<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><!-- generator="wordpress.com" -->
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	>

<channel>
	<title>ageia &amp;laquo; WordPress.com Tag Feed</title>
	<link>http://en.wordpress.com/tag/ageia/</link>
	<description>Feed of posts on WordPress.com tagged "ageia"</description>
	<pubDate>Tue, 01 Dec 2009 08:31:22 +0000</pubDate>

	<generator>http://en.wordpress.com/tags/</generator>
	<language>en</language>

<item>
<title><![CDATA[nVIDIA PhysX System Software 9.09.30 Final]]></title>
<link>http://nvidiathepoweroffuture.wordpress.com/2009/11/18/physx-system-software/</link>
<pubDate>Wed, 18 Nov 2009 16:00:52 +0000</pubDate>
<dc:creator>ppinheiro</dc:creator>
<guid>http://nvidiathepoweroffuture.wordpress.com/2009/11/18/physx-system-software/</guid>
<description><![CDATA[      O NVIDIA PhysX é um poderoso mecanismo de física, que permite o uso de elementos físicos em te]]></description>
<content:encoded><![CDATA[      O NVIDIA PhysX é um poderoso mecanismo de física, que permite o uso de elementos físicos em te]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Cryostasis: The Sleep of Reason]]></title>
<link>http://devdala.wordpress.com/2009/08/27/cryostasis-the-sleep-of-reason/</link>
<pubDate>Thu, 27 Aug 2009 21:17:12 +0000</pubDate>
<dc:creator>devdala</dc:creator>
<guid>http://devdala.wordpress.com/2009/08/27/cryostasis-the-sleep-of-reason/</guid>
<description><![CDATA[Bu oyunun içeriği, hikayesi ve müziklerinden önce dikkati çeken yönü Nvidia’nın satın aldığı Ageia ş]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>Bu oyunun içeriği, hikayesi ve müziklerinden önce dikkati çeken yönü Nvidia’nın satın aldığı Ageia şirketinin Physx motoru kullanılan ilk sağlam oyunlardan biri olması. Tabi bu fiziki açıdan oyuna olumlu yansımış olsa da performans bakımından bakılacak olursa orta dereceli sistemlerde ciddi fps kayıplarına sebep oldu.</p>
<p style="text-align:left;">Oyunun içeriğine değinmek gerekirse isim olarak seçilen cryostasis insanların dondurulup ileri bir tarihte tekrar canlandırmak için kullanılan sistemin adıdır. Zaten oyundaki olaylar bu terimle ufaktan alakalı. Olay Kuzey Kutup Dairesi’nde geçmekte. Biz meteorolojist Alexander Nesterov olarak oynamaktayız. Karakterimiz uyandığında kendini esrarengiz bir şekilde bir geminin içinde bulur. Daha sonra anlaşılacağı üzere gemi buza saplanmış ve içindeki mürettebat donmuştur. Tabi bazıları da mutasyon geçirip garip yaratıklara dönüşmüştür. Bizim amacımız burada neler olduğunu anlamaktır. Oyunun başlangıcında tek silahımız yumruklarımız iken ilerledikçe çeşitli silahlar çıkmaktadır. Yalnız oyun 1968’de geçtiği için silah sayısı kısıtlı o yüzden geniş bir yelpaze beklemek manasız olur. Geminin her tarafı donduğu için ilerlemek gerçekten zor. Tabi bu noktada oyunun mantığı açısından önemli bir şey düşünülmüştür. Sağ alt köşede bir adet göstergemiz vardır. Zaten HUD olarak bir tek bu var ekranda. Bu sayede insanı o soğuk ve korkutucu atmosfere daha rahat sokmaktadır Cryostasis. Bu göstergede 3 bölüm vardır. Birincisi çevrenin sıcaklığıdır, ikincisi vücut sıcaklığımızdır en sonuncusu da bizim dermanımız dersek yanlış olmazJ Çünkü depar attıkça ya da mutantlarla dövüştükçe bu miktar azalmaktadır. Ancak dinlenme halinde artmaktadır. Tabi bu noktada şöyle bir soru akla gelmektedir: Vücut sıcaklığımız o soğukta korumamız gerekmez mi? Elbette gerekir. Cryostasis yapımcıları bunu düşünmüşler biraz mantıksızca da olsa bir çözüm sunmuşlardır. Buna göre belli noktalarda ısı kaynakları bulunmaktadır(Her yeri donmuş bir gemide onlar nasıl hala yanıyor tartışılır tabi) Bunların yanında bir süre bekleyerek vücut ısımızı çevreyle denge getirerek oyunda ilerleyebiliriz aksi halde ölüm kapımızı çalar.</p>
<p>Silah sayısı kısıtlı demiştim. Tabi bu hayal gücümüzü zorlamayacağımız anlamına gelmez. Örneğin elimize aldığımız ilk silah bir vana. O ölüm kalım mücadelesinde bir vana bile ölümcül bir silaha dönüşebiliyor.</p>
<p>Bu noktaya kadar oyun klasik bir FPS korku oyunun ötesine pek de geçemedi. Şimdi özgün olan kısmı değinelim: Gemideki hemen herkesin öldüğünü söylemiştik. Zaman zaman bu donmuş insanlarla karşılaşıyoruz ve kahramanımız zihinsel gücünü kullanarak bu insanların yerlerine geçerek geçmişe gidip onların son birkaç saniyesinde yaptığı hataları düzelterek hayatlarını kurtarıyor. Peki bu olay bize ne sağlıyor? Şöyle ki amacımız zaten gemide ne olduğunu anlamak olduğundan bu özellikle geçmişte ne olduğunu anlayıp olayı çözmemizde yardımcı oluyor.</p>
<p>Oyunda yaratılan atmosfer gerçekten çok güzel. Grafikleri açısından son zamanlarda çıkan oyunlarla rahat rahat yarışabilir. Tabi bunda Nvidia’nın Ageia Phsyx motorunun etkisi büyük. Çünkü böylesine bir soğuk atmosferi yaratıcı bir şekilde oyuncuya aksettirmek için tasarımcılar suyun davranışını gerçekten iyi analiz edip bunu olabildiğince oyuna aktarmaya çalışmışlar. Su çarpıyor, sekiyor, duvarlardan doku bırakarak akıyor. Bunlar atmosferin içinde hissetmenize sebep oluyor. Yalnız bazı noktalarda bu etkileşim çok başarılı olamamış ve komik sahneler görmemize sebep oluyor. O kadar da olur diyerek geçiyoruz bu konuyu.</p>
<p>Oyunun oynanışı esnasında geleneksel FPS çizgisinden biraz sapılıyor. Yani chapterin başında kimse sana görevin şu, şuradan şunu al şuraya götür, şu adamı öldür demiyor. Sen kendi yolunu buluyorsun. Sanki biraz kaybolmuşluk hissi oluşsun, biraz da oyunu yaşıyormuş gibi hissettirilmek istenmiş oyuncuya. Zaten kameranın kenarları da buğulu olduğundan ve sağ alt köşede küçük bir gösterge dışında bir şey olmamasından dolayı adeta atmosfere kapılıyorsunuz.</p>
<p>Tamam atmosfer güzel, grafiklere iyi çalışılmış da kardeşim biraz da hikayeye yüklenseydiniz. Biraz ilerledikten sonra sıkıyor oyun. Sanki hep aynı yerlerde gidiyormuşuz gibi oluyor. Ancak o geçmişe gitme olayı gerçekten özgün bir fikir. Tebrik ediyorum 1C Software’i gerçekten iyi iş çıkarmışlar.</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[The Physics Revolution That Never Happened]]></title>
<link>http://oxcgn.com/2009/07/29/the-physics-revolution-that-never-happened/</link>
<pubDate>Wed, 29 Jul 2009 03:20:30 +0000</pubDate>
<dc:creator>AXIS of Reality</dc:creator>
<guid>http://oxcgn.com/2009/07/29/the-physics-revolution-that-never-happened/</guid>
<description><![CDATA[by AXIS of Reality ©2009 Alex Baldwin Cast your mind back to 2003. Remember seeing those amazing E3 ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p><span style="color:#808000;"><img class="alignnone size-full wp-image-18318" src="http://xboxoz360.wordpress.com/files/2009/07/physics-header1.jpg" alt="" width="468" height="120" /><br />
</span></p>
<p><em><strong><span style="color:#ff6600;"><a href="https://twitter.com/AXIS_of_Reality"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-18234" title="Alex's Twitter" src="http://xboxoz360.wordpress.com/files/2009/07/alex-twiter-avatar1.jpg?w=108" alt="Alex's Twitter" width="56" height="78" /></a>by AXIS of Reality</span></strong></em></p>
<h6><span style="color:#c0c0c0;"><em>©2009 Alex Baldwin</em></span></h6>
<p><a href="http://xboxoz360.wordpress.com/files/2009/07/half-life-2-360-oxcgn.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-18296" title="half life 2 360 oxcgn" src="http://xboxoz360.wordpress.com/files/2009/07/half-life-2-360-oxcgn.jpg?w=239" alt="half life 2 360 oxcgn" width="155" height="195" /></a>Cast your mind back to 2003. Remember seeing those amazing <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Electronic_Entertainment_Expo">E3</a> videos of <a href="http://half-life2.com/">Half-Life 2</a> with a Combine gunship shooting a car the player was hiding behind?</p>
<p>You know, where the doors would swing and the whole car would lurch on its suspension under the impact.</p>
<p>It was at that time that the buzz was officially started for the so-called physics revolution.</p>
<p><!--moreCheck out our in depth debate  . . . &#62;--></p>
<p>Yet here we are 6 years later, with fancy schmancy new hardware (360/PS3) and what is there to show for 6 years of tech exponentially improving in game physics?</p>
<p>For the most part, just a few more boxes that can fall off shelves. Yay.</p>
<div id="attachment_18291" class="wp-caption alignright" style="width: 162px"><a href="http://xboxoz360.wordpress.com/files/2009/07/ps3xboxbiginjapan580.jpg"><img class="size-medium wp-image-18291" title="Next-Gen Hits" src="http://xboxoz360.wordpress.com/files/2009/07/ps3xboxbiginjapan580.jpg?w=300" alt="Next-Gen Unleashes new graphical powers?" width="152" height="93" /></a><p class="wp-caption-text">Next-Gen Unleashes new graphical powers?</p></div>
<p>It&#8217;s with that in mind that I&#8217;m going to have a close examination of where we are at the moment and why, since it&#8217;s one of the key elements of games next to graphics, sound and gameplay.</p>
<p>First, time to go even further back to the late 1990s when <a href="http://www.dreamworksanimation.com/">Dreamworks</a> was working on a PC game known as <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/index.html?curid=710713">Jurassic Park: Trespasser</a>. This was a title being prepped to turn what people expected from games on its head.</p>
<p><span style="color:#993300;"><strong>• Jurassic Park: Trespasser demo</strong></span></p>
<span id='plh-loop-video-embed-0' class='hidden'>done</span><ins style='text-decoration:none;'>
<div class='video-player' id='x-video-0'>
<object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" width="400" height="236" id="video-0" standby="">
  <param name="movie" value="http://v.wordpress.com/wp-content/plugins/video/flvplayer.swf?ver=1.11" />
  <param name="quality" value="best" />
  <param name="seamlesstabbing" value="true" />
  <param name="allowfullscreen" value="true" />
  <param name="allowscriptaccess" value="always" />
  <param name="overstretch" value="true" />
  <param name="flashvars" value="guid=AS3TnOz2&amp;javascriptid=video-0&amp;width=400&amp;height=236&amp;locksize=no" />
  <!--[if !IE]>-->
  <object type="application/x-shockwave-flash" data="http://v.wordpress.com/wp-content/plugins/video/flvplayer.swf?ver=1.11" width="400" height="236" standby="">
    <param name="quality" value="best" />
    <param name="seamlesstabbing" value="true" />
    <param name="allowfullscreen" value="true" />
    <param name="allowscriptaccess" value="always" />
    <param name="overstretch" value="true" />
    <param name="flashvars" value="guid=AS3TnOz2&amp;javascriptid=video-0&amp;width=400&amp;height=236&amp;locksize=no" />
  <!--<![endif]-->
  <img alt="" src="http://cdn.videos.wordpress.com/AS3TnOz2/tresspasser_std.original.jpg" width="400" height="236" /><p><strong></strong></p><p>This movie requires <a href="http://www.adobe.com/go/getflashplayer">Adobe Flash</a> for playback.</p>
  <!--[if !IE]>-->
  </object>
  <!--<![endif]-->
</object></div></ins>
<div id="attachment_18293" class="wp-caption alignright" style="width: 165px"><a href="http://xboxoz360.wordpress.com/files/2009/07/turok-oxcgn.jpg"><img class="size-medium wp-image-18293" title="turok oxcgn" src="http://xboxoz360.wordpress.com/files/2009/07/turok-oxcgn.jpg?w=300" alt="turok oxcgn" width="155" height="88" /></a><p class="wp-caption-text">Turok takes a bite out on the graphics this-gen</p></div>
<p>Instead of controlling a camera with a gun strapped to it poking out the right-hand side of the screen as most FPS do, you would actually have control of in-game hands.</p>
<p>Pick up in-game objects to use, all physically accurate and all dynamic to use against the evil dinosaurs (a game enemy that seems to have ironically gone extinct since <a href="http://www.turok.com/">Turok</a>).</p>
<p>Pretty impressive for the age of the <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/PSX">PSX</a> and <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_64">N64</a>, yes? So why haven&#8217;t you heard of it along with other landmark titles like Half-Life and Mario 64?</p>
<h2><span style="color:#993300;">Time to execute</span></h2>
<div id="attachment_18294" class="wp-caption alignright" style="width: 165px"><a href="http://xboxoz360.wordpress.com/files/2009/07/tresspasser.jpg"><img class="size-medium wp-image-18294" title="Tresspasser" src="http://xboxoz360.wordpress.com/files/2009/07/tresspasser.jpg?w=250" alt="Tresspasser" width="155" height="186" /></a><p class="wp-caption-text">Well, it was buggy as all hell, but did convey the message</p></div>
<p>Unfortunately <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/index.html?curid=710713">Trespasser</a> can be attributed with damning the use of physics in games for years.</p>
<p>Simply put, it was broken. Horribly, horribly broken. Everything was glitchy and bugged, making everything with &#8216;physics&#8217; appear to just be acting randomly.</p>
<p>Because the physics didn&#8217;t work, the game didn&#8217;t work. And after all, what designer wants his/her game to be destroyed through no fault of their own simply because the technology just isn&#8217;t there?</p>
<p><span style="color:#993300;"><strong>• Half Life 2 at E3 03</strong></span></p>
<span id='plh-loop-video-embed-1' class='hidden'>done</span><ins style='text-decoration:none;'>
<div class='video-player' id='x-video-1'>
<object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" width="400" height="236" id="video-1" standby="">
  <param name="movie" value="http://v.wordpress.com/wp-content/plugins/video/flvplayer.swf?ver=1.11" />
  <param name="quality" value="best" />
  <param name="seamlesstabbing" value="true" />
  <param name="allowfullscreen" value="true" />
  <param name="allowscriptaccess" value="always" />
  <param name="overstretch" value="true" />
  <param name="flashvars" value="guid=pOzHKw0Y&amp;javascriptid=video-1&amp;width=400&amp;height=236&amp;locksize=no" />
  <!--[if !IE]>-->
  <object type="application/x-shockwave-flash" data="http://v.wordpress.com/wp-content/plugins/video/flvplayer.swf?ver=1.11" width="400" height="236" standby="">
    <param name="quality" value="best" />
    <param name="seamlesstabbing" value="true" />
    <param name="allowfullscreen" value="true" />
    <param name="allowscriptaccess" value="always" />
    <param name="overstretch" value="true" />
    <param name="flashvars" value="guid=pOzHKw0Y&amp;javascriptid=video-1&amp;width=400&amp;height=236&amp;locksize=no" />
  <!--<![endif]-->
  <img alt="" src="http://cdn.videos.wordpress.com/pOzHKw0Y/half-life-2-e3-03-demo_std.original.jpg" width="400" height="236" /><p><strong></strong></p><p>This movie requires <a href="http://www.adobe.com/go/getflashplayer">Adobe Flash</a> for playback.</p>
  <!--[if !IE]>-->
  </object>
  <!--<![endif]-->
</object></div></ins>
<p><a href="http://xboxoz360.wordpress.com/files/2009/07/deus-ex-ocgn.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-18295" title="deus Ex ocgn" src="http://xboxoz360.wordpress.com/files/2009/07/deus-ex-ocgn.jpg?w=209" alt="deus Ex ocgn" width="155" height="223" /></a>After Trespasser sank into oblivion, nothing much was heard of game physics or &#8216;dynamics&#8217; until <a href="http://orange.half-life2.com/">Half-Life 2</a>&#8217;s first trailer and the release of <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Deus_Ex:_Invisible_War">Deus Ex 2: Invisible War</a>.</p>
<p>Possibly the first large commercial release with properly working physics (provided by the soon-to-be industry standard providers, <a href="http://www.havok.com/">Havok</a>), Invisible War let the player pick up any object (or corpse) not bolted down and throw it around.</p>
<p>Admittedly it was in the early days so boxes and human corpses seemed to weigh the same but hey, the physics worked.</p>
<p>You knock out a guard, pick him up and stick him on a bonfire to watch him wake up screaming (and then die). Entertaining stuff.</p>
<p><a href="http://xboxoz360.wordpress.com/files/2009/07/max-payne-2-oxcgn.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-18297" title="Max Payne 2 oxcgn" src="http://xboxoz360.wordpress.com/files/2009/07/max-payne-2-oxcgn.jpg?w=300" alt="Max Payne 2 oxcgn" width="155" height="117" /></a>However it wasn&#8217;t until 2004 that game dynamics started to become common and feasible for developers. <a href="http://www.bungie.net/projects/halo2/default.aspx"></a></p>
<p><a href="http://www.bungie.net/projects/halo2/default.aspx">Halo 2</a> and <a href="http://www.rockstargames.com/maxpayne2/">Max Payne 2</a> both used Havok to great effect to make shooting enemies that much more entertaining &#8211; after all, who wants to watch the same death animation over and over when they could see a body slump down in a heap or fall over the edge of a cliff?</p>
<p>Crates went flying from explosions, lights would swing and all-in-all it was a much more dynamic experience.</p>
<h2><span style="color:#993300;">No more static environments</span></h2>
<p><span style="color:#000000;"><a href="http://xboxoz360.wordpress.com/files/2009/07/havox1.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-18298" title="havox1" src="http://xboxoz360.wordpress.com/files/2009/07/havox1.jpg" alt="havox1" width="155" height="130" /></a>Environments weren&#8217;t static anymore &#8211; they were part of the action.</span></p>
<p>It must be said though that Half-Life 2 really set things in motion &#8211; literally. Using a modified version of Havok in their Source Engine, <a href="http://www.valvesoftware.com/">Valve</a> showed its use in gameplay with physics puzzles utilising one of the most brilliant weapons ever: the physics gun. Run out of ammo?</p>
<p>Just rip a toilet out of the wall and hammer your opponent&#8217;s urinals. Good times&#8230;</p>
<p>Soon after, the rumour mills were grinding into action about new games with grenades that would blast holes in the ground, weapons that could blow open the sides of buildings and vehicles that could be smashed and destroyed piece by piece. Lofty expectations indeed, which were further fueled by a newcomer to the scene: Ageia.</p>
<p><a href="http://xboxoz360.wordpress.com/files/2009/07/sv_ageia_physx_2.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-18299" title="sv_ageia_physx_2" src="http://xboxoz360.wordpress.com/files/2009/07/sv_ageia_physx_2.jpg" alt="sv_ageia_physx_2" width="155" height="168" /></a>Developers of the <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/PhysX">PhysX</a> game dynamics engine (brand new at the time), <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Ageia">Ageia</a> suddenly released a unique piece of PC hardware, a physics processor (PPU).</p>
<p>It worked much like a graphics processor (GPU), but instead was dedicated solely to accelerating physics calculations to allow the generation of game dynamics on a scale that was never before possible on a regular processor (CPU).</p>
<p>This was attributed to its use of parallel processing. Each core on a regular processor can only perform once calculation at a time, so if there&#8217;s something like barrels being thrown away from an explosion it needs to queue up the calculation of where each point on each barrel should be in the next frame from the game&#8217;s physical rules.</p>
<p>This is all well and good if it can be done before the next frame is rendered at 30 or 60 frames per second, but what happens if there&#8217;s too much to calculate for a processor not fast enough to do it before the next frame is due? The framerate drops and &#8216;chugs&#8217;, as can be seen quite commonly in games such as Half-Life 2 for the split second after shooting an explosive barrel.</p>
<p><a href="http://xboxoz360.wordpress.com/files/2009/07/xenon-chipset-oxcgn.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-18300" title="xenon chipset oxcgn" src="http://xboxoz360.wordpress.com/files/2009/07/xenon-chipset-oxcgn.jpg?w=300" alt="xenon chipset oxcgn" width="155" height="115" /></a>While dual-core and quad-core processors have alleviated this to a certain extent, there is a lot of room to improve.</p>
<p>The Xbox 360&#8217;s tri-core <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Xenon_(processor)">Xenon CPU</a> has 6 effective threads (2 per core) which can theoretically allow these calculations to be performed up to 6 times faster than a standard single-core CPU providing it&#8217;s not doing anything else at all on the CPU at that time (such as AI, sound, etc) which is very rare.</p>
<p><a href="http://xboxoz360.wordpress.com/files/2009/07/ps3-cell-chipset-oxcgn.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-18301" title="ps3 cell chipset oxcgn" src="http://xboxoz360.wordpress.com/files/2009/07/ps3-cell-chipset-oxcgn.jpg?w=300" alt="ps3 cell chipset oxcgn" width="155" height="116" /></a>The PS3&#8217;s <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Cell_(microprocessor)">Cell CPU</a> fares a bit better with 7 effective streams (8th stream is locked) and is designed for extreme parallel processing, but still far from ideal when the CPU is in demand by other game elements.</p>
<p>The Ageia PhysX promised to fix this by using massive amounts of parallel processing (but at a slower speed per core) which is ideal for physics, and it succeeded.</p>
<p>However, unless there&#8217;s a significant market penetration developers won&#8217;t have a real chance to utilise it.</p>
<p>After all, if a game can sell 1 million copies on PC, what happens if only 1 in 20 people own a PhysX card? Sales are reduced to 50,000. Not attractive at all.</p>
<p>Instead, the developers that did use the card simply offloaded regular game physics to it that a CPU could easily handle, raising the framerate as the CPU is freed up for other tasks but not changing the gameplay in any significant manner at all.</p>
<p>The PhysX card was relegated to just an expensive way to get an extra 5 or 10 frames a second in certain games.</p>
<h2><span style="color:#993300;">Illusive PhysX exclusive</span></h2>
<p><span style="color:#000000;"><a href="http://xboxoz360.wordpress.com/files/2009/07/cellfactor-oxcgn.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-18302" title="cellfactor oxcgn" src="http://xboxoz360.wordpress.com/files/2009/07/cellfactor-oxcgn.jpg?w=180" alt="cellfactor oxcgn" width="160" height="267" /></a>There was only one PhysX-exclusive game ever developed, and really it was just a tech demo. </span></p>
<p>Cellfactor and it&#8217;s &#8217;sequel&#8217; Cellfactor: Revolution let you destroy pretty much everything including tearing cloth and causing massive explosions with debris raining down that was extremely impressive but in the end nothing more than something to &#8216;ooh&#8217; and &#8216;aah&#8217; at, then get back to playing UT2004.</p>
<p>Still, Ageia did prompt Havok to up its game. No longer was Havok sitting easy as king of physics engines, and unless they did something fast Ageia could steal a large chunk of their clients as PhysX could also work as a regular CPU-run dynamics engine.</p>
<p>Hence, there was the much publicised <a href="http://www.neoseeker.com/Articles/Hardware/Previews/havokfx-nvidia/">Havok FX</a> unveiled by <a href="http://www.nvidia.com/page/home.html">Nvidia</a> and Havok. Instead of running gameplay physics such as characters and objects, Havok FX would run &#8216;environment physics&#8217;. This translated into more superficial physics use such as making accurately moving snow or waves in water. Basically, prettying up your game.</p>
<p>The most significant aspect though was that this would run on the console or PC&#8217;s GPU. No extra hardware would be needed, as the GPU on modern graphics cards work similar to Ageia&#8217;s PhysX card &#8211; using extreme parallel processing. <a href="http://ati.amd.com/">ATi</a> also took the opportunity to boast that their new flagship GPU (the X1900) could run physics many times faster than Ageia&#8217;s ill-fated dedicated card.</p>
<p>Despite Havok&#8217;s insistence that many developers were already working with Havok FX and the first games with it were right around the corner, it soon sank into nothingness never to be heard of again.</p>
<h2><span style="color:#993300;">This may be because of two major events.</span></h2>
<p><a href="http://xboxoz360.wordpress.com/files/2009/07/intro-intel.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-18303" title="intro-intel" src="http://xboxoz360.wordpress.com/files/2009/07/intro-intel.jpg?w=300" alt="intro-intel" width="155" height="146" /></a>First, <a href="http://www.intel.com/">Intel</a> announced its purchase of Havok. This made sense as physics are traditionally run off the CPU which Intel specialises in. It was also around this time that Havok FX&#8217;s other partner Nvidia split ways, unveiling their complete purchase of Ageia including their PhysX technology.</p>
<p>Not long after, Nvidia made the move that may define the future of game physics: Ageia&#8217;s PhysX technology would be run off their GPUs at faster speeds than even Ageia&#8217;s dedicated card. Nothing extra to buy, and able to be unlocked in a driver update for Nvidia&#8217;s already released GeForce 8 series and above as it runs off <a href="http://www.nvidia.com/object/cuda_home.html#">Nvidia&#8217;s CUDA</a> programming interface to design applications for their GPUs.</p>
<h2><span style="color:#993300;">Ageia&#8217;s launc<span style="color:#993300;">h</span></span><span style="color:#993300;"> impact</span></h2>
<p><span style="color:#000000;"><a href="http://xboxoz360.wordpress.com/files/2009/07/prince-of-persia-08-oxcgn.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-18311" title="Prince of persia 08 oxcgn" src="http://xboxoz360.wordpress.com/files/2009/07/prince-of-persia-08-oxcgn.jpg?w=242" alt="Prince of persia 08 oxcgn" width="155" height="193" /></a>This made more of an impact than Ageia&#8217;s card launch, as Nvidia is the largest GPU supplier in the world with approximately 65% market share.</span></p>
<p>Games such as <a href="http://au.gamespot.com/xbox360/action/unrealtournament2007/review.html?om_act=convert&#38;om_clk=gssummary&#38;tag=summary;read-review">Unreal Tournament 3</a>, <a href="http://oxcgn.com/2008/12/13/prince-of-persia-review-cel-shaded-glory/">Prince of Persia 2008</a> and <a href="http://oxcgn.com/2008/11/26/mirrors-edge-review-will-you-like-what-you-see-in-the-mirror/">Mirror&#8217;s Edge</a> using the PhysX engine could have their physics accelerated on Nvidia&#8217;s PC GPUs and as such some had PhysX-exclusive add-ons.</p>
<p>Mirror&#8217;s Edge added dynamic ripping cloth and accurate glass to GeForce owners while UT3 had 3 extra maps utilising the increased physics processing allowing effects such as accurate hail and even tornados moving through levels ripping up objects as you play.</p>
<p>The regular games are playable on all PCs (and consoles, where applicable), but some PhysX extras gave bonuses to Nvidia users. Upcoming games such as Dragon Age: Origins and Heavy Rain also use PhysX.</p>
<p><a href="http://xboxoz360.wordpress.com/files/2009/07/mirrors-edge-45.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-18312" title="Mirror's Edge #45" src="http://xboxoz360.wordpress.com/files/2009/07/mirrors-edge-45.jpg?w=300" alt="Mirror's Edge #45" width="155" height="87" /></a>Modders also revealed that if the PhysX programming was simply ported to the new unified language OpenCL that works on all modern GPUs it could work just as well on ATi&#8217;s hardware.</p>
<p>However, Nvidia owns the tech and there&#8217;s little chance ATi would ever want to pay their arch-rivals to license that tech. Instead, ATi and Havok revealed at GDC 2009 that they had Havok&#8217;s new product Havok Cloth running on ATi&#8217;s 4000 series GPUs at dozens of times the speed a CPU could handle.</p>
<p>Better yet, it was being developed in OpenCL so ALL modern GPUs had the ability to use it. This is a much more attractive proposition than one such as PhysX that is only available to one segment of the market for developers.</p>
<h2><span style="color:#993300;">Hope is always there</span></h2>
<p><span style="color:#000000;">It&#8217;s unclear whether this is possible on the Xbox 360 GPU (from ATi) or the PS3&#8217;s RSX GPU (from Nvidia), but we hope there&#8217;s a way.</span></p>
<p>All in all, it looks like we&#8217;re finally on the verge of having physics fast enough to be a significant element of the gameplay. While Red Faction: Guerilla and Force Unleashed had impressive destruction, imagine the possibilities with dozens of times more physics processing power.</p>
<p>While other engines such as Euphoria and Digital Molecular Matter have shown additional uses for physics in dynamic character animation or breaking materials uniquely they haven&#8217;t had a real chance to shine as CPU speed has held then back.</p>
<p>After all the side-switching of Nvidia leaving Havok for PhysX, and ATi partnering with Havok despite being owned by Intel which is ATi&#8217;s parent <a href="http://www.amd.com/">AMD</a>&#8217;s rival in the CPU business (confused yet?) we might finally get some progress on the physics front.</p>
<p>It might not materialise fully this generation, but one thing is certain: physics on the GPU is the future.</p>
<p>And hey, if we know Valve it will probably time with Half-Life 3&#8217;s release.</p>
<p><a href="http://oxcgn.com/reviews/"><img class="alignnone size-full wp-image-11915" title="oxcgn-logo-text-165" src="http://xboxoz360.wordpress.com/files/2009/02/oxcgn-logo-text-165.jpg" alt="oxcgn-logo-text-165" width="99" height="43" /></a> <span style="color:#999999;"><em><em>©2009 Alex Baldwin</em></em></span></p>
<p><a href="http://xboxoz360gamer.mofuse.mobi"><img src="http://api.mofuse.com/images/badges/badge_green.png" border="0" alt="" width="67" height="22" /></a> <a href="http://buzz.yahoo.com/submit"><img class="alignnone size-full wp-image-14563" title="buzz-yahoo" src="http://xboxoz360.wordpress.com/files/2009/04/buzz_logo_tm_clr.jpg" alt="buzz-yahoo" width="90" height="21" /></a> <a href="http://www.gamekicker.com/node/add/drigg"><img class="alignnone size-full wp-image-14569" title="gamekicker" src="http://xboxoz360.wordpress.com/files/2009/04/gamekicker-icon1.jpg" alt="gamekicker" width="90" height="21" /></a> <a href="http://www.diigo.com/post?url=http://oxcgn.com/2009/07/29/the-physics-revolution-that-never-happened/"><img style="border:none;" src="http://www.diigo.com/images/ii_blue.gif" alt="Add to diigo" width="20" height="20" /></a> <span style="color:#ff6600;"><em><strong>Please share us around</strong></em></span></p>
<p><a href="http://www.stumbleupon.com/submit?url=http://oxcgn.com/2009/07/29/the-physics-revolution-that-never-happened/"><img src="http://cdn.stumble-upon.com/images/32x32_su_3d.gif" alt="" width="25" height="25" /></a> <!-- AddThis Button BEGIN --><a title="Bookmark and Share" href="http://www.addthis.com/bookmark.php" target="_blank"><img src="http://s9.addthis.com/addthis16.gif" border="0" alt="Bookmark and Share" width="16" height="16" /></a><!-- AddThis Button END --> <a title="Tips N4G about this story" href="http://www.n4g.com/tips.aspx?url=http%3a%2f%2fxboxoz360gamer.com%2f2009/07/29/the-physics-revolution-that-never-happened/#more-177" target="_blank"><img src="http://www.n4g.com/images/b/16x16-n4g-icon.gif" border="0" alt="News for Gamers" /></a> <a title="Grep It!" href="http://www.gamegrep.com/submitnews.php?act=grep&#38;source_url=http://oxcgn.com/2009/07/29/the-physics-revolution-that-never-happened/"><img src="http://www.gamegrep.com/images/grepback_18x18.png" border="0" alt="" width="18" height="17" /></a> <a href="http://digg.com/submit/?url=http://oxcgn.com/2009/07/29/the-physics-revolution-that-never-happened/"><img src="http://digg.com/img/badges/16x16-digg-guy.gif" alt="Digg!" width="16" height="16" /></a> <!-- AddThis Feed Button BEGIN --> <a href="http://www.newsgator.com/ngs/subscriber/subext.aspx?url=http://xboxoz360gamer.com/feed/"><img src="http://www.newsgator.com/images/ngsub1.gif" border="0" alt="Subscribe in NewsGator Online" width="80" height="16" /></a> <a title="Bookmark and Share" href="http://www.addthis.com/bookmark.php" target="_blank"><img src="http://s9.addthis.com/button1-share.gif" border="0" alt="Bookmark and Share" width="94" height="16" /></a><!-- AddThis Button BEGIN --><!-- AddThis Button END --> <a href="http://technorati.com/faves?sub=addfavbtn&#38;add=&#60;br &#62;&#60;/a&#62;http://oxcgn.com/2009/07/29/the-physics-revolution-that-never-happened/"><img src="http://static.technorati.com/pix/fave/btn-fave2.png" alt="Add to Technorati Favorites" width="86" height="15" /></a></p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Driver Sweeper beta 2.0.0]]></title>
<link>http://filemirrors.wordpress.com/2009/05/09/driver-sweeper-beta-2-0-0/</link>
<pubDate>Sat, 09 May 2009 18:36:29 +0000</pubDate>
<dc:creator>filemirrors</dc:creator>
<guid>http://filemirrors.wordpress.com/2009/05/09/driver-sweeper-beta-2-0-0/</guid>
<description><![CDATA[Driver Sweeper is a fast tool to remove drivers from your system. It&#8217;s important to remove you]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p><img src="http://filemirrors.wordpress.com/files/2009/05/driver-sweeper-beta-2.png" alt="driver-sweeper-beta-2" title="driver-sweeper-beta-2" width="650" height="421" class="alignnone size-full wp-image-270" /></p>
<p>Driver Sweeper is a fast tool to remove drivers from your system. It&#8217;s important to remove your drivers in a proper way, because driver leftovers can cause stability, startup and other problems. You can also use it if you want to update/remove drivers from your system. Driver Sweeper is very easy to use. You only have to select the drivers you want to clean. The best way to clean drivers is to first uninstall the drivers using the official uninstallers, reboot in Safe Mode and run Driver Sweeper. However, rebooting and not going into Safe Mode also works, but can cause some files not to be cleaned. The current supported drivers are NVIDIA (Display and Chipset), ATI (Display), Creative (Sound), Ageia (PhysX), MMouse and Realtek (Sound).</p>
<p>- <a href="http://uploading.com/files/6K95OIP3/DriverSweeper_2.0.0_Beta_2.exe.html" target="_blank"><b>Download Driver Sweeper beta 2.0.0</b></a></p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Procesador Matemático de Física (AGEIA), actualmente integrado en nVidia mediante CUDA]]></title>
<link>http://silverfenix7.wordpress.com/2009/04/27/procesador-matematico-de-fisica-ageia-actualmente-integrado-en-nvidia-mediante-cuda/</link>
<pubDate>Sun, 26 Apr 2009 22:04:36 +0000</pubDate>
<dc:creator>silverfenix7</dc:creator>
<guid>http://silverfenix7.wordpress.com/2009/04/27/procesador-matematico-de-fisica-ageia-actualmente-integrado-en-nvidia-mediante-cuda/</guid>
<description><![CDATA[El mercado de tarjetas gráficas se renueva constantemente sacando nuevos modelos con intervalos de t]]></description>
<content:encoded><![CDATA[El mercado de tarjetas gráficas se renueva constantemente sacando nuevos modelos con intervalos de t]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Medal of Honor: Airborne won't install? Blame Ageia/Nvidia's PhysX drivers]]></title>
<link>http://function5.wordpress.com/2009/03/25/medal-of-honor-airborne-wont-install-blame-ageianvidias-physx-drivers/</link>
<pubDate>Wed, 25 Mar 2009 22:11:38 +0000</pubDate>
<dc:creator>function5</dc:creator>
<guid>http://function5.wordpress.com/2009/03/25/medal-of-honor-airborne-wont-install-blame-ageianvidias-physx-drivers/</guid>
<description><![CDATA[I&#8217;ve just bought the 18-month old Medal of Honor: Airborne game  &#8211; PC version &#8211; an]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>I&#8217;ve just bought the 18-month old <em>Medal of Honor: Airborne</em> game  &#8211; PC version &#8211; and felt I would share my disappointment with the situation I was faced with: the game would not install. And give you a way out.</p>
<p>If you had or have the same problem &#8211; it could very apply to other games -, read on!</p>
<p><!--more-->First of all, yes, I noticed,  the game is not brand new &#8211; I had been waiting for a price drop&#8230; in France (everything coming a while later in the European Gaming market&#8230; Rock Band 2 instruments, anyone? &#8211; and this makes the post even more relevant.</p>
<p>So, back to what is happening: you insert the DVD in the tray, launch setup, enter your serial number. Ageia&#8217;s (not Nvidia&#8217;s at that time) drivers start installing and&#8230; that&#8217;s it. Nothing else happens, not even a warning message saying the installation has been aborted. That, you have to notice it by yourself, and that is quite frankly the easy part <img src='http://s.wordpress.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>When such a thing happens, you can either use your brain or Google; I used Google. Reading a few forums posts eventually got me on track:<strong> the PhysX drivers were to blame</strong>. What precisely happens is the installation wizard notices a newer version of the PhysX drivers and rather then (a) skipping the install of the drivers (b) downgrading silently, in case of an hypothetical compatibility issue that would impede the game to run with newer drivers or (c) notifying the user of the situation&#8230; <strong>the game installation is just canceled</strong>, how lame?</p>
<p>So, <em>&#8216;what should I do?&#8217; </em>you might ask? Piece of cake:</p>
<ol>
<li><strong>Uninstall the PhysX drivers</strong>,</li>
<li><strong>Install the game </strong>and therefore an old version of the PhysX drivers,</li>
<li><strong>Update the PhysX drivers</strong> &#8211; recommended if you want to ensure the newer games will play properly</li>
</ol>
<p>That&#8217;s it, you&#8217;re good to go!</p>
<p>But I&#8217;m not. I just felt like I would add a few lines.</p>
<p>I sincerely hope the developers of such softwares will be &#8211; or rather <em>have been </em>since MOH: Airborne&#8217;s release -  smart enough to improve the user experience. Even Microsoft got it right with DirectX, didn&#8217;t they? Is it so hard to think that newer versions of the software will come out and test the current installation process against it? Programming 101, right?</p>
<p>This kind of issues really makes me envy the simplicity of console systems sometimes.</p>
<p>F5&#8242;ed!</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[NVIDIA FURNIZEAZĂ PLATFORMA DE DEZVOLTARE PHYSX PENTRU DEZVOLTATORII WII i]]></title>
<link>http://silvertuxx.wordpress.com/2009/03/20/nvidia-furnizeaza-platforma-de-dezvoltare-physx-pentru-dezvoltatorii-wii/</link>
<pubDate>Fri, 20 Mar 2009 08:53:59 +0000</pubDate>
<dc:creator>silvertuxx</dc:creator>
<guid>http://silvertuxx.wordpress.com/2009/03/20/nvidia-furnizeaza-platforma-de-dezvoltare-physx-pentru-dezvoltatorii-wii/</guid>
<description><![CDATA[O chestie super tare pe care am citit-o astazi!!! NVIDIA® Corporation,  anunţă că, începând de astăz]]></description>
<content:encoded><![CDATA[O chestie super tare pe care am citit-o astazi!!! NVIDIA® Corporation,  anunţă că, începând de astăz]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[PhysX AGEIA, una innovadora tecnología]]></title>
<link>http://elflorilegio.wordpress.com/2009/01/15/physx-ageia-una-innovadora-tecnologia/</link>
<pubDate>Thu, 15 Jan 2009 19:38:11 +0000</pubDate>
<dc:creator>elflorilegio</dc:creator>
<guid>http://elflorilegio.wordpress.com/2009/01/15/physx-ageia-una-innovadora-tecnologia/</guid>
<description><![CDATA[Una nueva tecnología consigue gran popularidad en el mundo de los gráficos en los últimos meses: Phy]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p style="text-align:justify;">Una nueva tecnología consigue gran popularidad en el mundo de los gráficos en los últimos meses: PhysX, una tecnología desarrollada por la empresa AGEIA. Anteriormente se conozcía poco, limitada al mundo de los gamers con una tarjeta de procesamiento AGEIA. PhysX AGEIA procesa un motor físico virtualmente, llegando a campos en los que no se podía llegar. Puede que hayas visto agua en un videojuego, pero es una simulación barata del agua. Lo mismo con el fuego, el humo, el viento, y muchos otros.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" src="http://www.breakitdownblog.com/wp-content/uploads/2008/08/nvidia-physx-fluid-demo-gpu-cuda-accelerated.jpg" alt="Agua en AGEIA" width="432" height="295" /></p>
<p style="text-align:justify;">La tecnología de PhysX permite crear agua entre otras muchas cosas innovadoras. AGEIA fue comprada por nVidia, y ahora existe competencia respecto a los procesadores de motores físicos entre ATI, Intel y nVidia. Sin embargo, a mi parecer, PhysX AGEIA es la que más promete y la que más está destacando en el campo de las físicas. Se puede leer más información acerca del tema en la <a href="http://www.nvidia.com/object/nvidia_physx.html">página oficial de Nvidia</a>.</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Nvidia to bring SLI support for Folding@Home]]></title>
<link>http://theovalich.wordpress.com/2008/11/21/nvidia-to-bring-sli-support-for-foldinghome/</link>
<pubDate>Fri, 21 Nov 2008 13:00:01 +0000</pubDate>
<dc:creator>theovalich</dc:creator>
<guid>http://theovalich.wordpress.com/2008/11/21/nvidia-to-bring-sli-support-for-foldinghome/</guid>
<description><![CDATA[Friends from Bjorn3D got the opportunity to interview Michael Steele, General Manager of Nvidia]]></description>
<content:encoded><![CDATA[Friends from Bjorn3D got the opportunity to interview Michael Steele, General Manager of Nvidia]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[ASUS kills PATA and PCI standards!]]></title>
<link>http://theovalich.wordpress.com/2008/10/29/asus-kills-pata-and-pci-standards/</link>
<pubDate>Wed, 29 Oct 2008 20:00:09 +0000</pubDate>
<dc:creator>theovalich</dc:creator>
<guid>http://theovalich.wordpress.com/2008/10/29/asus-kills-pata-and-pci-standards/</guid>
<description><![CDATA[Back on the INQ, I wrote about dangers lying ahead for AGEIA, Creative Labs and Bigfoot Networks, re]]></description>
<content:encoded><![CDATA[Back on the INQ, I wrote about dangers lying ahead for AGEIA, Creative Labs and Bigfoot Networks, re]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[INTERVIEW: PhysX can double PC game sales]]></title>
<link>http://theovalich.wordpress.com/2008/10/28/interview-physx-can-double-pc-game-sales/</link>
<pubDate>Tue, 28 Oct 2008 12:00:03 +0000</pubDate>
<dc:creator>theovalich</dc:creator>
<guid>http://theovalich.wordpress.com/2008/10/28/interview-physx-can-double-pc-game-sales/</guid>
<description><![CDATA[Recently, I managed to get a sit-down with Roy Taylor, Nvidia&#8217;s &#8220;go to guy&#8221; when i]]></description>
<content:encoded><![CDATA[Recently, I managed to get a sit-down with Roy Taylor, Nvidia&#8217;s &#8220;go to guy&#8221; when i]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Ageia PhysX acquired by NVIDIA ]]></title>
<link>http://filobrotha.wordpress.com/2008/09/08/ageia-physx-acquired-by-nvidia/</link>
<pubDate>Mon, 08 Sep 2008 11:05:49 +0000</pubDate>
<dc:creator>filobrotha</dc:creator>
<guid>http://filobrotha.wordpress.com/2008/09/08/ageia-physx-acquired-by-nvidia/</guid>
<description><![CDATA[I know I should have posted this about a month ago, but you know me, always working. Anyway, I]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>I know I should have posted this about a month ago, but you know me, always working. Anyway, I&#8217;m sure if you play games, use photoshop CS3 or program games or program, well programs and use nVidia Graphics cards in your laptop or Tower, you would know that recently nVidia acquired Ageia, the company responsible for PhysX cards.</p>
<p>What does this mean for you dear reader? well, let&#8217;s say you own 2 8 series nVidia based cards you have a PhysX ready system.</p>
<div id="attachment_49" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://filobrotha.wordpress.com/files/2008/09/dscf0124.jpg"><img class="size-medium wp-image-49" title="dscf0124" src="http://filobrotha.wordpress.com/files/2008/09/dscf0124.jpg?w=300" alt="2 x 8500GT's in dual card mode" width="300" height="224" /></a><p class="wp-caption-text">2 x 8500GT</p></div>
<p>For example, I own 2 Gigabyte Geforce 8500GT 512mb GDDR2 Ultra Editions, with this set up, The first card, (placed in the first slot obviously) is the card that powers the usual graphics rendering etc, and then, the second card is used by the system to calculate the exploding buildings, grenade radius in games etc.</p>
<p>So if you wanna try it for yourself, all you need is 2 GPU&#8217;s andthe latest geforce drivers and your set.</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Dành cho game thủ - NVIDIA GeForce PhysX - Phần 3]]></title>
<link>http://fastgpu.wordpress.com/2008/09/04/gianh-cho-game-th%e1%bb%a7-nvidia-geforce-physx-ph%e1%ba%a7n-3/</link>
<pubDate>Thu, 04 Sep 2008 09:11:56 +0000</pubDate>
<dc:creator>fastgpu</dc:creator>
<guid>http://fastgpu.wordpress.com/2008/09/04/gianh-cho-game-th%e1%bb%a7-nvidia-geforce-physx-ph%e1%ba%a7n-3/</guid>
<description><![CDATA[Ageia &#8211; PhysX &#8211; NVIDIA: Sự kết hợp có lợi cho game thủ? Thật ra cho đến năm 2007, chỉ cò]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p><span style="color:#800000;"><strong>Ageia &#8211; PhysX &#8211; NVIDIA: Sự kết hợp có lợi cho game thủ?</strong></span></p>
<p><span style="color:#000000;">Thật ra cho đến năm 2007, chỉ còn lại có hai công ty dẫn đầu về mô phỏng vật lý trong game trên thế giới là Havok và Ageia. Lúc đầu cả NVIDIA và AMD đều đánh giá thấp khả năng PhysX của Ageia, nên dồn sức vào việt phát triển các hỗ trợ cho game trên chip của mình dựa vào Havok FX. Sau khi Intel mua lại Havok vào ngày 14 tháng 9 năm 2007, với cái giá được đồn đại rất nhiều là 110 triệu đô la Mỹ, đột nhiên Ageia trở thành công ty còn lại độc lập duy nhất làm công nghệ tính toán vật lý trên chip đồ họa thu hút cả NVIDIA và AMD. Cuối cùng NVIDIA đã mua lại Ageia vào ngày 13 tháng 2 năm 2008. Ngay sau khi hợp đồng mua bán này được hoàn tất, NVIDIA đã nhanh chóng triển khai việc chuyển mã nguồn PhysX của Ageia sang CUDA để chạy được trên các thế hệ chip GeForce của mình, với sự giúp đỡ từ những kỹ sư tài năng của Ageia, bao gồm cả Manju Hedge, CEO của Ageia, giờ đã trở thành phó chủ tịch phụ trách công nghệ PhysX của NVIDIA. Kết quả là giờ đây những người yêu game như tôi và các bạn có thể thưởng thức các hiệu ứng do PhysX mang lại trên các card đồ họa NVIDIA GeForce 8 trở lên.</span></p>
<p>Trong phần 3 này, tôi muốn điểm lại một vài yếu tố quan trọng trong sự kết hợp hai công ty tài năng về đồ họa là NVIDIA và Ageia thông qua điểm nhấn quan trọng PhysX. Trên quan điểm của riêng cá nhân mình, tôi cho là những bài học mà Ageia đã phải đối mặt và vượt qua là hết sức quan trọng cho tất cả những công ty dạng khởi nghiệp (start-ups) với các ý tưởng công nghệ độc đáo, mà những người sáng lập nên nghĩ là chúng có thể giúp họ thay đổi được thế giới.</p>
<p><strong><span style="color:#0000ff;">Ageia &#8211; Giai đoạn 2002 &#8211; 2007</span></strong></p>
<p><span style="color:#000000;">Năm 2002 có một công ty rất trẻ trung được thành lập ở vùng Santa Clara, bang California. Điểm đặc biệt ở công ty này là:</span></p>
<p>- <span style="color:#808000;"><strong>Họ cố gắng làm một việc cực kỳ khó</strong></span>, đó là mang công nghệ tính toán vật lý vào thị trường game đầy tính cạnh tranh khốc liệt.</p>
<p>- <span style="color:#808000;"><strong>Giải pháp họ đề nghị bao gồm cả phần mềm (PhysX SDK) và phần cứng (PPU add-in card).</strong></span> Ở khía cạnh phần mềm, trước họ đã có một công ty của Ireland ở vùng Dublin, gọi là Havok, cho ra đời phiên bản Havok SDK đầu tiên từ năm 2000, được sử dụng chẳng hạn trong trò Half-Life 2, hay Dead Rising. Về mặt phần cứng, họ là những người đầu tiên trên thế giới cung cấp phần cứng chuyên dụng cho vật lý trong game qua bộ xử lý vật lý PPU (Physics Processing Unit).</p>
<p>Chúng ta hãy quan sát kỹ hơn về cái chip PPU này qua hình chụp dưới đây.</p>
<div id="attachment_87" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><a href="http://fastgpu.files.wordpress.com/2008/09/io-chip.jpg"><img class="size-full wp-image-87" src="http://fastgpu.wordpress.com/files/2008/09/io-chip.jpg" alt="Chip PPU của Ageia - Hình chụp của The Tech Report" width="600" height="584" /></a><p class="wp-caption-text">Chip PPU của Ageia - Hình chụp của The Tech Report</p></div>
<p>Chip này chính là trái tim của card gia tốc vật lý do Ageia kết hợp với các nhà sản xuất bo mạch nổi tiếng là BFG và ASUS đưa ra thị trường vào khoảng đầu tháng Năm 2006, như trong hình dưới đây.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://fastgpu.files.wordpress.com/2008/09/card-top.jpg"><img class="size-full wp-image-88 aligncenter" src="http://fastgpu.wordpress.com/files/2008/09/card-top.jpg" alt="" width="600" height="549" /></a></p>
<p>Chip PPU này có các đặc điểm chính sau đây:</p>
<ul>
<li>Là thiết bị dựa trên kiến trúc MIPS đa lõi với sự tích hợp các hệ thống con bộ nhớ và phần cứng gia tốc vật lý</li>
<li>Chứa 134 triệu transistor trên một diện tích <img src='http://l.wordpress.com/latex.php?latex=182+mm%5E2&#038;bg=ffffff&#038;fg=000000&#038;s=0' alt='182 mm^2' title='182 mm^2' class='latex' />.</li>
<li>Dung lượng bộ nhớ là 128MB GDDR3 với giao diện 128-bit.</li>
<li>Giao tiếp với bo mạch chính thông qua giao diện PCI.</li>
<li>Khả năng dò đụng độ khối cầu: 530 triệu/giây (khả năng tối đa)</li>
<li>Khả năng dò đụng độ lồi &#8211; lõm: 530,000/giây (khả năng tối đa)</li>
<li>Băng thông chỉ thị ở mức cao nhất: 20 tỷ chỉ thị/giây</li>
<li>Mức điện năng tiêu thụ: 30 W</li>
<li>Được chế tạo bởi TSMC với công nghệ 130 nm</li>
<li>Giá bán khoảng từ 100-250 đô la Mỹ</li>
</ul>
<p>Vai trò của chip này trong một hệ thống máy tính được minh họa bởi hình vẽ sau:</p>
<div id="attachment_89" class="wp-caption aligncenter" style="width: 366px"><a href="http://fastgpu.files.wordpress.com/2008/09/triangle.jpg"><img class="size-full wp-image-89" src="http://fastgpu.wordpress.com/files/2008/09/triangle.jpg" alt="Mối quan hệ giữa chip PPU của Ageia với CPU &#38; GPU" width="356" height="222" /></a><p class="wp-caption-text">Mối quan hệ giữa chip PPU của Ageia với CPU &#38; GPU</p></div>
<p>Những gì chip này mang lại được về mặt tính toán vật lý bao gồm:</p>
<p style="padding-left:30px;">- <strong>Kiến trúc vật lý song song ở mức cực lớn:</strong> Với khả năng này, chúng ta có thể tiến hành các tính toán vật lý với phạm vi lớn dựa trên bộ xử lý đa lõi được tinh chỉnh ở mức cao.</p>
<p style="padding-left:30px;">- <strong>Kỹ thuật dò đụng độ liên tục đa năng:</strong> Với khả năng này, chúng ta có thể tạo ra các game với toàn bộ môi trường có tính tương tác cao thông qua một lượng lớn các đụng độ và phản ứng qua lại giữa các đối tượng di chuyển hết sức nhanh chóng.</p>
<p style="padding-left:30px;">- <strong>Công nghệ chất điểm thông minh kiểu vật lý: </strong>Với khả năng này, chúng ta có thể tiến hành tính toán hàng ngàn hạt chất điểm thông minh rất thực cho các yếu tố thể tích, độ đậm đặc, và áp suất cho các dòng chảy nén được, khói, mưa, cũng như các mảnh vỡ vụn trong các cảnh game.</p>
<p style="padding-left:30px;">- <strong>Hệ thống vật lý giành cho các đối tượng phức tạp:</strong> với khả năng này, chúng ta có thể biểu diễn các đối tượng và tương tác giữa chúng giống với đời thực hơn.</p>
<p style="padding-left:30px;">- <strong>Công nghệ độ tin cậy cao về địa hình co giãn được:</strong> Với khả năng này, chúng ta có thể tạo ra các môi trường cảnh quan giống thực tế trong game.</p>
<p><span style="color:#000000;">Với cả thế mạnh về phần cứng và phần mềm như vậy, Ageia đã hứa hẹn một tương lai hết sức tươi sáng. Tuy nhiên vấn đề mà Ageia gặp phải, đó là <span style="color:#ff6600;"><strong>sự chấp nhận về mặt công nghiệp</strong></span>. Với giá thành thiết bị phần cứng khá cao so với thời điểm 2006, cộng với <strong><span style="color:#ff6600;">sự thiếu vắng của các ứng dụng kiểu &#8220;bom tấn&#8221; đi </span><span style="color:#ff6600;">kèm</span></strong>, Ageia đã ở vào những thời điểm hết sức khó khăn. Họ đã cố gắng rất nhiều để cố gắng mở rộng nền tảng PhysX tới nhiều hơn nữa các nhà phát triển game trên thế giới. Bộ công cụ phát triển PhysX SDK đã được phát hành đến tận tay các nhà phát triển game cho máy Playstation 3 của Sony vào đầu năm 2006, và hàng loạt các công ty khác vào dịp cuối năm, gồm cả BioWare. Mọi thứ đã thật sự trở nên nóng bỏng trong năm 2007, với Unreal Tournament 3, rồi Cell Factor: Revolution, và cả Warmonger lần lượt ra đời và game thủ có thể down về chơi miễn phí.</span></p>
<p><strong><span style="color:#0000ff;">Ageia &#8211; Từ 2008 trở đi &#8211; Với NVIDIA</span></strong></p>
<p><span style="color:#000000;">Mặc dù ý tưởng tiên phong của Ageia về chip gia tốc vật lý cho game là hết sức thú vị, các bạn hãy thử nghĩ xem, để hỗ trợ PhysX trên một diện rộng, chúng ta cần phải có gì trong tay, nếu đứng ở vị trí của Ageia năm ngoái 2007? Rõ ràng chúng ta cần có một lượng khách hàng lớn để nhận được sự chấp nhận về mặt công nghệ, từ đó khiến các nhà làm game phải bỏ thêm tiền cài đặt các tính năng hấp dẫn mới, để &#8220;chèn&#8221; PhysX vào các game của họ. Để cài đặt được các tính năng như vậy đòi hỏi rất nhiều thời gian của lập trình viên, có nghĩa là sẽ ảnh hưởng rất nhiều đến hầu bao của các công ty làm game khắp nơi trên thế giới. Điều này chỉ xảy ra khi Ageia có một lượng khách hàng cực lớn.</span></p>
<p>Trong khi đó, NVIDIA, với mạng lưới kinh khủng các nhà phát triển game đang tham gia trong chương trình &#8220;The Way It&#8217;s Mean To be Played&#8221; của mình, và hơn 70 triệu GPU khả lập trình được theo kiểu công nghệ CUDA, sẽ <span style="color:#ff6600;"><strong>dễ dàng thuyết phục mọi người chấp nhận PhysX hơn</strong></span>.</p>
<p>Có lẻ nhìn thấy cơ hội khổng lồ đó, NVIDIA đã tiến hành những bước đi quyết định thúc đẩy sự kết hợp hoàn hảo giữa GeForce và PhysX thông qua cầu nối CUDA. Kết quả là giờ đây mọi người có thể nhìn thấy biểu tượng sau đây ở khắp nơi.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://fastgpu.files.wordpress.com/2008/09/physx.jpg"><img class="size-full wp-image-90 aligncenter" src="http://fastgpu.wordpress.com/files/2008/09/physx.jpg" alt="" width="125" height="44" /></a></p>
<p>Sơ đồ dưới đây được cung cấp bởi HotHardware cho chúng ta một cách so sánh về cách thức triển khai công nghệ tính toán vật lý trong game giữa NVIDIA, AMD và Intel.</p>
<p><a href="http://fastgpu.files.wordpress.com/2008/09/nvidiaphysx_layersandthecompetition.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-91" src="http://fastgpu.wordpress.com/files/2008/09/nvidiaphysx_layersandthecompetition.png" alt="" width="550" height="284" /></a></p>
<p>Với sơ đồ này, chúng ta có thể thấy là giải pháp hiện giờ trên các chip Intel và AMD là sử dụng Havok FX cho hỗ trợ vật lý trong game, còn NVIDIA sử dụng phiên bản PhysX từ Ageia. Phiên bản NVIDIA PhysX có cấu trúc cơ bản như sau.</p>
<p><a href="http://fastgpu.files.wordpress.com/2008/09/nvidiaphysx_archsdk.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-92" src="http://fastgpu.wordpress.com/files/2008/09/nvidiaphysx_archsdk.png" alt="" width="550" height="283" /></a></p>
<p>Trong sơ đồ kiến trúc công nghệ PhysX nói trên của NVIDIA, tôi thích thú nhất là phần &#8220;Game Designer Scalable&#8221;, là nơi các nhà phát triển game sẽ có dịp thi thố tất cả năng lực sáng tạo của mình, và với hơn 150 tựa game đã và sẽ ra đời trong một ngày không xa, chúng ta hy vọng sẽ có dịp thưởng thức rất nhiều game &#8220;ác liệt&#8221; trong thời gian tới. Hy vọng tôi sẽ có nhiều thứ để bàn tiếp ở blog này vào lúc đó.</p>
<p>Cuối cùng, bài học kinh nghiệm mà tôi tự rút ra được là:</p>
<ul>
<li><span style="color:#808000;"><strong>Nếu chúng ta ở phía các công ty khởi nghiệp:</strong></span> Nếu chúng ta tự tin là ý tưởng của mình có thể làm thay đổi tương lai thế giới, và chúng ta cam kết sẽ thực hiện nó đến cùng, vậy thì hãy tận dụng hết tất cả các cơ hội có thể có, kể cả &#8221;bán mình&#8221;, như mọi người vẫn thường nói. Vì nếu chúng ta chọn đúng công ty để trao ý tưởng của mình, người hưởng lợi cuối cùng vẫn là nhân loại, và chúng ta vẫn có thể tiếp tục thực hiện giấc mơ của mình trong một môi trường mới, với sự hỗ trợ mới, và do vậy với nhiều hứa hẹn thành công hơn nữa.</li>
<li><span style="color:#ff0000;"><strong>Nếu chúng ta ở phía các công ty lớn:</strong></span> Với lợi thế là người đi trước, chúng ta nên đi tiên phong trong việc đón nhận các ý tưởng mới từ những người khác, qua sự hỗ trợ từ ít đến nhiều về mặt tài chính, kỹ thuật, &#8230; Làm như vậy chúng ta đã góp phần rất lớn trong việc đưa thế giới này ngày một trở nên tốt đẹp hơn.</li>
</ul>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Dành cho game thủ - NVIDIA GeForce PhysX - Phần 2]]></title>
<link>http://fastgpu.wordpress.com/2008/09/04/gianh-cho-game-th%e1%bb%a7-nvidia-geforce-physx-ph%e1%ba%a7n-2/</link>
<pubDate>Thu, 04 Sep 2008 06:00:19 +0000</pubDate>
<dc:creator>fastgpu</dc:creator>
<guid>http://fastgpu.wordpress.com/2008/09/04/gianh-cho-game-th%e1%bb%a7-nvidia-geforce-physx-ph%e1%ba%a7n-2/</guid>
<description><![CDATA[Trong phần 1, chúng ta đã có dịp quan sát những điểm mạnh do công nghệ PhysX mang lại. Ở phần 2 này,]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>Trong phần 1, chúng ta đã có dịp quan sát những điểm mạnh do công nghệ PhysX mang lại. Ở phần 2 này, tôi sẽ bàn chi tiết về mặt thuật toán do PhysX hỗ trợ đối với bài toán mô phỏng động học thể rắn trong game (rigid body dynamics).</p>
<p>Thật ra có rất nhiều dạng vật lý trong game, mà chúng ta có thể liệt kê những dạng chính gồm:<br />
- Mô phỏng các nhân vật kiểu có khớp nối<br />
- Mô phỏng xe cộ<br />
- Mô phỏng vải vóc<br />
- Mô phỏng các vật thể có thể biến đổi hình dạng<br />
- Mô phỏng dòng chảy<br />
- Mô phỏng động học thể rắn</p>
<p>Trong số các dạng mô phỏng vật lý kể trên, mô phỏng động học thể rắn giữ vai trò quan trọng nhất trong các trò chơi hiện đại. Cùng với mô phỏng các vật thể có thể biến đổi hình dạng (non-rigid or deformable body dynamics, như trong phần demo &#8220;Great Kulu&#8221; đã giới thiệu ở phần 1), nó tạo nên sự sinh động cho các đối tượng trong game, đặc biệt là động vật và các kiểu đồ đạc, hay cảnh có tác động của gió, bom đạn chẳng hạn.</p>
<p>Nói một cách dễ hiểu, mô phỏng động học thể rắn quan tâm đến cách thể hiện các đối tượng có hình dạng cố định di chuyển trong môi trường có trọng lực và tuân theo các qui luật chuyển động vật lý của Newton. Sơ đồ thực hiện việc mô phỏng này thông thường gồm có 3 bước:</p>
<p><span style="color:#800000;"><strong>Bước 1: Kết hợp (Integration)</strong></span></p>
<ul>
<li>Ở bước này vận tốc của các đối tượng sẽ được cập nhật dựa trên các lực vật lý được áp dụng trên chúng (bao gồm trọng lực, gió, sự tương tác tạo bởi người chơi).</li>
<li>Sau khi cập nhật vận tốc cho các đối tượng, vị trí mới của chúng cũng sẽ được cập nhật.</li>
</ul>
<p><strong><span style="color:#800000;">Bước 2: Dò đụng độ (Collision detection)</span></strong> </p>
<ul>
<li><span style="color:#ff0000;"><strong>Đây là bước tiêu tốn nhiều tài nguyên tính toán nhất trong toàn bộ sơ đồ mô phỏng.</strong></span></li>
<li>Ở bước này, động cơ mô phỏng cần phải xác định xem những đối tượng nào có khả năng xảy ra đụng độ, dựa trên kết quả cập nhật đã thực hiện ở Bước 1. Thông tin đụng độ được cho bởi các điểm tiếp xúc giữa các đối tượng có đụng độ. Về nguyên tắc, việc xác định này đòi hỏi chúng ta phải tiến hành so sánh từng đối tượng có trong cảnh quan hiện tại của game với các đối tượng khác. Giả sử chúng ta có N đối tượng thì phí tổn cho tác vụ này là cỡ <span style="color:#000080;"><strong><img src='http://l.wordpress.com/latex.php?latex=%5Cmathbf%7BO%28N%5E2%29%7D&#038;bg=ffffff&#038;fg=000000&#038;s=0' alt='\mathbf{O(N^2)}' title='\mathbf{O(N^2)}' class='latex' /></strong></span>, hết sức tốn kém về mặt tính toán. Trong thực tế, người ta chia bước này thành 2 bước con gọi là pha rộng và pha hẹp như sau:</li>
</ul>
<p style="padding-left:60px;">- <strong>Pha rộng:</strong> Chỉ so sánh biểu diễn đơn giản hóa của các đối tượng (kiểu hộp bao quanh chúng) để nhanh chóng xác định các cặp đối tượng có khả năng đụng độ.</p>
<p style="padding-left:60px;">- <strong>Pha hẹp:</strong> Xác định chính xác những đối tượng thật sự đụng độ, để cho ra các thông tin như điểm tiếp xúc, vectơ chuẩn của mặt tiếp xúc, và độ xuyên sâu.</p>
<p style="padding-left:30px;">Bạn nào muốn tìm hiểu chi tiết hơn về bước này, có thể tham khảo bài báo sau.</p>
<blockquote>
<p style="padding-left:30px;">P. M. Hubbard, &#8220;Collision detection for interactive graphics applications&#8221;, IEEE Transaction on Visualization and Computer Graphics, Vol. 1, N. 3, pp. 218-230, 1995.</p>
</blockquote>
<p><span style="color:#800000;"><strong>Bước 3: Phân giải đụng độ (Collision resolution)</strong></span></p>
<ul>
<li>Ở bước này, chúng ta cần áp dụng các lực truyền tức thời (instant transitory forces) cho các cặp đối tượng có đụng độ đã dò ra ở Bước 2 để giúp chúng di chuyển rời nhau ra đúng theo các luật vật lý về va chạm và đàn hồi.</li>
</ul>
<p>Để cài đặt cả 3 bước nêu trên, do <span style="color:#ff0000;"><strong>những ràng buộc hết sức ngặt nghèo về yếu tố đáp ứng kiểu thời gian thực trong game</strong></span>, các hệ vật lý trong game cho đến nay đều thường là sử dụng các bộ giải (solver) kiểu lặp (cải tiến dần kết quả) thay vì chọn cài đặt bộ giải kiểu ma trận vốn rất phổ biến trong các công trình nghiên cứu lý thuyết. Bằng cách này, các hệ đó có thể điều chỉnh giữa độ chính xác &#8211; hiệu năng của hệ thống bằng cách thay đổi số lần lặp cần thiết.</p>
<p>Nhằm cải tiến hơn nữa các mô phỏng vật lý trong game, cách đây 3 năm (2005), Havok, một trong nhưng công ty hàng đầu về mô phỏng vật lý, đã quyết định tiến hành một nghiên cứu mới với mục tiêu giúp tạo ra các hệ mô phỏng mới có khả năng thể hiện hàng ngàn đối tượng thể rắn trên các bộ xử lý song song. Một trong những bộ xử lý được để ý đến chính là GPU, chip đồ họa thường có trong các máy tính của game thủ. Lý do chính cho sự chọn lựa này là các thuật toán thực hiện mô phỏng thường chiếm hơn 10% thời gian của CPU, do vậy nếu giao được phần việc nặng nề này cho GPU, CPU sẽ rảnh tay để phục vụ nhiều yêu cầu khác nữa trong một trò chơi kiểu mới. Ngoài ra, nếu việc tính toán mô phỏng được thực hiện từ GPU, chương trình sẽ không tốn thời gian chuyển dữ liệu về vị trí và hướng của hàng nghìn đến hàng triệu đối tượng từ CPU qua GPU để hiển thị lên màn hình. Kết quả tính toán giờ đây sẽ được lấy trực tiếp từ bộ nhớ đồ họa có trên GPU.</p>
<p>Kết quả của nghiên cứu tại Havok từ năm 2005 mà tôi vừa đề cập chính là <span style="color:#0000ff;"><strong>Havok FX</strong></span>, một hệ thống mô phỏng lai, tận dụng tất cả các điểm mạnh của cả hai loại bộ xử lý là CPU và GPU. Các tác vụ trên Havok FX được phân chia giữa CPU và GPU như sau:</p>
<ul>
<li><span style="color:#000080;"><strong><span style="color:#808000;">Trên GPU:</span> </strong></span>Thực hiện việc lưu trữ trạng thái đầy đủ của các đối tượng (như vị trí, hướng, vận tốc tuyến tính và vận tốc quay) cùng với thông tin về hình dạng của chúng (được biểu diễn thông qua một kiểu texture do Havok tạo ra). Cách biểu diễn hình dạng này là mấu chốt cho việc xử lý các đụng độ kiểu lồi &#8211; lõm một cách hết sức nhanh chóng, dù là kém chính xác hơn so với các thuật toán dựa trên phép giao đa diện vô cùng tốn kém. Dựa trên các thông tin được lưu trữ hiệu quả này, GPU sẽ tiến hành thực hiện các bước kết hợp và dò đụng độ pha hẹp bằng một bộ dò Euler đơn giản với bước lặp có thời gian cố định.</li>
<li><span style="color:#000080;"><strong>Trên CPU:</strong></span> Thực hiện giai đoạn pha rộng trong bước dò đụng độ bằng cách<br />
- <strong>Với mỗi hình (frame) của từng cảnh trong game:</strong> CPU đọc thông tin về các hộp bao canh theo trục của các đối tượng ở dạng nén từ GPU.<br />
- <strong>CPU sau đó</strong> thực hiện các thuật toán so sánh đối tượng kiểu sắp xếp &#8211; quét đã được tối ưu hóa.<br />
- <strong>CPU sẽ trả về</strong> cho GPU danh sách các cặp đối tượng có khả năng đụng độ.<br />
- <strong>Việc trao đổi dữ liệu</strong> giữa CPU và GPU là khá nhỏ, chỉ vào khoảng vài trăm kí lô byte, nên với băng thông hiện tại (từ 2GB/giây đến 5GB/giây với giao diện PCI Express), bài toán cổ chai sẽ ít xảy ra.</li>
</ul>
<p>Kết quả cài đặt cụ thể cho thấy, nếu chỉ với một CPU cỡ đơn lõi kiểu Intel 2.9GHz Core 2 Duo, tốc độ xử lý và hiển thị vào khoảng <span style="color:#ff0000;"><strong>6.2 hình/giây</strong></span>. Nếu dùng phiên bản lai với GPU là NVIDIA GeForce 8800 GTX, tốc độ đạt được vào khoảng <span style="color:#808000;"><strong>64.5 hình/giây (nhanh hơn khoảng 10 lần)</strong></span>, mở rộng được cho các GPU thế hệ đi sau (như GTX 280 chẳng hạn), và còn có thể dùng nhiều GPU, một cho tính toán vật lý, và một dùng để hiển thị hình ảnh.</p>
<blockquote><p>Bạn nào quan tâm đến việc thử nghiệm Havok FX trên máy PC của mình có thể download ở đây:</p>
<p><a href="http://tryhavok.intel.com/"><span style="color:#000080;"><strong>http://tryhavok.intel.com/</strong></span></a></p></blockquote>
<p>Nếu so sánh với kết quả cài đặt PhysX trên chip GeForce mới nhất của NVIDIA, chúng ta sẽ có bảng số liệu sau:</p>
<div id="attachment_82" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://fastgpu.files.wordpress.com/2008/09/nvidiaphysx_coresgpuvscpu.png"><img class="size-full wp-image-82" src="http://fastgpu.wordpress.com/files/2008/09/nvidiaphysx_coresgpuvscpu.png" alt="Kết quả th�� nghiệm NVIDIA PhysX từ HotHardware" width="500" height="287" /></a><p class="wp-caption-text">Kết quả thử nghiệm NVIDIA PhysX từ HotHardware</p></div>
<p> Nhìn vào bảng số liệu này, chúng ta có thể thấy điểm khác biệt về mặt phần cứng giữa chip Intel Core 2 Quad và NVIDIA GeForce GTX 280 là ở số lõi tính toán. Con số này trên GTX 280 lớn gấp 60 lần so với Core 2 Quad, phần nào giải thích được cho khả năng tính toán vượt trội của nó với 930 GFLOPS, gấp 10 lần so với CPU. Ngoài phần mô phỏng động học thể rắn đã đề cập ở trên, chúng ta cũng có thể quan sát thấy nhiều cải tiến quan trọng trong việc mô phỏng dòng chảy, mô phỏng các vật thể mềm, hay còn gọi là các vật thể có hình dạng thay đổi, và cả mô phỏng các chất liệu vải (ví dụ như vải bay trước gió, vải trước tác động của nhiều loại ngoại lực chẳng hạn).</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Nvidia Adds Free PhysX Support to Graphics Cards via Drivers, Can't Wait for Customers to 'Get Wet']]></title>
<link>http://yosuaniam.wordpress.com/2008/08/12/nvidia-adds-free-physx-support-to-graphics-cards-via-drivers-cant-wait-for-customers-to-get-wet/</link>
<pubDate>Tue, 12 Aug 2008 18:56:35 +0000</pubDate>
<dc:creator>Yosuan</dc:creator>
<guid>http://yosuaniam.wordpress.com/2008/08/12/nvidia-adds-free-physx-support-to-graphics-cards-via-drivers-cant-wait-for-customers-to-get-wet/</guid>
<description><![CDATA[While ATI launches new hardware, rival Nvidia today released a new set of drivers that adds support ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[While ATI launches new hardware, rival Nvidia today released a new set of drivers that adds support ]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Nvidia PhysX]]></title>
<link>http://icebreaker.wordpress.com/2008/05/08/nvidia-physx/</link>
<pubDate>Thu, 08 May 2008 19:44:53 +0000</pubDate>
<dc:creator>icebreaker</dc:creator>
<guid>http://icebreaker.wordpress.com/2008/05/08/nvidia-physx/</guid>
<description><![CDATA[Nvidia PhysX formerly known as Ageia PhysX is an excellent physics engine which can benefit from har]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>Nvidia PhysX formerly known as Ageia PhysX is an excellent physics engine which can benefit from hardware acceleration if you have an &#8220;PhysX&#8221; card in your machine, but it does well in &#8220;software&#8221; mode too.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-207 alignleft" style="float:left;" src="http://icebreaker.wordpress.com/files/2008/05/ageia.png" alt="" width="250" height="208" /></p>
<p>On Windows the installation is pretty straightforward so I won&#8217;t go into that, but on Linux you have to do a little hand work after to get it work.</p>
<p>So first I grabbed the <em>PhysX_2.8.1_SDK_CoreLinux_deb.tar.gz</em> file from <a title="Download it here!" href="http://developer.nvidia.com/object/physx_downloads.html" target="_blank">here</a> .</p>
<p>After un-tarring the package, i got a &#8220;few&#8221; debian packages. Well now the &#8220;installation&#8221; order counts so the best is to give a command like inside the folder where you extracted the debs:</p>
<p><em><strong>sudo dpkg -i *.deb</strong></em></p>
<p>Once that is done, you will see that you are not able to run any of those samples included, because it cannot find the shared libraries (at least not under Ubuntu).</p>
<p>It installs the shared objects to <em>/usr/lib/PhysX/v2.8.1/</em> so we need to do three symbolic links to /usr/lib in order to make this work.</p>
<p><em><strong>sudo ln -s /usr/lib/PhysX/v2.8.1/libNxCharacter.so.1 /usr/lib/libNxCharacter.so.1</strong></em></p>
<p><em><strong>sudo ln -s /usr/lib/PhysX/v2.8.1/libNxCooking.so.1 /usr/lib/libNxCooking.so.1</strong></em></p>
<p><em><strong>sudo ln -s /usr/lib/PhysX/v2.8.1/libPhysXCore.so.1 /usr/lib/libPhysXCore.so.1</strong></em></p>
<p>With this done we can check out the installed samples in <em>/usr/sbin/PhysX_Samples_2.8.1_FC4/Bin/linux</em> &#8230;</p>
<p>Well this is it &#8230; and Happy Coding <img src='http://s.wordpress.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[PhyreEngine: Sony Anuncio su nuevo motor ]]></title>
<link>http://aledb12.wordpress.com/2008/02/24/phyreengine-sony-anuncio-su-nuevo-motor/</link>
<pubDate>Mon, 25 Feb 2008 00:57:26 +0000</pubDate>
<dc:creator>aledb12</dc:creator>
<guid>http://aledb12.wordpress.com/2008/02/24/phyreengine-sony-anuncio-su-nuevo-motor/</guid>
<description><![CDATA[Durante la Game Developers Conference (GDC) se hizo un anuncio bastante importante por parte de Sony]]></description>
<content:encoded><![CDATA[Durante la Game Developers Conference (GDC) se hizo un anuncio bastante importante por parte de Sony]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Nvidia e Ageia: saranno scintille!]]></title>
<link>http://leviathans.wordpress.com/2008/02/23/nvidia-e-ageia-saranno-scintille/</link>
<pubDate>Sat, 23 Feb 2008 15:18:37 +0000</pubDate>
<dc:creator>Leviathan</dc:creator>
<guid>http://leviathans.wordpress.com/2008/02/23/nvidia-e-ageia-saranno-scintille/</guid>
<description><![CDATA[Tempo fa, era stata annunciata l&#8217;acquisizione da parte di Nvidia di Ageia, una società america]]></description>
<content:encoded><![CDATA[Tempo fa, era stata annunciata l&#8217;acquisizione da parte di Nvidia di Ageia, una società america]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Adobe presenta Director 11]]></title>
<link>http://techconsumer.wordpress.com/2008/02/21/adobe-presenta-director-11/</link>
<pubDate>Thu, 21 Feb 2008 22:42:56 +0000</pubDate>
<dc:creator>Staff TECH:consumer</dc:creator>
<guid>http://techconsumer.wordpress.com/2008/02/21/adobe-presenta-director-11/</guid>
<description><![CDATA[  Adobe Systems ha presentado Director 11, una actualización mayor del software multimedia de la com]]></description>
<content:encoded><![CDATA[  Adobe Systems ha presentado Director 11, una actualización mayor del software multimedia de la com]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[nVidia dará PhysX a los dueños de GeForce 8]]></title>
<link>http://langaria.wordpress.com/2008/02/15/nvidia-dara-physx-a-los-duenos-de-geforce-8/</link>
<pubDate>Sat, 16 Feb 2008 04:08:15 +0000</pubDate>
<dc:creator>rob</dc:creator>
<guid>http://langaria.wordpress.com/2008/02/15/nvidia-dara-physx-a-los-duenos-de-geforce-8/</guid>
<description><![CDATA[Después de que nVidia comprara Ageia, muchos nos preguntábamos cuánto habríamos de esperar para ver ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><div style="text-align:center;"><img src="http://img126.imageshack.us/img126/7711/nvidialogoii4ze3.jpg" /></div>
<p align="justify">Después de que nVidia comprara Ageia, muchos nos preguntábamos cuánto habríamos de esperar para ver ambas tecnologías juntas en uan pieza deHardware, creíamos que necesitaríamos esperar al menos hasta la siguiente gama de chips gráficos de nVidia para saberlo.</p>
<p align="justify">Pero nVidia se nos adelantó y ofrecerá a los dueños de Tarjetas gráficas GeForce 8 la oportunidad de descargar software que les permita ser compatible con PhysX. Y como nVidia nunca ha cobrado por sus Drivers, nada hace pensar que comenzarán a hacerlo ahora.</p>
<p align="justify"><!--more-->Esto es posible dado que todas las tarjetas de la gama GeForce 8 incluyen una tecnología llamada CUDA (Compute Unified Device Architecture) que esencialmente es una interfáz que permite a los desarrolladores escribir programas que corran directamente del GPU (Unidad de Procesamiento Gráfico) y no en el CPU (Unidad de Procesamiento Central). En otras palabras, nVidia estaría hospedando la tecnología de PhysX en el mismo CUDA que ya tienen implantados en la serie 8 de las GeForce.</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Nvidia "Suntikkan" Physx ke GeForce 8]]></title>
<link>http://insideit.wordpress.com/2008/02/15/nvidia-suntikkan-physx-ke-geforce-8/</link>
<pubDate>Fri, 15 Feb 2008 06:52:55 +0000</pubDate>
<dc:creator>den Koplak</dc:creator>
<guid>http://insideit.wordpress.com/2008/02/15/nvidia-suntikkan-physx-ke-geforce-8/</guid>
<description><![CDATA[Nvidia yang telah resmi membeli Ageia Technologies, langsung berencana mencangkokkan kemampuan rende]]></description>
<content:encoded><![CDATA[Nvidia yang telah resmi membeli Ageia Technologies, langsung berencana mencangkokkan kemampuan rende]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Serie GeForce 8: NVIDIA integrará PhysX en ellas]]></title>
<link>http://aledb12.wordpress.com/2008/02/14/serie-geforce-8-nvidia-integrara-physx-en-ellas/</link>
<pubDate>Fri, 15 Feb 2008 01:00:41 +0000</pubDate>
<dc:creator>aledb12</dc:creator>
<guid>http://aledb12.wordpress.com/2008/02/14/serie-geforce-8-nvidia-integrara-physx-en-ellas/</guid>
<description><![CDATA[El día de hoy, NVIDIA hizo oficial la adquisición de AGEIA y su tecnología de físicas PhysX, y el CE]]></description>
<content:encoded><![CDATA[El día de hoy, NVIDIA hizo oficial la adquisición de AGEIA y su tecnología de físicas PhysX, y el CE]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Nvidia completa la compra de Ageia]]></title>
<link>http://huevosfritosconpatatas.wordpress.com/2008/02/14/nvidia-completa-la-compra-de-ageia/</link>
<pubDate>Thu, 14 Feb 2008 11:02:26 +0000</pubDate>
<dc:creator>huevosfritosconpatatas</dc:creator>
<guid>http://huevosfritosconpatatas.wordpress.com/2008/02/14/nvidia-completa-la-compra-de-ageia/</guid>
<description><![CDATA[Si las cosas pintaban mal para AMD antes, ahora pintan aun peor, porque su principal rival en el mun]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>Si las cosas pintaban mal para AMD antes, ahora pintan aun peor, porque su principal rival en el mundo de las GPU&#8217;s ha terminado su adquisición de la fabricante de los famosos chips de física  Phisyx, que hasta ahora no habían tenido grandes exitos y estaban muy cuestionados, por su precio y su utilidad real.</p>
<p>Pero desde que intel se hizo con el motor de física Havoc las cosas para Ageia pintaban bastante bien, ya que en el mercado de los motores físicos solo quedaban ellos, y solo era cuestion de tiempo que Nvidia o Amd se lanzaran a comprar Ageia, y finalmente ha sido Nvidia que se ha adelantado a AMD.</p>
<p>Y esque en AMD las cosas ultimamente no van del todo bien, los nuevos microprocesadores que se suponian una revolución de momento estan muy por debajo de lo esperado, y para colmo de males los continuos bugs de los Phenom, no contribuyen a mejorar la situación.Lo único que esta salvando la situación de AMD son sus HD 3000, que tienen un precio fenomenal y rendimiento bastante bueno, sobretodo las 3870.</p>
<p>Puede que este equivocado pero si AMD no espavila pronto&#8230; podriamos entrar en otra era NetBurst</p>
<p>Fuente:<a href="http://www.techpowerup.com/52467/NVIDIA_Completes_Acquisition_of_AGEIA_Technologies.html">Techpowerup!</a> y opinión</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[General Tech Headlines]]></title>
<link>http://techtronic.wordpress.com/2008/02/13/general-tech-headlines-2/</link>
<pubDate>Thu, 14 Feb 2008 04:20:50 +0000</pubDate>
<dc:creator>Casey Andrews</dc:creator>
<guid>http://techtronic.wordpress.com/2008/02/13/general-tech-headlines-2/</guid>
<description><![CDATA[nVidia Promises PhysX on Your Next Graphics Card. This is shortly after the buyout of Ageia, develop]]></description>
<content:encoded><![CDATA[nVidia Promises PhysX on Your Next Graphics Card. This is shortly after the buyout of Ageia, develop]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[NVIDIA to acquire Ageia Technologies]]></title>
<link>http://gamersvue.wordpress.com/2008/02/12/nvidia-to-acquire-ageia-technologies/</link>
<pubDate>Tue, 12 Feb 2008 20:16:36 +0000</pubDate>
<dc:creator>pogowolf</dc:creator>
<guid>http://gamersvue.wordpress.com/2008/02/12/nvidia-to-acquire-ageia-technologies/</guid>
<description><![CDATA[&nbsp; Tuesday 05th February 2008, 07:07:45 AM, written by Rys NVIDIA are set to acquire Ageia Techn]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><div>
<p><a href="http://gamersvue.files.wordpress.com/2008/02/nvidia.png"><img style="border-right:0;border-top:0;border-left:0;border-bottom:0;" height="173" alt="nvidia" src="http://gamersvue.files.wordpress.com/2008/02/nvidia-thumb.png?w=204&#038;h=173" width="204" align="right" border="0"></a>&#160; Tuesday 05th February 2008, 07:07:45 AM, written by <strong>Rys</strong> </p>
</div>
<div>NVIDIA are set to acquire Ageia Technologies, creator of PhysX, bringing acceleration of the technology to their GPU product line.</p>
<p>In an announcement today by the company, NVIDIA CEO Jen Hsun Huang said, &#8220;The AGEIA team is world class, and is passionate about the same thing we are—creating the most amazing and captivating game experiences,&#8221; stated Jen-Hsun Huang, president and CEO of NVIDIA. &#8220;By combining the teams that created the world&#8217;s most pervasive GPU and physics engine brands, we can now bring GeForce®-accelerated PhysX to hundreds of millions of gamers around the world.&#8221;</p>
<p>Ageia&#8217;s Manju Hegde chipped in with love for his company&#8217;s new owners with a quip about how NVIDIA are the &#8220;thought leader in GPUs and gaming&#8221;, and that Ageia and NVIDIA are bound by a common goal to increase the innovation and drive the consumer experience.</p>
<p><a href="http://www.nvidia.com/object/io_1202161567170.html"><font color="#0000ff">More from JHH can be found in the NVIDIA press release</font></a>.</p>
<p>Word from inside NVIDIA is that discrete PhysX hardware will continue to be developed after the acquisition, and that we should see at least one more specific PhysX accelerator chip released. More news on that as we get it.</p></div>
</div>]]></content:encoded>
</item>

</channel>
</rss>
