliche Sorceress mit Celestial Bloodline</li>
<li>Ellisandrea (Ellis), elfische mystic Theurge, Drachenpriestern</li>
<li>Azrael, düstere Tiefling-Assassine</li>
<li>Unser Spielleiter, mit dem ich zuweilen über die Verantwortung von Spielern  und Spielleiter streite und dabei interessante Erkenntnisse  mache</li>
</ul>
<p>Abwesend ist unser zweiter Krieger, ein Zwergenkrieger, der  auf den Kampf mit Schwert und Schild ausgerichtet ist. Dass ich seinen Namen  gerade nicht präsent habe mag daran liegen, dass er schon zum zweiten Mal in  Folge fehlt.</p>
<p><a name=".h1752"></a></p>
<h2>Ankunft mitten im Kampf</h2>
<p><a name=".h1780"></a></p>
<h3>aber zuvor&#8230;</h3>
<p>Wir renovieren zu Hause, darum komme ich dieses Mal  deutlich zu spät an. Macht nichts, die Einführung vom letzten Mal brauche ich  nicht. Wie ich mitkriege, hat es vorher eine Diskussion gegeben, weil wir beim  letzten Mal <span class="url-link"><a href="../2008/03/04/dd-35-age-of-worms-das-dungeon-und-der-drache/">ein  drow Mädchen bei usn aufgenommen haben</a></span>. Es gab wohl in meiner  Abwesenheit Rollenspiel (das ist der Bereich, den D&#38;D von Haus aus nicht  besonders gut unterstützt oder gar fördert &#8211; Charakterdarstellung <img src='http://s.wordpress.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' />  ) bei dem  darum gestritten wurde, ob die kleine bei uns bleiben darf, oder gehen muss.  Wenn ich den Berichten glauben darf, hat sich insbesondere Rashkar sehr stark  für sie eingesetzt. Es wäre darüber beinahe zum Bruch der Gruppe gekommen, weil  wohl alle anderen anderer Meinung waren. Schade. Eine ausgewogenere Diskussion  wäre sicher interessanter gewesen. Ich hätte eben früher da sein  sollen.</p>
<p>Es ergibt sich aber eine andere Lösung. Das Mädchen geht aus  eigenem Willen und kommt an einem Ort unter, wo sie&#8230; sicher ist. Vielleicht  kann Azrael sie ja unterrichten&#8230; *pläneschmied* &#8211; Ja auch mir sei ein wenig  Charakterspiel erlaubt.</p>
<p><a name=".h2963"></a></p>
<h3>jetzt aber!</h3>
<p>Als ich ankomme stecken wir mitten in einem Kampf gegen&#8230;  Xorns. Ich steige schnell ein, nachdem ich mich ausgepackt habe, auf dem Sofa  platziert und das Notebook hochgefahren habe. Ich bin ein Freund von  elektronischer Datenhaltung, alles andere erschwert mir das Leben unnötig. Hier  darf ich es, also tue ich es.</p>
<p>Egal, zurück zum Kampf. <strong>Xorns</strong> also.  Ich lerne als allererstes Mal, was diese Viecher können, weil ich es erlebe. Sie  <strong>Tunneln sich durch die Erde</strong> und können ganz gut kämpfen. Das ist nicht  alles, aber den Rest spare ich mir für den Moment auf, bei dem es relevant  wird.</p>
<p>Die Umgebung ist uns auch nicht freundlich gesonnen. Wir sind an  einer Fluss, dessen Wasser rot ist. Unser Weg führt über eine Gruppe und alles  ist nass und rutschig. Die Brücke ist aus Stein und es geht ein paar Meter weit  runter. Wunderbar. Da unten ist ein wenig Ufer, teilweise abschüssig, auch alles  glitschig. Ebenfalls größtenteils Stein. Die Xorns haben also die Vorteile auf  ihrer Seite, aber das sind wir inzwischen gewohnt. Die anderen schlagen sich  Tapfer, aber einfach ist es nicht gegen diese Kreaturen.</p>
<p>Da denke ich  mir: &#8220;Ich kann ihnen ja helfen.&#8221; &#8211; Es ist glatt und rutschig aber in Tumble und  Balance bin ich gut. Na endlich mal etwas, wo ich meine Fähigkeiten nicht nur  brauche um mich aus Kontrollzonen bewegen zu können. Ich überlege mir also wie  ich in den Rücken der Viecher komme, um vernünftig etwas ausrich&#8230;</p>
<p>Sagte  ich &#8220;Rücken&#8221;? Das ist also die nächste nette Eigenschaft dieser Kreaturen. Einen  Rücken haben sie nicht. Beziehungsweise: Natürlich haben sie einen Rücken, aber  sie haben Sprichwörtlich Augen im Hinterkopf. <strong>Kein Flanking!</strong> (Ihr werdet  noch sehen, warum das wichtig ist) Nunja, als Assassin hab ich ein paar Flash  Pellets dabei. Ich denke mir also &#8220;Wenn ich sie nicht flanken kann, und damit  Sneak Attack Schaden kriege, dann blende ich sie wenigstens&#8221;. Gesagt, getan.  Natürlich schlägt der Versuch fehl. Schön, dass ich zwei oder drei Runden  gebraucht habe, um mich überhaupt in Position zu bringen. Noch schöner, dass der  Kampf kurz darauf vorbei ist.</p>
<p>Achso: Angreifen ohne Sneak Attack kann ich  eigentlich auch vergessen. DR 5 &#8211; Bludgeoning, bei diesen Gegnern. Naja,  immerhin mit dem Club hätte ich zuschlagen können.</p>
<p><strong>Eins</strong> (ihr  werdet noch sehen, warum ich zähle)</p>
<p>Natürlich ist mir bewusst, dass die  Vorgehensweise mit Flash Pellets nicht Ideal ist. (Gibt es da keinen  Zauberstab?) Leider habe ich nichts besseres zur Hand. Wir sind immer noch in  Diamond Lake und können uns hier nicht vernünftig ausrüsten. Ich tue, was ich  kann. Und das ist auch nicht gerade wenig.</p>
<p>Ich bin natürlich nicht der  einzige, der im Kampf was macht. Frenk buttert kräftig rein. Ich habe keine  Ahnung, wie er es zu den Xorns hin geschafft hat, aber er steht da und teilt  kräftig Schaden aus. Lyssendra hat auch die richtigen Zauber um den Xorns  richtig einzuheizen. Ellis macht, genau wie ich, nicht viel. Sie betreibt nur  wesentlich weniger Aufwand dabei.</p>
<p>Den größten Aufwand betreibt unter  Garantie unser Kleriker. Er beschwört einen &#8230;. Ich weiß nicht mehr was es war.  Eine Art Löwe? Der sollte uns helfen, verliert aber am Ufer den Halt und rutscht  in den Fluss.</p>
<p><a name=".h6174"></a></p>
<h2>Irrungen nach dem Kampf</h2>
<p>Hmm. Unser Kleriker entscheidet sich nach dem  Kampf seinem Löwen zu folgen. Er rutscht unfreiwillig ab und platscht ins  Wasser. Ich will zu ihm hin und helfen, immerhin stecken wir zusammen hier drin.  Außerdem: Wer soll uns heilen, wenn der Kleriker weg ist? Er kämpft tapfer gegen  die Fluten, versucht standzuhalten. Er wird etwas abgetrieben, aber kann sich an  einer Kante festhalten. Ich werfe ihm ein Seil zu, aber ich bin nicht stark  genug. Beinahe reißt es Azrael mit ins Wasser, als Rashkar weggetrieben  wird.</p>
<p>Okay, der Kleriker ist am Ertrinken, ich kann nicht schwimmen,  übers Wasser laufen oder fliegen. Zeit ist keine, guter Rat ist teuer. Ich werfe  schnell einen <strong>Spider Climb</strong> ein. Als Assassine kann man sowas schon mal  Zaubern. Dann klettere ich an der Wand entlang hinter dem Kleriker her, aber  auch hier ist es mir fast unmöglich ihn zu retten. Azrael denkt darüber nicht  nach. Sie hofft, dass sich irgendwie eine Lösung findet, und das wird sie auch.  Zumindest ist der Kleriker so nicht alleine.</p>
<p>Ellis oder Lyssendra haben  einen Fly-Zauber und mit vereinten Kräften können wir Rashkar schließlich  retten. Das war fast schon eine Spotlight-Szene. Wenn ich jetzt nur auch noch  erfolgreich etwas hätte machen können? Aber immerhin. Mittendrin statt nur dabei  und proaktiv versuchen Lösungen zu finden.</p>
<p><a name=".h7522"></a></p>
<h2>Der Dread Wraith</h2>
<p>Wir entschließen uns erst einmal die Türen zu  untersuchen, die wir bisher noch nicht geöffnet haben, bevor wir uns in  unbekannte Dungeonbereich vorwagen. Wollen wir also Tor 1, Tor 2 oder Tor 3? Wo  lauert wohl der Zonk? Oder nehmen wir doch lieber den blauen  Umschlag?</p>
<p>Tor 1 soll es sein. Eine Türe wie jede andere, mit&#8230;. einem  Zon&#8230;. ich meine einem <strong>Dread Wraith</strong> dahinter. Ein schockierender  Anblick. Er stürzt sich auf uns, aber noch ohne <strong>vorher eine wundervolle  Verfluchung von sich zu geben</strong>. Ich möchte das hervorgehoben wissen, weil ich  auch in dieser Runde vom SL wieder mehr Enthusiasmus und Details wahrnehme.  Vielleicht ist das ja dem Beginn dieses Abends geschuldet. Auf jeden Fall ist es  toll.</p>
<p>Der Dread Wraith hingegen ist nicht toll. Ein körperloser Untoter  mit einer infektiösen Attacke. 50% Miss Chance mit magischen Waffen, ohne  magische Waffe sogar 100%. Achso. Untot. Damit&#8230; ihr ahnt es: <strong>keine Sneak  Attacks</strong>. Das Problem mit den Untoten haben wir ja noch nicht gelöst, ich  mache in diesem Kampf also wenig. Das Versuche ich aber nicht zu destruktiv zu  machen. Trotzdem:</p>
<p><strong>Zwei</strong></p>
<p>Ich glaube unser Krieger kassiert  einige negative Levels. Unser Kleriker versucht Untote zu drehen, scheitert aber  (natürlich) an zu vielen Hit Dice (und vielleicht auch Turn Resistance?). Es ist  wohl eines der Grundgesetzte von D&#38;D, dass man mit bestimmten  Klassenfähigkeiten nur dann etwas anfangen kann, wenn man Hemmungslos auf diese  hin optimiert. Ich frage mich ein wenig, was diese Designelemente des System und  von Abenteuern sollen.</p>
<p>Genau so wie die obligatorische Spell Resistance,  die alle wichtigeren Gegner inzwischen haben. Klar, es gibt da einige Leute die  Argumentieren: SR ist gegen Magier das, was AC gegen Krieger ist. Diese  Argumentation lässt aber außer Acht, dass Magier in der Regel auch den AC oder  einen Rettungswurf überwinden müssen, zusätzlich zu mannigfaltigen Resistenzen,  Immunitäten und der Beschränkung der Anzahl ihrer Angriffe. (SCs kriegen halt  keine Zauber „at will“)</p>
<p>Trotzdem, der Dread Wraith wird von uns besiegt.  Da war auch eine Menge Glück dabei.</p>
<p><a name=".h9647"></a></p>
<h2>Rasten in der Stadt</h2>
<p>Schnell, schnell zurück in die Stadt. Wir  teleportieren inzwischen (glaube ich zumindest. Meine Aufzeichnungen sind etwas  ungenau.) Die paar negativen Levels sind dann doch etwas viel. Wir brauchen eine  kurze Pause. Viel neues mitnehmen können wir nicht. Die übliche  Abenteurercomsumables versuchen wir natürlich zu bekommen (Heiltränke usw.). Wir  verbringen nicht viel Zeit in der Stadt.</p>
<p>Da wir einen Moment durchatmen  können möchte ich hier mal kurz den Blick auf die Stimmung am Spieltisch lenken.  Genau wie beim letzten Mal bleiben die Spannungen größtenteils aus. Unser SL ist  viel entspannter, es gibt nicht diesen Druck &#8220;Wir müssen weiterkommen&#8221; und keine  Unterschwellige Aggression, aber auch zwischen den Spielern ist es wesentlich  besser. Ellis Spieler schneidet nicht, obwohl es genug (Kampf-)Situationen gibt,  wo er es könnte, Frenks Spieler beißt sich nicht daran. Es ist alles relativ  harmonisch. Zu viel OOC-gebrabbel gibt es dieses Mal auch nicht. Ich schätze das  sind auch Synergieffekte, die hier greifen.</p>
<p><a name=".h10697"></a></p>
<h2>Unvermeidlich</h2>
<p>Nach unser Rückkehr in das Dungeon untersuchen wir einen  Raum voller hübscher Statuen. Azrael geht voran und kann noch gerade so  bemerken, dass eine der Statuen ein &#8230;. <strong>Inevitable</strong> ist. Vor und hinter  ihr kommen Fallgitter herunter und fast scheint es, als wäre es um sie  geschehen. Egal. Ich kann Zaubern. Im zweifel mache ich mich erstmal unsichtbar.</p>
<p>..Genau das macht Azrael dann nach dem ersten Angriff auch. Ellis ist  ein Lebensretter. Sie hat einen Familiar, den sie durch die Fallgitter schicken  kann um dann <strong>Benign Transposition</strong> zu Zaubern und schon ist unser Krieger  auf meiner Seite des Gitters. Ich glaube sie macht das ganze nochmal mit dem  Kleriker. Frenk und Rashkar können gegen diesen Inevitable eine ganze Menge  ausrichten.</p>
<p>Hier sei mir auch eine Anmerkung gestattet: Ellis Spieler  sagte mir schon früher, dass wir wenn wir so einem begegnen würden, alt aussehen  würden. Hinweise, dass es so kommen könnte, gab es genug. Jetzt kommt der  Beweis, dass Schwarzmalerei nichts bringt.</p>
<p>Also: Ellis rettet Azrael das  Leben und Frenk und Rashkar heizen dem Inevitable ein. Der ist aber schwer zu  beschädigen, schwer zu treffen (wie soll ich bitte durch DIESEN AC kommen?) und  wenn ich das richtig gesehen habe regeneriert er sich selbst auch. Viel Schaden  richtet er außerdem noch an.</p>
<p>Und nicht zu vergessen: Das Ding ist leider  ein <strong>Construct</strong> und als solches leider <strong>immun gegen Sneak  Attacks</strong>.</p>
<p><strong>Drei</strong></p>
<p>Ich habe hier dann doch etwas Probleme  klar zu sehen und komme mir deutlich verarscht vor. Ohne Rogue geht es also  nicht, aber mit Rogue geht es anscheinend auch nicht &#8211; bzw: Der Rogue soll schön  brav dabeistehen und zugucken. Okay, okay. Ich explodiere auch kurz, aber unser  SL bringt mich zurück auf den Kurs: ein Tipp: Statue auf Gegner schmeißen? Ich  versuche es, erfolglos.</p>
<p>Lyssendra schafft es für einen kurzen Moment den  Inevitable auf eine andere Sphäre zu verbannen, aber leider kommt er wieder. Ein  paar Runden haben wir aber Zeit um zu versuchen die Fallgitter zu  heben.</p>
<p>Der Inevitable kommt zurück und mit Heilung und viel Gewalt können  wir ihn besiegen.</p>
<p><a name=".h12809"></a></p>
<h2>Frustrierende Fallen</h2>
<p>Aaaah. Endlich mal etwas, wo ich mein Können zeigen  darf. Eine Tür mit vielen Schlössern und seltsamen Mechanismen. Nicht einfach zu  Knacken. Aus gutem Grund! Ich bin aber sehr fähig und gut ausgerüstet, also: Auf  gehts. Ich mache mich daran zu schaffen. Search, Open Lock, Disable Device. Und  dahinter?</p>
<p>Eine Tür mit vielen Schlössern und seltsamen Mechanismen. Nicht  einfach zu Knacken. Aus gutem Grund! Ich bin aber sehr fähig und gut  ausgerüstet, also: Auf gehts. Die zweite Türe weist weniger Abnutzungsspuren auf  aber auch hier Versage ich nicht, und was ist dahinter?</p>
<p>Eine Tür mit  vielen Schlössern und seltsamen Mechanismen. Nicht einfach zu Knacken. Aus gutem  Grund! Ich bin aber sehr fähig und gut ausgerüstet, also: Auf gehts. Search,  Open Lock, Disable Device. Der Spielleiter teilt mir mit, dass viele der  Mechanismen wohl gar nichts mit der Türe zu tun haben. Ich frage mich, was mir  das sagen soll. In meinem Kopf stellt sich das so dar &#8220;Aha, ich habe das  erkannt, also wird es jetzt wohl einfacher.&#8221;. Natürlich knacke ich auch diese  Türe. Und dahinter?</p>
<p>Eine Tür mit vielen Schlössern und seltsamen  Mechanismen. Nicht einfach zu Knacken. Aus gutem Grund! Ich bin aber sehr fähig  und gut ausgerüstet, also: Auf gehts. Die zweite Türe weist weniger  Abnutzungsspuren auf aber auch hier Versage ich nicht, und was ist  dahinter?</p>
<p>Ein Symbol of Weakness.</p>
<p>Mit einer Stärke von Drei müssen  wir wohl erst nochmal kurz in die Stadt. Auch die Anderen hat die Falle  erwischt.</p>
<p>Nein, das war kein Gegner, aber eine Spotlight-Szene war das  auch nicht. Das hätte eine sein können, wenn hinter diesen Türen etwas anderes  als der Megazonk gewesen wäre. Oder wenn es einen Hinweis gegeben hätte, dass  diese Türen nur zu einer Falle führen können. Achso. Das Symbol of Weakness  konnte ich natürlich vor dem Öffnen der letzten Türe nicht entdecken und  danach&#8230;war es zu spät.</p>
<p><a name=".h14710"></a></p>
<h2>Kampf gegen Wind Warriors</h2>
<p>Wir kehren ins Dungeon zurück. Aus dem Besuch  in der Stadt nehmen wir ein paar Informationen mit wie: Das Grabmal, was wir  eigentlich im Dungeon suchen, wird von einer Ehrenwache geschützt. Wo wir diese  finden muss irgendwo das Grabmal sein.</p>
<p>Vorher gibt es aber noch eine  kleine Falle zu überwinden. Wir untersuchen eine Türe, die in einen schmalen  Gang führt. Hier zweigt ein weiterer Gang von ab. Und oh wunder, als ich ihn  betrete schießt mir auf einmal Wasser entgegen.</p>
<p>Keine Chance die Falle zu  entdecken (vielleicht war ich einfach nicht gut genug &#8211; aber in meiner  Wahrnehmung war das jetzt das zweite Mal &#8211; oder mit dem Inevitable &#8211; das dritte  Mal).</p>
<p>Aber wenigstens kann ich dem Schaden entgehen. Ich glaube  Lyssendra war mit mir zusammen im Gang und muss ebenfalls gegen die Flut  ankämpfen. Frenk ebenfalls. Lyss und Ellis können aber mit Hilfe unseres Druiden  den Teil der Falle, der uns nebenbei noch vom Rest abschneidet, neutralisieren.  Rashkar sorgt dafür, dass die Fluten aufhören zu fließen. So können wir in aller  Ruhe sehen, dass die Falle dazu gedacht war, uns einen Wasserfall herunter zu  spülen. Ich will gar nicht genau wissen, wie tief es da herunter geht. Wir  nehmen aber lieber die Treppe.</p>
<p>Und werden bald darauf in der Tat von Wind  Warriors angegriffen, in einer großen Höhle. Hier endet die Treppe auf einem  Absatz. Ich glaube nicht, dass man zu dem Kampf viel sagen muss. Wind Warriors  zählen übrigens zu den <strong>Elementals</strong> und sind als solche übrigens <strong>immun  gegen Sneak Attacks</strong> .</p>
<p><strong>Vier</strong></p>
<p>Sie fliegen, aber egal. Ich  hab meinen Spiderclimb. Da pappe ich mich also an eine Wand und suche mir ein  Versteck. Ellis und Lyssendra sorgen dafür, dass unsere Leute auch fliegen  können. Der Kampf ist nicht besonders lang. Ich kann mal wieder nicht viel  machen. Wenn sie wenigstens Flügel hätten, könnte ich einen zum Absturz bringen  mit einer Tanglefoot Bag, aber so? Ich schmeisse sie trotzdem, allein schon um  nicht total untätig zu sein und außerdem versuche ich, wenn mir einer zu Nahe  kommt, diesen auch zu erwischen.</p>
<p>Frenk und Ellis und Lyssendra machen  hier die meiste Arbeit.</p>
<p>Eigentlich ist es wohl so gedacht, dass die Wind  Warriors uns angreifen, während wir an Seilen oder auf sonstige Weise in der  Höhle nach unten <strong>Klettern</strong>. Ich frage mich, warum die Abenteuerschreiber  davon ausgehen, dass wir zu diesem Zeitpunkt auf keinen Fall fliegen können?  Beim Klettern abwärts hätte es sicher mehrere schöne Gelegenheiten für Kämpfe  gegeben, aber so fliegen wir halt einfach runter (oder Spider-Climben), wo der  Höhepunkt dieses Abenteuers auf uns wartet&#8230; Reizvolle Situationen gegen  Pragmatismus. Wir sind halt Abenteurer. Keine Künstler.</p>
<p>Ach, bevor ich es  vergesse: Unsere Magier erkennen, dass wir uns auf dem Weg ins Underdark  befinden und die Erdstrahlungen hier (huh? Erdstrahlungen? New Age Gefasel?)  behindern Teleportationsmöglichkeiten. Das ist für später eine wichtige  Information.</p>
<p><a name=".h17670"></a></p>
<h2>Der Höhepunkt</h2>
<p>Unten kommen wir in einer riesigen Höhle an, aber wir sind  nicht allein. An einem grünen Lagerfeuer finden wir einen Mann in Begleitung  zweiter untoter Begleiter. Den Typ Begleiter kennen wir schon, auch wenn ich  jetzt vergessen habe, um was es sich hier handelte. Wir haben auf jeden Fall  schon gegen solche Dinger gekämpft. Der Mann selber hat seltsame Fangzähne, ist  aber sonst Humanoid. Da er uns freundlich begrüßt, bleiben wir auch  Freundlich.</p>
<p>Das ganze Setting: die Umgebung und die Andeutungen über  seine Herkunft (ein legendäres Reich von Ghoulen) machen diese Begegnung zu  einem Höhepunkt des Abenteuers. Wir unterhalten uns, entdecken gemeinsame Feinde  und Ziele die sich erfüllen lassen ohne sich ins Gehege zu kommen. Hier hat  Rollenspiel tatsächlich einmal Sinn. So sollte es in D&#38;D eingebaut werden:  Als Möglichkeit den Kern des Systems zu unterstützen, nämlich Herausforderungen  zu bestehen. Natürlich könnten wir hier Kämpfen, aber gemeinsam gegen Flycatcher  vorzugehen ist eine wesentlich bessere Option.</p>
<p>Ich denke Mal, auch unser  SL hat hier ein gesteigertes Interesse daran, diesen Charakter nicht nur als  XP-Quelle darzustellen. Und wir gehen darauf ein, das Ergebnis ist einfach  faszinierend. Je nachdem, wie Charaktere eingestellt sind, ist das eine  faszinierende Möglichkeit die Pfade dieser Kampagne sogar zu verlassen um mehr  über die Andeutungen zu erfahren.</p>
<p>Auf jeden Fall verbünden wir uns, da  uns dieser &#8220;nette Herr&#8221; klar macht, dass der Emporkömmling von einem Wurmgott  auch nichts ist, was seine Leute gerne sehen würden. Interessant, wie groß die  Tragweite der Ereignisse inzwischen ist.</p>
<p>Unsere Vereinbarung lautet: Wir  helfen einander gegen Flycatcher und zeigen dem Ghoul den Weg zur Oberfläche und  die Richtung zur Free City. Dafür kriegen wir Informationen über das Grab,  welches wir suchen &#8211; und wer weiß: Vielleicht profitieren wir ja später noch  einmal voneinander. Azrael wäre es recht.</p>
<p><a name=".h19621"></a></p>
<h2>Flycatcher</h2>
<p>Aber zuerst muss Flycatcher aus dem Weg geräumt werden. Und  auch hier habe ich kein Glück. Zwar könnte ich Flycatcher PRINZIPIELL etwas  anhaben, leider hat Azrael aber das Pech in der ersten Runde gegrappelt zu  werden. Dagegen kann ich nicht viel machen. Und schon in der nächsten Runde ist  Flycatcher verschwunden und nimmt Azrael mit in die <strong>Shadow  Plane</strong>.</p>
<p>Der Rest des Kampfes läuft ohne mich ab, darum sage ich hier  einfach Mal:</p>
<p><strong>Fünf</strong></p>
<p>Spontan die Eben wechseln kann keiner von  uns. Mit so einer Fähigkeit gerechnet hatten wir bisher auch nicht und selbst  wenn: Unsere Ressourcen sind endlich, so dass wir hier nichts tun können. Da ich  etwas frustriert bin, bekomme ich vom Kampf nicht so viel mit, aber natürlich  wird Flycatcher besiegt.</p>
<p>Es ist auch nicht alles schlecht: Flycatcher hat  einen Hort in der Shadowplane. Azrael sammelt alles auf, was sie finden kann und  kehrt zum Ort ihres verschwindens zurück. Dort harrt sie auf Rettung. Jedes Kind  weiß: Wenn man verloren geht: Da warten wo man ist. Nicht, dass sich Retter und  zu Rettende niemals finden, weil sie einander suchen.</p>
<p>Und jetzt muss ich  dem Spielleiter danken: Die restliche Unterhaltung mit dem Ghould wird wohl oder  übel etwas gekürzt, das ganze wird nicht breit ausgewalzt. Somit muss ich nicht  endlos warten, bis es weitergeht. Nach dem bisherigen Verlauf des Abends wäre  das auch nicht gut gewesen, schätze ich. Ich bemühe mich ja etwas sinnvolles  auch aus schlechten Situationen zu machen, aber irgendwo habe ich Grenzen. Das  Zeitalter der Würmer testet diese aus.</p>
<p>Welche Alternativen hätte es auch  gegeben? Man hätte hin- und herschneiden können zwischen der anderen Gruppe und  mir. Das erzeugt aber Unruhe und Geschwindigkeit. Ich glaube nicht, dass wir so  etwas brauchen, wenn es um Verhandlungen und das Einsammeln von Schätzen geht.  Für weitere Erkundungen ja, sicher, aber Azrael ist nicht Wahnsinnig: Sich  allein auf der Shadow Plane bewegen, nicht wissend, was hier lauert ist keine  gute Idee.</p>
<p>Natürlich werde ich rechtzeitig gerettet. In letzter Minute,  die Shadow Plane ist ungesund. Mit Con 1 mache ich heute nicht mehr viel, jetzt  heisst es Mal wieder rasten.</p>
<p>Das ist der Effekt des 15-Minuten  Abenteuertages. Ein hartes Encounter, die Ressourcen sind stark angegriffen oder  sogar verbraucht und die Gruppe muss rasten.</p>
<p>Ab jetzt geht es wieder  Bergab. (Flycatcher rechne ich nicht gegen das Abenteuer. Es war wirklich Pech,  dass gerade ich hier gegriffen wurde und weggezerrt wurde.)</p>
<p><a name=".h22119"></a></p>
<h2>Der Säulenraum</h2>
<p>Der Säulenraum? Achja. Nach der Rast in der Stadt, mit  aufgefrischten Ressourcen wagen wir uns zurück. Vom Ghoul haben wir erfahren, wo  wir das Grab suchen müssen. Widerstand gibt es hier erst Mal keinen mehr, dafür  einige Fallen. Vor allem eine. Ein Raum mit vielen Säulen. Große Säulen,  unterschiedlicher Höhe, deren Oberfläche für uns Plattformen bilden und am Ende  des Raumes eine Türe. Es ist stürmisch hier. Blitze zucken umher.</p>
<p>Wer von  uns kann gut springen? Frenk. Sonst wer? Nein? Schlecht. Frenk kann gut  springen, aber eine der Säulen rotiert. Ein Boden ist nicht zu sehen. Da es sehr  stürmisch ist, ist fliegen keine Option. Wir sind im Underdark, also sind  Teleportationssprüche inklusive Benign Transposition keine Option. Wir  diskutieren. Ich werfe mal wieder meinen beliebten Spider-Climb ein. Fliegen  geht nicht, aber an der Wand entlang laufen ist aber sicher eine  Option.</p>
<p>Aha: Die Blitze lassen die Säulen aus. Egal. Ellis schützt uns  alle gegen Blitze und ich beschließe auf die andere Seite rüberzusprinten, zur  Türe.</p>
<p>Das klingt zu einfach? Trotz des Schutzes gegen Blitze ist Azrael  halb tot, als sie drüben ankommt. Vor der Türe ist ein schmaler Sims. Und jetzt  kommt wieder eine dieser Lachnummern, die ich so liebe:<br />
Die Türe geht  NATÜRLICH nach aussen auf. Dahinter ist ein wütendes Gesicht zu sehen und der  Sturm im Raum nimmt heftig zu. Ich fürchte außer Azrael hätte diesen Stunt  niemand überleben können: Mit einem Reflex Save schafft sie es sich von der Türe  in Sicherheit zu bringen und dank des Spider-Climb kann der Wind egal sein. Sie  heftet sich einfach an eine Wand. Die Türe ist <strong>natürlich</strong> nur eine  Falle.</p>
<p>Das Design davon mag ich nicht weil der Raum so schon genug  Möglichkeiten bietet umzukommen. Und unser SL hat den Raum schon entschärft für  uns.</p>
<p>Des Rätsels Lösung ist klar: Der Ausgang, den wir suchen liegt auf  einer der Säulen die von der Eingangstüre aus gesehen erhöht liegt. Da müssen  wir hin und von dort aus geht es weiter. Mit viel Trickserei (Ellis erschafft  eine Schattenbrücke über die alle mehr oder weniger sicher gehen können) und ein  paar Schmerzen (jeder fängt sich ein oder zwei Blitztreffer ein, aber Ellis  Zauber schützt vor einem großen Teil des Schadens) schaffen alle es. Der Weg zum  eigentlichen Grab ist frei.</p>
<p>Wer das Abenteuer kennt sieht die  Entschärfung schon. Dieser Raum ist eine Todesfalle. Es gibt so schon genug  Möglichkeiten um zu sterben:</p>
<ol>
<li>Blitze</li>
<li>Sprünge mit zunehmender Schwierigkeit</li>
<li>Sturmfalle am offensichtlichen Ausgang</li>
</ol>
<p>Das reichte den  Designern aber noch nicht: Eigentlich wird man, wenn man hier anders als  gewünscht vorgeht (und gewünscht bedeutet: Springt bitte von Säule zu Säule) von  Air Elementals attackiert. Die Definition was erlaubt ist und was nicht, ist  &#8220;fuzzy&#8221;. Schön wenn man bestimmte Vorgehensweisen einfach Pauschal untersagen  kann ohne sich klar auszudrücken.</p>
<p><a name=".h25029"></a></p>
<h2>Der krönende Abschluss: Ein Occulus Dämon</h2>
<p>Huuu, die Grabkammer, wir sind  da, wir leben und&#8230;. sehen einen Dämon der über und über mit Augen besetzt ist.  Das heißt aber nicht, dass ich ihn nicht Sneaken kann. Erstaunlicherweise kann  er wohl mit all diesen Augen an sich nicht alles sehen, ganz im Gegensatz zu den  Xorns, mit denen der Abend begann.</p>
<p>Trotzdem ist der Kampf <em>ganz  Klasse</em>: Zusätzlich zu einer normalen Attacke packt die Kreatur jede Runde  drei kleine Blitzchen aus (als freie Aktionen), die einen Fortitude-Save  verlangen. Beim ersten Treffer wird man Sickened, beim zweiten wird  man&#8230;</p>
<p>Panicked.</p>
<p>Panik nach Fort Save. Das ist eine nette Idee.  Sie funktioniert auch gut vor allem gegen Rogues und Magier. Vor allem, wenn man  nicht die richtigen Schutzzauber dabei hat. Macht aber nichts. Selbst mit den  richtigen Schutzzaubern: Die Kreatur hätte sie wohl dispellen können. (hat unser  SL aber vergessen / nicht gefunden im Statblock)</p>
<p>Also fliehe ich nach 3  Runden im Kampf (und der genutzten Möglichkeit einmal zu treffen). Der DC für  den Fort-Save lag übrigens über 20. Selbst mit ein wenig boosten hier und da  hätte ich da keine große Chance gehabt.<br />
Allein bin ich nicht. Lyssendra  flieht mit mir. Selbst Frenk, unser Krieger, besteht nur, weil ihn der Kleriker  in letzter Sekunde vor den Auswirkungen des Panik bewahrt. Der richtige Zauber  zur rechten Zeit.</p>
<p>Achso, da war noch eine Damage Reduction. Ich glaube  10. Was hilft habe ich mir nicht gemerkt. Wir hatten es sowieso nicht dabei.  Frenk Ellis und Lyssendra machen die Kreatur kalt. Rashkar unterstützt mit  Heilzaubern und indem er den Krieger vor der Flucht bewahrt. So muss das  laufen.</p>
<p>Und bevor ich es vergesse:</p>
<p><strong>Sechs</strong></p>
<p><a name=".h26737"></a></p>
<h2>Abschluss</h2>
<p>Wir gewinnen und der Frust dieses Dungeons wird reichhaltig  belohnt. Es hagelt magische Gegenstände, Gold und sogar ein Artefakt. Natürlich  müssen wir über die Verteilung diskutieren. Aber die Zeiten in denen ich Kämpfen  gar nichts ausrichte sind vielleicht vorbei. Ich nehme die Schwerter als  Belohnung, deren Effekte ich durchaus jetzt schon gerne Höre. Warum? Ich bin die  einzige, die hier Two Weapon Fighting beherrscht. Außerdem kann ich sie beide  mit Weapon Finesse einsetzen. Und ab und an auch mal einen Blitzangriff  auspacken.</p>
<p>Das Artefakt geht wohl an unseren Zwergenkrieger. Der Rest  wird auch verteilt (Hallo Mitspieler: Wenn ihr das lest: sagt mir doch noch Mal,  wer was bekommen hat). Unser zweiter Krieger und vielleicht auch unser Kleriker  haben wohl auch bessere Ausrüstung nötig. Frenk schlägt sich auch ohne große  Zugeständnisse hinsichtlich Ausrüstung recht gut.</p>
<p>Ich denke trotzdem: Mit  dem Vermögen was wir hier gemacht haben, werden wir vor allem die Ausstatten,  die jetzt nichts abbekommen haben. Das ist nur Fair.</p>
<p><a name=".h27792"></a></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Ja, was soll ich sagen? Sechs Encounter von immerhin Sieben, in  denen ich hart darum kämpfen musste überhaupt irgendwie mithalten zu können –  und das siebte war kein Kampf, wäre aber, wenns einer gewesen wäre, gegen Untote  gegangen. Man braucht echt, wirklich keine Untoten um den Rogue (/Assassinen)  irrelevant zu machen. Das gepaart mit Fallen die ich in größerer Kadenz übersehe  oder in die man rein tappen MUSS (Die Türen mit vielen Schlössern. Der  Inevitable. Die Überflutung. Der Säulenraum). Zusammen eine Kombination bei der  ich mich frage:</p>
<p><strong>Wollt ihr keinen Rogue sehen?</strong></p>
<p>Wenn ich so darüber nachdenke: Ich habe höchstens ein Drittel der Fallen gefunden. Ich musste kein Device Disablen. Die Anzahl der Gegner die ich in dieser Session Sneaken konnte war&#8230; eigentlich gleich 0. Wäre nicht die letzte Session gewesen (da war einmal Disable Device enorm wichtig) würde ich sagen: A Gathering of Winds ist auch ohne einen Gruppenrogue gut spielbar. Ohne Krieger, Magier oder Kleriker wird es hingegen sehr schwierig&#8230;</p>
<p>Nunja, ich  lerne dazu und werde ,sobald ich mich ausrüsten kann, Gebrauch von Use Magic  Device machen. Ich versuche auch mal hier und da zu improvisieren. Dieses Mal  musste unser SL mich noch dazu anhalten. Das nächste Mal will ich es aus eigener  Kraft besser machen. Aber das sind alles Workaround: Ich betreibe einen sehr  hohen Aufwand um mein Gewicht in die Waagschale zu werfen.</p>
<p>Rashkar  handelt immer noch des öfteren taktisch ungeschickt. Doch auch das wird besser.  Wir lassen uns von sowas auch nicht reinreissen. Die Magier sind effektiv,  selbst Ellis, die immer das Problem hatte in zwei Feldern nicht gut genug zu  sein richtet verdammt viel aus. Frenk ist einfach ein Selbstläufer aber er  versucht auch nicht mehr so oft, das Steuer mit Gewalt an sich zu reißen. Im  Gegenzug schmollt Ellis nicht. Ich glaube die Zusammenarbeit in der Gruppe  stimmt inzwischen.</p>
<p>Trotz allem war die Atmosphäre entspannt und locker.  Ich kann wieder mit allen Leuten reden, es gibt eigentlich keine Gehässigkeiten  mehr. Vieles was schlecht ist kommt nicht vom SL selbst und das sehe ich jetzt.  Und so ganz langsam dämmert wir, was für ein Aufwand es wäre, diese Kampagne zu  verbessern. Hey, SL, ich glaube ich beginne dich zu verstehen.</p>
<p><strong>Trotz  des wohl teilweise harten Tonfalls dieses Reviews war diese Session gut. Wer  hier denkt, ich heule rum, hat wohl einiges in meinen Text hereininterpretiert!  Es war ein schöner Abend mit einem schlechten Abenteuer.</strong></p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[D&amp;D 3.5 - Age of Worms - Das Dungeon und der Drache]]></title>
<link>http://rollenspiel.wordpress.com/2008/03/04/dd-35-age-of-worms-das-dungeon-und-der-drache/</link>
<pubDate>Tue, 04 Mar 2008 23:19:58 +0000</pubDate>
<dc:creator>rollenspiel</dc:creator>
<guid>http://rollenspiel.wordpress.com/2008/03/04/dd-35-age-of-worms-das-dungeon-und-der-drache/</guid>
<description><![CDATA[Cast Trotz der Querelen die letzten paar Male, haben wir uns auch dieses Mal wieder zusammengefunden]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><h2>Cast</h2>
<p>Trotz der <span class="url-link"><a href="http://rollenspiel.wordpress.com/2008/02/04/dd-35-age-of-worms-zuruck-in-diamond-city/">Querelen die letzten paar Male</a></span>, haben wir uns auch dieses Mal wieder zusammengefunden um dem Zeitalter des Wurms zu trotzen. Wir sollten es nicht bereuen!</p>
<ul>
<li>Gregor H.: Rashkar, menschlicher Priester von Garl Glittergold (<i>fragt nicht</i>)</li>
<li>Gregor S.: Frenk, der Krieger, unsere Schadenskanone, wo er hinschlägt, steht nichts mehr</li>
<li>Jan: Lyssendra, menschliche Sorceress mit Celestial Bloodline</li>
<li>Thomas: Ellisandrea (Ellis), elfische mystic Theurge, Drachenpriestern</li>
<li>Ich (Bernd): Azrael, düstere Tiefling-Assassine</li>
<li>Stefan: Unser Spielleiter, mit dem ich zuweilen über die Verantwortung von Spielern und Spielleiter streite und dabei interessante Erkenntnisse mache</li>
</ul>
<p><a title="SessionAoW01032008#.h899" name="SessionAoW01032008#.h899"></a></p>
<h2>Einführung</h2>
<p><b>15:22</b>: Noch haben wir nicht angefangen, Thomas ist zu spät. Trotzdem ist die Stimmung weniger gespannt als sonst. Das bisher übliche Drängeln auf den Spielbeginn bleibt aus. Das ist ein gutes Anzeichen. Bisher war es immer so, dass schnell am Anfang Unruhe entstand, wenn wir noch etwas zum Knabbern holen wollten. Durch Drängeln entsteht Druck und Unruhe, dabei soll es doch ein entspannendes Spiel sein.</p>
<p><b>15:30</b>: noch ein wenig rumscherzen. Höchstens Stefan ist etwas angespannt. Es verspricht aber ein interessanter Tag zu werden. Rekapitulation.</p>
<p><a title="SessionAoW01032008#.h1467" name="SessionAoW01032008#.h1467"></a></p>
<h3>Ein kurzer Einschub: Wissensvermittlung</h3>
<p>Ich muss selber gestehen, dass ich von der Hintergrundgeschichte des Dungeons bisher irgendwie nicht so viel mitbekommen habe. Das ist wahrscheinlich meine eigene Schuld, aber mir kommt es immer vor, als werden in den Sequenzen, wo das wissen vermittelt wird, zu viel auf einmal vermittelt. Es sind aufgesetzte Cutscenes, die im Abenteuer untergebracht werden, um den Hintergrund des Dungeons zu erzählen, in dem wir uns jetzt befinden. <i>War der Satz zu lang? Ich versuch das mal zu erklären.</i></p>
<p>Also, wir befinden uns im Moment in einem Dungeon, was irgendwie mit einem Wind Duke? zusammenhängt. Es gibt in diesem Dungeon immer wieder Reliefs, die einem Einblick in die Vergangenheit geben. Diese Reliefs vermitteln verdammt viel Information in sehr kurzer Zeit. Die Spieler finden diese Reliefs, dann kommt eine recht lange Erzählung, die weitere Handlung hält zwangsläufig für diesen Moment an, und erst danach geht es weiter. Die Informationen soll man in diesem Moment dann einfach aufnehmen. Für mich funktioniert das einfach nicht.</p>
<p>Mir wäre es lieber, wenn die Erzählung tatsächlich in die Handlung, in das Vordringen in dem Dungeon eingebettet wäre. Ständig würden Hinweise gestreut, kleine Schnipsel, die auch zum bestehen und Vordringen im Dungeon eine große Rolle spielen. So würde sich das Wissen vertiefen und auch harmonischer aufgenommen werden.</p>
<p>Das ist kein besonders tolles Abenteuerdesign, zumindest meiner Meinung nach.</p>
<p><a title="SessionAoW01032008#.h2953" name="SessionAoW01032008#.h2953"></a></p>
<h2>Eine unschöne Überraschung</h2>
<p><b>16:00</b> wir sind im Spiel. Wachen. Ellisandrea darf in ihrer Wache erstmal einen Fort-Save machen um zu sehen, ob sie Aufmerksam bleibt. Finde ich nicht angebracht, immerhin brauchen Elfen nur 4 Stunden Meditation. Da hätte man eher einen anderen Charakter nehmen sollen, zumal ja gerade bei Thomas der Frust eher groß ist. Es ist nicht so schlimm, weil Ellis nicht unaufmerksam ist, und so alle rechtzeitig warnen kann.</p>
<p>Alle bis auf Elli schlafen, als sie einen lauten Schrei ausstößt. Die Warnung hat also geklappt. Das Problem jetzt: Ohne Rüstungen stehen (oder liegen) wir eine Gruppe von Kobold-Rogues gegenüber. Klar, die halten nicht viel aus, aber sie können, wenn sie Flanken unangenehm viel Schaden machen.</p>
<p>Wir werden böse überrascht von Kobolden mit Sneak-Fähigkeiten. Ich rücke gleich vor damit Ellis nicht allein von allen Gegnern bedrängt wird, werde dafür aber geflankt. Natürlich vergesse ich, dass mich diese Viecher gar nicht flanken können. Egal.<br />
2 greifen den Kleriker an, der ungerüstet ist, er muss alleine klarkommen.</p>
<p>Die sneakenden Kobolde machen uns ganz schön zu schaffen. Ich muss mich selber zeitweise mit dreien auseinander setzen, was natürlich nicht besonders gut ist.</p>
<p>Der kleine Kampf ist ziemlich dramatisch, schwierig und zeigt uns allen, dass wir auch auf hohen Stufen unvorbereitet einem Hinterhalt zum Opfer fallen könnten. Taktisch funktioniert das ganze recht gut. Ellis wird zumindest nicht alleine gelassen. Unsere andere Magierin weiß sich auch zu verteidigen. Im Zusammenspiel können wir die Gegner erledigen.</p>
<p>An diesem Encounter waren viele Dinge gut:</p>
<ol>
<li>Es zeigt uns, dass wir trotz unseres Levels immer noch verwundbar sind.</li>
<li>Wir konnten und mussten taktisch aufpassen und agieren. (Und IMO haben wir das auch getan)</li>
<li>Es ruft uns in Erinnerung, wie wichtig Ausrüstung und Vorbereitung ist.</li>
<li>Es waren Gegner, gegen die <b>jeder von uns</b> etwas tun konnte!</li>
</ol>
<p>Vor allem der 4. Punkt ist Balsam für meine Seele, weil ich ja in den letzten beiden Sessions sehr leiden durfte mit Gegnern, <span class="url-link"><a href="http://rollenspiel.wordpress.com/2008/02/04/dd-35-age-of-worms-zuruck-in-diamond-city/">gegen sie ich nicht viel tun <b>konnte</b></a></span>, <span class="url-link"><a href="http://rollenspiel.wordpress.com/2008/02/12/nachtrag-zum-letzten-dd-35-age-of-worms/">oder glaubte, nicht viel tun zu können</a></span>.</p>
<p>Der Kleriker heilt sich aber erstmal. Er war fast schon ausgeschaltet. Eigentlich wollten wir ja Rasten. Azrael schafft es sogar den Anführer auszuschalten, mit einer Sneak Attack. Ich kann mich heute schon mal nicht mehr über Kämpfe beklagen und das einfach über ein kleines Encounter. So einfach kann die Welt sein. <b>Ein großes Lob geht hierfür an Stefan, den ich ja in letzter Zeit übel kritisiert habe.</b> Der Kleriker schlägt sich auch tapfer und der Krieger vernichtet den letzten Gegner.</p>
<p>Wir setzen unsere Rast an einem sichereren Ort fort.</p>
<p><a title="SessionAoW01032008#.h5843" name="SessionAoW01032008#.h5843"></a></p>
<h2>Der Feuersalamander und das Feuerelementar</h2>
<p>Wir haben im oberen Level des Dungeons noch zwei Gegner übrig. Einen Feuersalamander mit einem Elementar. Und jetzt wird es richtig nett:</p>
<p>Frenk will unbedingt mit dem Salamander reden. Wir wollen uns da nicht unbedingt einmischen. <b>Gut:</b>  Die diplomatische Vorhandlung mit dem Feuersalamander. Das gibt Frenk Spotlight Time. <b>Schlecht:</b> Kein Cut und keine Tätigkeiten für die anderen Spieler. Es gibt weder einen Zwang, noch eine vernünftige Möglichkeit etwas zu tun. Dafür erfahren wir etwas über die Kräfte im Dungeon. Die Gefahr bei dieser Konstellation ist, dass die anderen Spieler sich langweilen. Die Konstellation ist extrem ungünstig, weil der Feuersalamander eigentlich gegen uns kämpfen will. Wenn mehr Leute rein reden steigt die Chance, dass einer sich verwürfelt &#8211; oder die Probe wird schwieriger.</p>
<p>Leider sagt Frenk etwas falsches und es kommt zum Kampf. Die ganze Unterhaltung und Situation war bis hier wunderbar ausgespielt.</p>
<p>Der Kampf ist nicht so schwierig, weil Ellis uns sehr gut vor Feuer schützen kann. Trotzdem kommen wir nicht ungeschoren davon. Lyssendra, die menschliche Magierin, kann erfolgreich ein zweites Feuerelementar vertreiben. Ich kann die Elementare weder sneaken, noch Flanken, also sehe ich einfach zu, dass ich durch sie durchkomme um Frenk gegen den Salamander zu helfen.</p>
<p>Dafür komme ich leider etwas spät. Naja gut, dafür müssen wir uns mit dem anderen Elementar <i>manuell</i> auseinandersetzen.</p>
<p>Dann das übliche: Schätze und das Entschärfen einer Falle. Hier muss ich kurz anmerken, dass ich das eben für eines der Probleme von D&#38;D halte: Man braucht sehr viel Zeit für die Kämpfe und bekommt auch sehr viele Erfahrungspunkte genau dafür. Damit spielt der ganze Rest automatisch nur eine kleine Rolle.</p>
<p>Wir haben immer noch den Bruch zwischen dem Rollenspiel außerhalb des Kampfes und dem Würfelspiel im Kampf. Mal schauen, ob wir das nicht noch besser hinkriegen. Ich lasse mich da aber auch immer wieder reinreissen und habe eigentlich höhere Ansprüche an mich.</p>
<p><a title="SessionAoW01032008#.h7899" name="SessionAoW01032008#.h7899"></a></p>
<h2>Einen Level tiefer</h2>
<p>Wir steigen hinunter und treffen die Schattenspinne wieder, die wir auch schon zuvor getroffen haben. Nach einer kurzen Diskussion geht es ohne Kampf weiter, bis zu einem Raum, in dem Alustan, Ellis Lehrer, auch ein Magier und der Grund, warum wir überhaupt hier sind, in einer Falle steckt.</p>
<p>Der Spielleiter ist davon ausgegangen, dass wir bis hier Unsinn machen, so dass es zu weiteren Komplikationen kommt, aber wir waren vernünftiger.</p>
<p>Wir haben also einen Raum mit einer dicken Falle, die bei mir auch direkt erst einmal zuschlägt. Das ist nicht mehr so schlimm, wie es früher gewesen wäre: Mein Charakter kann das wegstecken (wenn auch nicht ohne Heilung), außerdem schaffe ich es, dem erweiterten Effekt der Falle zu entgehen.</p>
<p>In der letzten Session, oder sogar den letzten Sessions war eines unsrer Probleme immer wieder die richtige Taktik. So verloren wir wertvolle Zeit (und Trefferpunkte). Diesmal geht das alles wesentlich besser. Der Plan steht fest: Erst ein Dispel Magic (davon haben wir genug) um den Effekt der Falle zu unterdrücken und ich versuche währenddessen, die Falle zu entschärfen. Wieder konzentriere ich mich zu sehr auf das Würfeln. Dabei ist das spannend! Ich muss immerhin in begrenzter Zeit eine schwierige Falle entschärfen. Aber Azrael kann das. <b>Das nächste Mal werde ich drauf achten!</b></p>
<p><b>Schön:</b> Reihum werden Spieler aufgerufen. <b>Schlecht:</b> Wir machen rollenspieltechnisch nicht viel daraus. Spannung! Stefan schneidet hier auch schnell von einem Spieler zum anderen, was die Dramatik noch steigert.<br />
<b>Besonders gut</b>: Der Powerdown der Falle, dramatisch beschrieben. Hier gibts auch wieder Rollenspiel. Als würden die Würfel dem im Weg stehen. Was für ein Unsinn.</p>
<p>Dann haben wir ein Gespräch mit Alustan. Bisher ist das wenig mehr als ein verzögerndes Element.</p>
<p>Wieder kommt uns die Schattenspinne in den Weg, und wieder reden wir uns raus. Grade so! Noch einmal funktioniert das wahrscheinlich nicht.</p>
<p>Mit Teleport springen wir zurück in die Stadt.<br />
Ich finde das irgendwie unbefriedigend, weil das eigentliche Ziel verzögert wird (Dungeon zu Ende führen oder Drache besiegen). Dafür können wir uns zumindest rudimentär neu ausstatten und es gibt wieder Gelegenheit zum Rollenspiel. Außerdem ist das unsere Chance, dem Drachen erneut zu begegnen.</p>
<p><a title="SessionAoW01032008#.h10212" name="SessionAoW01032008#.h10212"></a></p>
<h2>Zurück in Diamond Lake</h2>
<p><b>22:00</b> Wir können ein paar Dinge in der Stadt erledigen.  Ich habe ja schon gesagt, dass mir das ganze nicht gefällt.<br />
Warum gefällt mir das nicht?<br />
Zwar wird jeder Spieler reihum angesprochen und bekommt etwas zu tun (<b>Reihum</b> &#8211; gut &#8211; dann hat jeder die Chance etwas Screen Time zu bekommen). Leider hat es spieltechnsich eben so gut wie keine Auswirkungen. Es bringt uns in der Geschichte nicht voran und es gibt nur Kleinigkeiten zu erwerben?<br />
Hier ist eben wieder der Bruch zwischen dem eigentlichen Rollenspiel und dem, was D&#38;D vorrangig fördert, dem bestehen von Herausforderungen.<br />
Problematisch ist vielleicht auch die Schnitttechnik. Zu lange Schnitte auf einem Spieler? Das ist aber Geschmacksfrage. Ich fühle mich zuweilen gelangweilt. Es gibt viel und laute Nebenunterhaltungen, so laut, dass einige Szenen im Spiel untergehen. Thomas leidet hier besonders darunter.</p>
<p>Ich nutze den kurzen Besuch in der Stadt um mich mit Giften auszustatten. Gregor S. ist dagegen, weil er das für raus geworfenes Geld hält. Ich habe aber gesagt, dass ich alle Optionen nutzen werde, auch wenn ich ihm hier im Prinzip zustimme. Mal schauen, ob es sich überhaupt lohnt.</p>
<p>Wir haben eine kleine Nebengeschichte, weil wir ein Drow-Mädchen davor retten gelyncht zu werden. Wir kennen die kleine schon von früher und nehmen sie nach langer Diskussion erstmal bei uns auf. Zwischen den Spielern funktioniert das Rollenspiel meiner Meinung nach, wenn auch Gregor S. das Spiel gerne etwas zu sehr an sich reist &#8211; zur Not auch über Lautstärke. Aber ich hab an jedem Spieler (auch an mir) etwas zu kritisieren. Dazu kommen wir später.</p>
<p><a title="SessionAoW01032008#.h11857" name="SessionAoW01032008#.h11857"></a></p>
<h2>Kampf gegen den Drachen</h2>
<p><b>0:00</b> Wir wissen ja, dass wir als nächstes noch einmal gegen den Drachen kämpfen wollen und diesmal sind wir besser vorbereitet. Wir nehmen uns viel Zeit für die Vorbesprechung, damit es diesmal auch ja klappt.</p>
<p>So sieht unser Plan aus: Unsichtbarkeit für alle außer dem Krieger und dem Kleriker. Die beiden bleiben sichtbar als Köder. Alle Charaktere kriegen Säureschutz, gegen den grässlichen Atem des Drachen. Außerdem sorgen wir dafür, dass die meisten von uns fliegen können. Man sieht also, dass wir uns jetzt wesentlich mehr Gedanken über den Kampf gegen den Drachen machen. Ich glaube hier ist es gut, dass Gregor S. dabei ist, weil er zwar schon mal etwas laut ist und (zu) aggressiv Screen Time einfordert, aber bei der Koordination der einzelnen Ideen auch sehr gut hilft.</p>
<p>Unsere Planung zahlt sich aus. Ich kann mich anschleichen, zusammen mit dem Krieger den Drachen flanken. Der fliegt auch nicht weg, setzt uns mit seinen Attacken auch übel zu. Hier sieht man mal wieder, dass auch ein hoher AC keinen Schutz bietet, der gut genug ist.</p>
<p>Frenk muss defensiv kämpfen und ich bin über das Flanking froh. Ohne das hätte ich schlechte Karten den Drachen zu treffen. Aber so sieht es gut genug aus, und wenn ich treffe tut es weh. Wenn der Drache trifft auch. Ich kann es kaum fassen: Ich teile fast mehr aus in diesem Kampf als Frenk und muss dafür natürlich auch bezahlen. Das war abzusehen, dagegen kann ich selber auch nicht viel machen. Aber der Kleriker ist im richtigen Moment in der Nähe.</p>
<p>Nicht nur mich erwischt es, auch Ellis, der Kleriker rettet uns aber das Leben.</p>
<p>Frenk muss auch übel einstecken.</p>
<p>Prismic Ray der Sorceress. Der Drache widersteht, aber fast hätte es geklappt!</p>
<p>Es gibt kurz ein wenig Verwirrung, über den Drachen, der mehr Schaden macht als er sollte in Verbindung mit einem zum Anfang des Kampfes gelaufenen Dispel Magic. Hier brechen wieder die Kommunikationsprobleme vor allem zwischen Thomas und Stefan durch. Es fallen harte Worte diesmal vor allem von Stefan, aber ganz unverständlich ist das nicht. Warum, siehe weiter unten. Die grosse Gefahr von solchen Ausrutschern, harten Worten in so einem Moment ist natürlich, dass es den Rest der Situation komplett zerstören kann. Besser wäre es, wenn beide Parteien hier einen Gang zurückschalten würden und einfach mal &#8220;<b>Entschuldigung</b>&#8221; sagen könnten.</p>
<p>Trotzdem, Ellis rettet Azrael und vielleicht der ganzen Gruppe das Leben: Nach einem fiesen Treffer des Drachen bin ich aus dem Kampf raus. Der Kleriker bringt mich zurück, aber ohne Hilfe müsste ich mich zurückziehen. Ellis Zaubert einen Greater? Invisibility auf mich, so dass ich angreifen kann und unsichtbar bleibe (oder wars ein Improved Invisibility? Nagelt mich hier bitte nicht fest). Mit hohem Risiko bleibe ich mit Frenk zusammen am Drachen dran. Der trifft kritisch und ich kann ihn mit einem Sneak erledigen. Das ganze Stand aber auf des Messers Schneide.</p>
<p><b>Das war ein toller Kampf.</b> Vom Schwierigkeitsgrad angemessen, mit der richtigen Taktik, wir haben uns nicht gegenseitig behindert, sondern Unterstützt und so verdient gewonnen. Nahezu jeder hatte hier Einfluss, entweder direkt, oder stark unterstützend, nur Jan hatte mit seiner Lyssendra einfach Pech: die meisten Zauber sind in der Widerstandskraft des Drachen einfach verkümmert. Er hat <b>richtig</b> schlecht gewürfelt, da kann man nichts machen. Mit der richtigen Taktik war das ein harter Kampf und genau das erwarte ich auch in einer solchen Situation.</p>
<p>Stefan ist nicht unfair. Wir haben einige Hausregeln, von denen eine verhindert, dass wir durch einen Treffer (wenn es nicht Massive Damage ist) sterben können.</p>
<p>Nach dem Kampf gibt es die Möglichkeit zum Level-Up, ich nutze das gleich um meine Probleme anzugehen und lerne <i>Use Magic Device</i> nach.</p>
<p><a title="SessionAoW01032008#.h15388" name="SessionAoW01032008#.h15388"></a></p>
<h2>Nach dem Drachenkampf</h2>
<p>Wir gehen zurück nach Hause. Hier gibt es noch eine lange Unterhaltung zwischen den Spielercharakteren.</p>
<p>Außerdem werden wir noch ausgezeichnet als Helden. Wir wussten es ja schon immer <img src='http://s.wordpress.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><b>3:00</b> Abbruch wegen spät. Es ist auch eine gute Möglichkeit zu schneiden.</p>
<p><a title="SessionAoW01032008#.h15679" name="SessionAoW01032008#.h15679"></a></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Wie sehe ich das ganze? Rollenspielerisch geht in den Kämpfen und Dungeons immer noch mehr. Außerhalb sieht das wesentlich besser aus. Wenn wir diesen Bruch überschreiten können, sind wir richtig gut, aber meine Ansprüche sind hier vielleicht auch höher als die der anderen Mitspieler.</p>
<p>Wir arbeiten taktisch viel besser und im großen und ganzen läuft das Spiel viel harmonischer ab als die letzten Male. Wir erreichen mehr. Der Druck immer weiter zu kommen ist auch geringer.</p>
<p>Ich sehe bei allen beteiligten noch größere Probleme, aber in welcher Gruppe gibt es die nicht. Ich picke mir für jeden Teilnehmer hier mal eine kurze Kritik heraus:</p>
<ul>
<li>Gregor S: Reisst schnell das geschehen an sich, zur Not über Lautstärke und kritisiert etwas einseitig. Bei einem Spieler wird Offtopic gelaber angemahnt, bei anderen nicht.</li>
<li>Gregor H: Zu laut, zu viel Unsinn, in und Out of Character. Wir sind es nicht anders gewohnt.</li>
<li>Ich: Denke immer noch zu viel über Probleme nach, die ich nicht habe. Neige zum Schwarzsehen. Außerdem lasse ich mich schnell und gerne mitziehen und missachte meine eigenen Vorsätze, was das Rollenspiel angeht!</li>
<li>Jan: Ist vielleicht etwas zu ruhig. Mir machte er den Eindruck, als wäre er nicht richtig glücklich gewesen. Aber gut: Er meckert nicht Konstant herum. Dafür etwas viel Offtopic Gerede. Er ist aber sicher der unproblematischste Spieler im Moment.</li>
<li>Thomas: Neigt durch sein Konstantes Sticheln und Nörgeln dazu, selbst sein größter Feind zu werden, weil so auch berechtigte Kritik nicht mehr korrekt ankommt. Zusätzlich lenkt er so negative Aufmerksamkeit gezielt auf sich.</li>
<li>Stefan: Bringt unnötig scharfe Zwischentöne an. Beim Kampf gegen den Drachen wären Hinweise wegen des Dispel oder der Effekte, die auf der Kreatur liegen früher hilfreich gewesen. Es muss nicht alles erklärt werden, aber die Spieler sollten das Gefühl haben, dass alles seinen Sinn hat.</li>
</ul>
<p>Ich habe die letzten beiden Male Stefan stark kritisiert. Dieses Mal muss ich aber sagen, hat er <b>wirklich gute Arbeit</b> geleistet. Der Encounter mit den Kobold-Rogues gab allen die Chance richtig was zu erreichen. Es gab viele Stellen, an denen er explizit darauf geachtet hat, dass jeder mal Handeln durfte. Jeder Charakter hat Screen Time bekommen und jeder Charakter konnte etwas erreichen. Die Auswahl der Encounter stimmte (wobei ich nicht weiß, inwiefern hier ihm das Abenteuer zuspielt) und die Art und Weise uns Chaotenhaufen zu handhaben war wesentlich besser als die letzten Male.<br />
Nicht zuletzt war durch das fehlende Drängen zum Weiterspielen die Atmosphäre viel entspannter. Das war eine richtig gute Runde.</p>
<p>Danke Stefan. <img src='http://s.wordpress.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Nachtrag zum letzten D&amp;D 3.5 Age of Worms]]></title>
<link>http://rollenspiel.wordpress.com/2008/02/12/nachtrag-zum-letzten-dd-35-age-of-worms/</link>
<pubDate>Tue, 12 Feb 2008 22:45:35 +0000</pubDate>
<dc:creator>rollenspiel</dc:creator>
<guid>http://rollenspiel.wordpress.com/2008/02/12/nachtrag-zum-letzten-dd-35-age-of-worms/</guid>
<description><![CDATA[Ja, ja, so geht es einem schonmal, wenn man vor Frust nicht mehr die ganze Realität sieht, sondern n]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>Ja, ja, so geht es einem schonmal, wenn man vor Frust nicht mehr die ganze Realität sieht, sondern nur noch Teilausschnitte. Die Schlüsse, die ich dann ziehe, können durchaus Korrekt sein im Licht der betrachteten Fakten, aber die Betrachtung ist eben nicht vollständig und dadurch inkorrekt. Und wer sich jetzt fragt: Wovon redet der Kerl eigentlich, <a href="http://rollenspiel.wordpress.com/2008/02/04/dd-35-age-of-worms-zuruck-in-diamond-city/">der schaue doch bitte hier nach.</a></p>
<blockquote><p>Ich dachte schon darüber nach Use Magic Device zu verwenden, aber das wäre auch sinnlos. Nach dem Gesetz der Grossen Zahlen vergebe ich einen der Zig Würfe, die ich hier brauche.</p></blockquote>
<p>Meine Betrachtung zu Use Magic Device ist natürlich nur so lange richtig, wie man vergisst, dass es auch Zauber gibt, die den <a href="http://www.d20srd.org/srd/spells/web.htm">schönen Eintrag Spell Resistance: No</a> haben. Wenn man hiervon welche in Betracht zieht &#8211; und es gibt ein paar mehr als nur den verlinkten &#8220;Web&#8221; &#8211; ergibt sich vielleicht ein weitere Punkt, den ich bei mir unter &#8220;Verhaltensverbesserung&#8221; eintrage.</p>
<p>Also, um mein Persönliches Frustlevel in dem Spiel zu mindern sehe ich mometan folgende Punkte:</p>
<ul>
<li>Use Magic Device lernen und Wands / Scrolls kaufen</li>
<li>Poison Use</li>
<li>Verbesserung der Taktik bzgl. Sneak Attacks</li>
</ul>
<p>Wenn dann kein Fortschritt, kann ich ja noch einmal auf den SL zugehen. <a href="http://rollenspiel.wordpress.com/2008/02/11/problemlosungen-am-spieltisch-balanceakte/">So wie ich es mir als Problemlösung vorstelle.</a></p>
<p>Meine Kritik bleibt aber bestehen. Ich habe diese Bausteine zu einer Problemlösung nicht gesehen (<i>und halte zumindest Poison Use auch weiterhin nicht für den richten Weg</i>) , aber meine Probleme an den Spielleiter kommuniziert. Der Hinweis hätte von ihm kommen können. (<i>Kam er nicht. <a href="http://hofrat.rollenspiel-berlin.de/Forum/index.php?topic=966.msg19757#msg19757">Der entsprechende Hinweis kam von hier.</a></i> <i>Traurigerweise ist der Tonfall vergleichbar&#8230;</i>)</p>
<p>An die eigene Nase fassen darf ich mir aber auch: Ich muss natürlich auch willens sein vorgeschlagene Lösungen zu sehen, die mir Angeboten werden. Widrige Umstände machen das zwar etwas schwieriger, aber sie entbinden mich nicht meiner Verantwortung. Etwas Abstand kann durchaus helfen, selber manche Probleme zu erkennen.</p>
<p>(<i>Ich will es mal so sagen: Mein Spielleiter war überaus undiplomatisch und in seiner Mail an mich nicht besonders hilfreich. Erst im Nachhinnein konnten wir im Gespräch zumindest ansatzweise Schritte zur Problemlösung erarbeiten. So stelle ich mir die Zusammenarbeit mit einem SL natürlich auch nicht vor.</i>)</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[D&amp;D 3.5 - Age of Worms - Zurück in Diamond Lake]]></title>
<link>http://rollenspiel.wordpress.com/2008/02/04/dd-35-age-of-worms-zuruck-in-diamond-city/</link>
<pubDate>Mon, 04 Feb 2008 10:26:23 +0000</pubDate>
<dc:creator>rollenspiel</dc:creator>
<guid>http://rollenspiel.wordpress.com/2008/02/04/dd-35-age-of-worms-zuruck-in-diamond-city/</guid>
<description><![CDATA[Guten Morgen allerseits. Jetzt sitze ich also hier, nach einem Wochenende mittem im Karneval. Ich bi]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>Guten Morgen allerseits.</p>
<p>Jetzt sitze ich also hier, nach einem Wochenende mittem im Karneval. Ich bin kein Fan von diesem Massensaufen und der stupiden Musik. Was ich hier höre, glaubt mir zwar auch keiner, aber ich bevorzuge doch deutsche Musik mit etwas Stil. Darum lausche ich hier den Klängen von Reinhard Mey&#8230;</p>
<p>Musikgeschmack soll aber nicht das Thema des heutigen Blogeintrags sein. Auch nicht die Wanderung, die wir Gestern durchgeführt haben (rund um den Rolandsbogen, in der Nähe von Bonn, nahe am Rhein). Ich will vielmehr ein paar Gedanken loswerden zu meiner letzten D&#38;D Runde am Samstag.</p>
<p><b>Die Kampagne</b></p>
<p>Wir spielen zur Zeit die Age of Worms Kampagne. Die ist ja bekanntermassen Hammerhart. Wir sind nicht 4 Mann, sondern 6, ohne dass die Kampagne drastische Anpassungen erfährt und über die merkwürdigen Effekte, die dann bei D&#38;D eintreten (die selbe Ausrüstung verteilt sich auf mehr Spieler, die Effizienz des einzelnen Characters nimmt ab) wird in der Runde Kontrovers diskutiert. Aber auch dass soll nicht das Thema sein.</p>
<p>Wir haben grade die Arena in der Free City hinter uns gebracht, wo wir eine böse Verschwörung aufdecken sollten. Ein komplettes Abenteuer, dass mit einem Fehlschlag endete. Aber auch der Fehlschlag soll nicht, oder nur sehr bedingt, teil dieses Berichtes sein.</p>
<p>Wir mussten aus der Free City fliehen und sind wieder zurück in Diamond Lake.</p>
<p><b>Der Cast</b></p>
<ul>
<li>Thomas spielt Ellisandrea (Elli), eine Mystic Theurge, elfische Priesterin einer Drachengottheit</li>
<li>Jan spielt Lyssandra eine menschliche Sorceress mit Celestial Bloodline</li>
<li>Gregor spielt Rashka einen Menschlichen Priester von Garl Glittergold, einer Gnomengottheit (fragt mich nicht!)</li>
<li>Ich spiele Azrael, eine Tiefling-Assassine</li>
<li>Stephan spielt Torrim, einen zwergischen Krieger</li>
<li>Stefan1 ist unser Spielleiter</li>
</ul>
<p>Abwesend ist diesmal der zweite Gregor, der einen menschlichen Krieger spielt.<br />
<b>Zurück in Diamond Lake</b></p>
<p>Beginn. 15 Uhr 30 sind alle da und wir fangen an. Rekapitulation. Dann:</p>
<p>Wunderbar. Wir sind lebendig und wieder zu Hause. Von unseren Gegnern kann man nicht unbedingt sagen, dass sie lebendig seien. Wir sollten glücklich sein, dass wir noch Leben.  Leider, leider lasten die Ereignisse der Vergangenheit doch auf uns, sowohl auf Spielern, wie auf den Characteren. Jan und Gregor haben neue Charactere gemacht, die eingeführt werden wollen. Das Spiel startet etwas zähflüssig, aber zumindest noch ohne grosse Spannungen. Ich und Thomas sind nicht besonders glücklich, dass wir auch in Diamond Lake direkt wieder in der Pampe. Wir ahben zweitweise schon untereinander darüber diskutiert, dass man am besten für jeden Levelbereich von D&#38;D passende Charactere neu baut. Wir sehen nicht so wirklich, wie wir auf einen grünen Zweig kommen können&#8230;</p>
<p>Ellis  Lehrmeister scheint nach einem Drachenangriff verschwunden. Ellis will am liebsten gleich los um ihn zu finden. Wir haben schönes Rollenspiel zwischen den beiden neuen Characteren von Jan und Gregor. Weiter bringt uns das nicht, die anderen Spieler sind etwas gelangweilt. Die Integration der Charactere in die Gruppe schlägt erstmal fehl. Ich persönlich bin damit beschäftigt ein ätzende, übermüdete Azrael auszuspielen. Über die zwei Stunden unseres Spiels kann man aber sagen, dass nicht viel passiert ist. Es ist aber auch keiner unzufrieden.</p>
<p>Ich und Thomas sind nicht glücklich damit, dass wir, da wir in Diamond Lake stecken, an unserer  Ausrüstung nichts tuen können. Besonders begeistert sind wir auch nicht über die Entscheidung des SLs, die neuen Charactere sich für 30000 Gold ausstatten zu lassen. Nach unserem Level sollten wir um die 50000 Gold liegen. Na gut. Das hat uns bisher auch nicht das Genick gebrochen. Eigentlich sollte das auch nicht UNSER Problem sein, es sind ja nicht unsere Charactere. Ich warte eigentlich auf den Zeitpunkt, wo die Schere zwischen erwarteter Ausrüstung und tatsächlicher zum Problem wird, aber ich bin auch bereit in dieser Hinsicht noch etwas abzuwarten. Soll es passieren oder nicht. Diamond Lake hat ein recht restriktives Spending Limit. Macht nix. Dank des letzten Abenteuers haben wir eh kein Geld mehr.</p>
<p>Wir hatten auch mit dem Spielleiter zwischen den Sessions eine grössere Diskussion, in der wir ihm mitgeteilt haben, dass wir nicht in Ordnung finden, was da Ausrüstungstechnisch passiert. Ich persönlich fands auch nicht okay, dass wir für unsere Bemühungen einfach nur eins auf den Deckel kriegen, aber Stefan1 ist der Meinung, dass er als Spielleiter das sagen hat und die Entscheidungen, die systemtechnisch relevant sind, selber treffen muss. Okay, warten wir also ab was passiert. Ich bemühe mich also nichts mehr zu sagen, sondern meine Eindrücke einfach nur noch festzuhalten. Dann kann sich jeder selber ein Bild machen. Der Spielleiter MUSS im Endeffekt entscheiden, was gu für die Gruppe ist und was schlecht.</p>
<p>Nachdem fast 2 Stunden lang verdammt wenig passiert ist, erzwingt der Spielleiter einen Schritt nach vorne: Alle Charactere treffen zusammen auf dem Weg um Ellis Lehrmeister zu retten oder finden. Wir gehen recht zügig zum Whispering Cairn, wo er verschwunden ist. Und ab jetzt beginnt der Frust. Ein Heldenhafter Eingriff des SLs, damit es weitergeht. So macht mans!</p>
<p><b>Der Drache</b></p>
<p>Ein Drache erwartet uns vor dem Cairn. Ich weis, dass es eigentlich sinnlos ist, aber entschliesse mich, die Death-Attack meiner Assassine einfach mal auszuprobieren. Während die anderen Diskutieren, mache ich mich unsichtbar, schleiche mich hinter den Drachen und warte ab, was die anderen machen. Die Spieler sind sich unsicher und verdiskutieren fast die gesamte Unsichtbarkeit. Schliesslich aber, etwas unglücklich und unsicher wirkend kommt der Kampf zustande.</p>
<p>Ich kriege sogar eine Surprise Round. Es hängt alles an einem Wurf, und wie das bei D&#38;D so ist, wenn man nicht vom Schnitt über n Würfe abhängig ist, sondern von einem Wurf, bringt es eigentlich wenig. Man sollte nicht auf Fähigkeiten setzen, die alles auf eine Karte setzen. Mein erster Angriff schlägt fehl, also keine Death Attack. Das macht aber nichts. Wir erfahren später, dass es eh nicht hätte klappen können. Der Drache hat einen Rettungswurf, der auf einem d20 eine 1 zeigen muss &#8211; es kann also garnicht klappen, was ich mache. Als Character bin ich nicht schlauer als vorher, also würde ichs wieder machen&#8230;</p>
<p>Dass ich mich hier ärgere, dazu muss ich ausholen. Schon während des letzten Abenteuer habe ich während fast aller Kämpfe, was typischerweise über 50% der Zeit bedeutet, einfach nur dabeigestanden. Klar habe ich hier und da Mal ~4 Schadenspunkte gemacht (wirklich beeindruckend, bei 3-stelligen Hitpoints) &#8211; selbst mit einer Sneak-Attack liege ich bei einem Schnitt von 20 Schadenspunkten. Wenn die Gegner nicht grade immun gegen Sneak-Attacks sind.  Mein Frustlevel ist relativ hoch.</p>
<p>Ichs chaffes noch, dem Drachen 15 Schadenspunkte zu machen. Kommen wir zur GV-Rechnung. Elli rettet mich, indem sie mich mit einem Zauber gegen den Zwerg austauscht.  Der Zwerg frisst 56 Schadenspunkte. Ich wäre damit ausser Gefecht gewesen. Die GV-Rechnung geht also gegen mich aus. Zumal mich der Drache noch wesentlich einfacher getroffen hätte (AC 22). Ich merke wieder einmal: AC bringt nichts.</p>
<p>Wir sehen anch einem Kurzen Schlagabtausch ein, dass wir vor dem Drachen fliehen müssen. Ich nehms als Plotdevice (hab mich also wieder abgeregt. Temprär. Sehr temporär). Die anderne kratzt es nicht. Thomas regt es auf.</p>
<p>Was mich wirklich nervt kommt jetzt:. Im Cairn befindet sich ein Portal, durch das ich Stürmen will. Es bringt mich dabei halb um. Oookay. Das war unnötig. Mit einem Drachen hinter mir, der mich mit einem Angriff locker ganz umbringen kann brauche ich keine Portale, die mich mit einer Falle halb umbringen. Angriffe gegen das Portal zeigen, dass es einen AC von 22 mitbringt und deutlich über 50 Hitpoints. (wir vermuten um die 100). Ich merke mir, dass inzwischen schon Portale für mich unüberwindbare Hindernisse feststellen. Aber ich bin ja nicht alleine.</p>
<p>Trotz des Drachen im Rücken, schaffen wirs.</p>
<p><b>Hinter dem Portal</b></p>
<p>Ah, wir haben ein paar magische Gegenstände mitbekommen in der Stadt. Da erinnern wir uns jetzt dran und identifizieren sie. Es ist eine Wand of Identify dabei, die uns hilft den Rest zu identifizieren. Elli sträubt sich dagegen einfach die Materialien ihres Lehrmeisters zu verwenden. Sie wird überstimmt. Es gibt hierbei eine seltsame Mischung von IC und OOC Elemente in der Diskussion. Überhaupt haben wir viele Kommentare, die Out of Character stattfinden.</p>
<p>Wir gehen Essen. Bisher stimmt meine Rechnung. Ziemlich genau 50% der Zeit verbringen wir in Kämpfen und ich richte nicht viel aus. Der SL meint ich solle abwarten.</p>
<p><b>Das Dungeon</b></p>
<p>Wir wagen uns vor. Der Spielleiter scheltet uns kurz, dass wir kein Rollenspiel machen. Ich hab vor einiger Zeit schon Theorien darüber geäussert, welchen Effekt grosse Regelmengen und Aufbauen des Spielplans mit Figuren auf das Rollenspiel haben in verschiedenen deutschen RPG Foren.<br />
Wir rücken aber vor, ohne grossartiges Rollenspiel. Dann kommt es zur Eskalation, als wir eine grossen Spinne aus Schatten gegenüberstehen. Ein Wahrgenommener Zwischengegner mit einer Spell Resistance, die dafür sorgt, dass um die 40-50% der Zauber unserer Magier daran auströpfeln. Thomas regt sich auf, der Spielfluss ist unterbrochen, weil sich auch Gregor darüber aufregt, dass Thomas sich aufregt und wir sind alle in einer riesigen Diskussion.</p>
<p><b>Eskalation</b></p>
<p>Es gibt eine lange und nicht ganz einfache Diskussion über Spell Resistance und Powerlevel der Gruppe., über OOC Kommentare und gemeckere.  Thomas hatte schon beim Drachen vorher probleme. Natürlich ist das Build eines Mystic Theurge anfällig, weil einfach Casterlevel fehlen. Das tut einfach weh. Wir haben die &#8220;ganz grosse Fairnessdiskussion&#8221;. Ich setze mich auch so richtig in die Nesseln, weil ich in meinen Ansichten zwischen Thomas und dem Spielleiter stehe. Ich sehe das ganze sehr kritisch, aber nicht so schlimm wie Thomas.  Hole mir von beiden Seiten etwas Schelte ab, aber es regelt sich am Ende alles.  So ca. um 22 Uhr geht es weiter.</p>
<p><b>Danach</b></p>
<p>Mit der Schattenspinne können wir verhandeln. Was wir dann auch machen. Wenigstens kein Kampf bis zum Ende.</p>
<p>Wir erkunden weiter. Es gibt Fallen. Einige entdecke ich. Andere nicht. Andere kann ich nicht entdecken (naja. mit einer Chance von 25% oder weniger, versagt man schonmal). Okay, ich kämpfe also jetzt auch schon damit, dass ich selbst in dem Bereich, den ich richtig gut können sollte, nicht mehr gut genug bin. Ich merke es mir.<br />
Wir können mit den Effekten der Fallenumgehen. Bisher finde ich aber noch mehr Fallen, als ich übersehe. Unschön an der Sache ist, dass übersehen Fallen richtig wehtuen. Hier reicht schon eine, um die Wahrnehmung ins negative zu rücken.</p>
<p>Die riesige Eskalation von vorher, die Diskussion, hat dafür gesorgt, dass wir jetzt mehr Rollenspiel und viel weniger Out of Character Kommentare haben. Alle sind wieder eingenordet auf das Spiel.</p>
<p>Azrael schliesst halbwegs Freundschaft mit der Sorceress (erstaunlich, oder, wenn man bedenkt, dass sie eine Celetial Bloodline hat?). Wenigstens gibt es keine Schuldzuweisungen wegen dem Drachen oder übersehener Fallen. Wir stecken alle zusammen im Schlamassel und fragwürdige Spannungen in der Gruppe bleiben bisher aus.</p>
<p>Wir erfahren noch einiges über die Hintergründe während wir das Dungeon weiter durchsuchen. Bemerkenswert ist ein Kampf gegen einen Black Pudding. Der sorgt, zusammen mit der Schattenspinne wieder bei für einen Kampfanteil von 50%. Es ist eigentlich selbtverständlich, dass ich mit Azrael hier auch nichts ausrichten kann. Endlich mal ein Gegner der Gross genug war und leicht zu treffen, aber die Zauber unserer Magierinnen kriegen ihn zu schnell klein. Naja, ich merke mir, dass ich mich wieder mal Tatenlos dabeistellen hätte können, ohne einen Effekt zu haben.</p>
<p><b>Fazit</b></p>
<p>Trotz allem negativen was ich hier anmerke hat es spass gemacht. Nach unserer grossen Diskussion lief es auf spielerischer Ebene gut, das war toll. Die Systemseite ist weniger toll. Da sehe ich weiter massive Probleme.</p>
<p>Nicht nur ich richte bemerkenswert wenig an. Auch Stephan liefert eint rauriges Bild ab. Er kann nichts dafür: Seine Würfe warne die gesamte Zeit über schlecht.  Da kann man dann auch mit einer Power Attack nichts reissen. Dafür muss man erst einmal treffen&#8230; Und mit 1d8+8 beeindruckt man Gegner nicht mehr wirklich.<br />
Wir bemerken, wie übel schlechte Saves sind &#8211; ich habe einen guten, Reflex, die anderen sorgen sehr demonstrativ dafür, dass ich eigentlich alles vergebe, was es zu vergeben gibt. Die anderen Charactere haben ähnliche Probleme. Wenigstens schützen die Zauber unserer Kleriker gut genug. Noch haben wir Chancen.</p>
<p>Es ist nicht wirklich nötig uns direkt wieder in die Scheisse stolpern zu lassen, nachdem wir grade ein grosses Frusterlebnis hinter uns haben. EIn Erfolgserlebnis im Ausgleich wäre schön gewesen. Die Kampagne sieht sowas nicht vor. Der Spielleiter auch nicht. Die Ausrüstung bleibt ein Problem.</p>
<p>Ich frage mich weiter, was ich tuen soll, um nicht einfach die Hälfte der Zeit ballast zu sein. Ich dachte schon darüber nach Use Magic Device zu verwenden, aber das wäre auch sinnlos. Nach dem Gesetz der Grossen Zahlen vergebe ich einen der Zig Würfe, die ich hier brauche. (Biespiel? Erst Use Magic Device Check für die Anwendung eines Zauberstabs. Dann Ein Caster Level Check gegen die Spell Resistance. Dann ein Trefferwurf oder der Gegner macht einen Save. Zauberstäbe haben meist den niedrigsten CL, den sie für den Zauber haben müssen. Das senkt die Chance auch nochmal, dass ich durch die Spell Resistance eines Gegner komme&#8230;)</p>
<p>Ich frage mich auch, was Krieger später machen sollen. Selbst wenn sie ihre 1d8+1+2d6 Feuerschaden machen ist das immer noch irgendwie traurig. Selbst wenn 2 von 4 Attacken treffen.</p>
<p>Ich frage mich auch wieder mal, wer sich den ECL-Adjustment Mechanismus ausgedacht hat. Ich frage mich auch, ob der Spielleiter hier nicht etwas tuen sollte. Der SL ist aber der Meinung, es ist alles in Ordnung. Nunja, schauen wir Mal.</p>
<p>Ich denke, wenn man mehr Rollenspiel und weniger Abreiten der Regeln haben will, dann muss man das schon im System berücksichtigen. Wenn man Spieler dafür belohnt, dass sie gut spielen, dann funktioniert das recht gut, wenn man das nicht tut, achtet Sie nur darauf, dass Sie die Herausforderungen bestehen, die einem das Spiel stellt (GAM anyone?). Bei D&#38;D sind das fast immer die Kämpfe. Die geben die meisten XP, damit ist der ganze Rest eigentlich unwichtig. Wer vorankommen will, braucht Kämpfe. Das geht besser. (Siehe: Exalted, <a href="http://www.randomordercreations.com/rpg.htm" target="_blank">The Pool</a>, <a href="http://www.evilhat.com/home/?page_id=103">Spirit of the Century</a> &#8211; wobei Exalted und SotC herkömmliche Rollenspiele sind, mit wenig Spielerkontrolle, zumindest im Konzept&#8230;)</p>
<p><b> Nachtrag.</b></p>
<p>Ich habe mit dem Spielleiter gesprochen. Ich schrieb eine Mail in der ich meine Probleme und Sichtweise schilderte. Wir sehen den Rogue unterschiedliche. Er ist der Meinung er wird mitgenommen, weil er eben auch ausserhalb der Kämpfe etwas machen kann. Ich bin der Meinung, dass das nicht sehr relevant ist, wenn die Kämpfe die Hälfte der Zeit einnehmen und auch mehr als die Hälfte der XP geben. Vor allem ist es zum Beispiel bei Fallen, die den anderen Teil der XP ausmachen irrelevant, ob ich sie entschärfe oder nicht. XP gibt es so oder so.</p>
<p>Dann kamen wir zum Punkt Taktik. Ja, die war nicht ideal. Das betrifft jedes Gruppenmitglied und nicht nur mich. Aber ich bezahle wesentlich mehr als die anderen dafür. Hm. Toll. gut, damit muss ich leben. Da kann man etwas verbessern. Aber selbst MIT Sneak Attacks aufgrund Idealer Taktik sieht es nicht so gut aus.</p>
<p>Er hat mir gesagt, dass ich Poison Use nicht in Betracht ziehe bisher. Stimmt. Tat ich nicht, weil die Poisons, die ich kannte&#8230; naja? Eher Lächerlich waren? Aber es ist eine Option die bisher fehlte. Der Kosten-/ Nutzen-Faktor wäre für mich, vom Gefühl her sicher gegeben, wenn ichs einmal am Abend anwenden kann. Also ein Gegner wirklich dadurch Schaden nimmt. Wobei Abende an denen ichs garnicht anwenden ja auch keine Dosis verschwenden. Immerhin.  Und ein messbares Ziel. Vielleicht hab ich ja Unrecht. Ich freue mich auf jeden Fall diese Option tatsächlich Mal auszuprobieren. Ob wirs uns leisten können? Ob ichs mir leisten kann?</p>
<p><font color="#ff0000"><b>T</b></font>o <font color="#ff0000"><b>P</b></font>e <font color="#ff0000"><b>K</b></font>ontinued</p>
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