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	<title>digarec &amp;laquo; WordPress.com Tag Feed</title>
	<link>http://en.wordpress.com/tag/digarec/</link>
	<description>Feed of posts on WordPress.com tagged "digarec"</description>
	<pubDate>Wed, 10 Feb 2010 04:33:14 +0000</pubDate>

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<title><![CDATA[Computerspielen in Kultur und Bildung]]></title>
<link>http://learningbyplaying.wordpress.com/2008/11/15/computerspielen-in-kultur-und-bildung/</link>
<pubDate>Sat, 15 Nov 2008 11:51:07 +0000</pubDate>
<dc:creator>planetgolm</dc:creator>
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<description><![CDATA[Im Rahmen der Vorlesungsreihe DIGAREC LECTURS des Zentrums für Computerspieleforschung DIGAREC in Po]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>Im Rahmen der Vorlesungsreihe <a href="http://digarec.org/?q=node/34" target="_blank">DIGAREC LECTURS</a> des Zentrums für Computerspieleforschung DIGAREC in Potsdam haben Andreas Lange und Dr. Klaus Spieler eine interessante Vorlesung zu Computerspielen in Kultur und Bildung gehalten. Schwerpunkte dieser Vorlesung waren die Historiographie sowie die Ethik der Computerspiele. Themen wie Game based Learning oder informelles Lernen mit und durch Computerspiele wurden leider nicht explizit thematisiert. Trotzdem war es eine sehr ansprechende und sehenswerte Vorlesung. Wer mehr dazu zu wissen möchte kann sich hier die Vorlesung selbst anschauen:</p>
<p><a href="http://www.digarec.net/data/VL2SpielerWeb.mov" target="_blank">Dr. Klaus Spieler: Die Ethik der Computerspiele</a></p>
<p><a href="http://www.digarec.net/data/VL2LangeWeb.mov" target="_blank">Andreas Lange: </a><a href="http://www.digarec.net/data/VL2LangeWeb.mov" target="_blank">Computerspiele Historiographie</a></p>
<p><strong><!--more--></strong>Mehr Informationen zu den entsprechenden Teilvorträgen finden sich auch in den folgenden  <a href="http://www.computerspielemuseum.de/documents_public/news/vortrag_potsdam.pdf">Abstracts</a>:</p>
<p>Andreas Lange:  <strong>Computerspiele Historiographie</strong></p>
<blockquote><p>Mit Computerspielen ist ein neues Medium entstanden. Wie andere vormals neue Medien entstanden sie in einem dynamischen kommerziellen Umfeld und haben sich mit der Zeit zu einer breiten, mit unserer Gesellschaft vielfältig<br />
verbundenen Unterhaltungsindustrie entwickelt, um die sich eine große globale Community gebildet hat. Dieser Prozess wäre nicht komplett ohne den Prozess einer Geschichtschreibung über das Medium. Andreas Lange arbeitet die wesentlichen Grundzüge der Geschichtschreibung über Computerspiele von frühen institutionellen Ansätzen über die Beiträge der Community bis hin zu den heutigen akademischen Ansätzen heraus. Um diese Beobachtungen historisch einzuordnen, geht er der Frage nach, wie und wann bei dem mittlerweile etablierten ehemals neuem Medium Film, das in einem ähnlichen Kontext entstand, zum ersten Mal die Idee aufkam, dass es sich bei<br />
Filmen um etwas Bewahrungswürdiges handelt.</p></blockquote>
<p>Dr. Klaus Spieler: <strong>Die Ethik der Computerspiele</strong></p>
<blockquote><p>In den Debatten über Gefährdungen durch Computerspiele stehen sich zwei Positionen scheinbar unversöhnlich gegenüber. Argumentieren die einen, dass die Games mit ihren Spielregeln ja schon so etwas wie eine interne Ethik<br />
besitzen, setzen die anderen die ethischen Prinzipien ihrer sozial-kultureller Welt dagegen.<br />
Klaus Spieler vertritt die These, dass Computerspiele künstliche Welten sind, in denen menschliche und künstliche Intelligenzen interagieren. Wenn es verschiedene Möglichkeiten des Handelns gibt, treffen die Handelnden<br />
Entscheidungen über „gut“ und „böse“. Es entstehen „soziale“ Spielregeln, eine neue Ethik, die auch durch positive oder negative Sanktionen der Mitspielenden durchgesetzt wird. Diese Ethik folgt sowohl der internen Logik der Spielregeln und des Genres als auch den Wertmaßstäben der Spielenden aus deren realen Welten. Weil es sich um einen globalen Vorgang handelt, können unsere nationalen Werte nur bedingt wirksam sein.</p></blockquote>
</div>]]></content:encoded>
</item>
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<title><![CDATA[The Philosophy of Computergames]]></title>
<link>http://mediensucht.wordpress.com/2008/05/06/the-philosophy-of-computergames/</link>
<pubDate>Tue, 06 May 2008 12:04:27 +0000</pubDate>
<dc:creator>mediensucht</dc:creator>
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<description><![CDATA[Ein Medium, was ich bisher völlig vernachlässigt habe, ist das Computerspiel. Um einer Bitte einer g]]></description>
<content:encoded><![CDATA[Ein Medium, was ich bisher völlig vernachlässigt habe, ist das Computerspiel. Um einer Bitte einer g]]></content:encoded>
</item>
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<title><![CDATA[Killerspiele: ein Schwarz-Weiß-Denken]]></title>
<link>http://silberschweif.wordpress.com/2008/02/12/killerspiele-ein-schwarz-weis-denken/</link>
<pubDate>Tue, 12 Feb 2008 14:40:09 +0000</pubDate>
<dc:creator>Dominik</dc:creator>
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<description><![CDATA[Vor kurzem fanden die 6. Augsburger Mediengespräche zum Thema &#8220;Medienkinder &#8211; wie viel M]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>Vor kurzem fanden die <a href="http://www.blm.de/inter/de/pub/aktuelles/veranstaltungen/augsburger_mediengespraeche.cfm">6. Augsburger Mediengespräche</a> zum Thema &#8220;Medienkinder &#8211; wie viel Medien brauchen Kinder?&#8221; statt. Ich selbst war nicht zugegen, was mir nach dem Lesen von Taras Kommentar (<a href="http://taragramm.wordpress.com/2008/01/30/6-augsburger-mediengesprache/">hier</a>) auch zunächst als richtige Entscheidung erschien.</p>
<p>Ich kann es nicht mitansehen (man erinnere sich nur an den <a href="http://www.youtube.com/watch?v=KPHTW1bciao">verkorksten Frontal 21-Beitrag</a> bzw. die <a href="http://www.youtube.com/watch?v=yxwVDqbFnMM">Interviews mit Prof. Pfeiffer vom Kriminologischen Institut Niedersachsen</a>) bzw. mitanhören, wie die Teilnehmer solcher öffentlichen Diskussionen beim Thema &#8220;Killerspiele&#8221; in eigentlich überwunden geglaubte Argumentationsketten verfallen.  Dort wird allen Ernstes noch das urzeitliche &#8220;Stimulus-Response-Modell&#8221; als Grundlage für einen direkten Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Video- und Computerspielen und der Gewaltbereitschaft von Kindern/Jugendlichen herangezogen. Dabei müssten gerade diejenigen, die an diesen Diskussionen teilnehmen, wissen &#8211; bedekt man deren mehrheitlich hohen Bildungsgrad -, dass die Wissenschaft (vornehmlich die Psychologie und die Kommunikationswissenschaft) längst den &#8220;Organism&#8221; bzw. den Rezipienten in den Fokus der (Medien-)Wirkungsforschung gestellt hat. Und das schon seit rund 50 Jahren.</p>
<p>Fakt ist, dass es nach aktueller Forschungslage keinen empirischen Beleg dafür gibt, dass so genannte Killerspiele (ein Begriff, der nicht nur diffmarierend ist, sondern zugleich in der weltweiten Gamerszene nicht gebräuchlich und seitens der Definition daneben extrem unscharf ist; dazu und zum <strong>Ursprung des Killerspiel-Begriffs</strong> siehe meine <a href="http://websquare.imb-uni-augsburg.de/2007-02/2">Bachelorarbeit</a>) eine gewaltsteigernde Wirkung auf die Spieler dieser E-Games haben (<span style="text-decoration:line-through;">siehe dazu die Beiträge von Fehr/Fritz im Heft <a href="http://www.bpb.de/publikationen/04080707868223776516966642576416,0,Medienp%E4dagogik_Computerspiele.html">&#8220;Medienpädagogik Computerspiele&#8221;</a> der Bundeszentrale für politische Bildung;</span> <span style="color:#ff0000;"><strong>UPDATE 25.09.2008: </strong></span>Der Link ist leider defekt und das betreffende Heft auf der Seite der Bundeszentrale auch nicht mehr verfügbar. Dennoch bietet die bpb ein umfangreiches <a href="http://www.bpb.de/themen/ST72BG,0,0,Computerspiele.html">Dossier</a> zum Thema Computerspiele und ihre Wirkungen an.).</p>
<p>Allerhöchstens konnten &#8220;Arousal-Effekte&#8221;, also eine physische Erregung (z.B. erhöhter Blutdruck, schnellerer Herzschlag usw.) bei Spielern gewalthaltiger Spiele festgestellt werden (vgl. <a href="http://www.google.de/url?sa=t&#38;source=web&#38;ct=res&#38;cd=1&#38;url=http%3A%2F%2Fwww.apa.org%2Fjournals%2Ffeatures%2Fpsp784772.pdf&#38;ei=-ZJaScKaEo_S0AX_2o2lCg&#38;usg=AFQjCNGuj1OoZwI2TWYU8ZV3eE3_wnDQdQ&#38;sig2=FVVVT8DNATZF9n2aSZf8gg">Anderson/Dill, 2000</a>). Dabei muss jedoch im gleichen Atemzug festgehalten werden, dass sowohl die Methodik als auch das gesamte Untersuchungsdesign als fragwürdig zu betrachten sind (z.B. verglich man den Puls von Beat &#8216;em Up-Spielern mit dem von Myst-Spielern; und das über einen Zeitraum von wenigen Minuten) und somit die gewonnenen Ergebnisse keinesfalls als Beleg für die schädliche Wirkung gewalthaltiger Spiele herhalten können, geschweige denn generalisierbar sind. Von einem Zusammenhang oder gar einer statistischen Kausalität bezüglich der gewaltfördernden Wirkung von &#8220;Killerspielen&#8221; auf Kinder und Jugendliche kann demnach nicht gesprochen werden.</p>
<p>Nun bin ich mir durchaus bewusst, dass in öffentlichen Talkshows immer mehrere, und im besonderen Fall der &#8220;Killerspiele&#8221; eben unterschiedliche/konträre Meinungen  gefragt sind. Dennoch muss ich mich hinsichtlich der schlichtweg falschen Argumentationen mancher Diskustanten fragen, wie diese esmit sich ausmachen können, solche Unwahrheiten zu verbreiten.</p>
<p>An dieser Stelle ist aber auch die Wissenschaft selbst gefragt. Aufklärungsarbeit ist gefragt. Die Universität Jena, namentlich Dr. Jörg Müller-Lietkow, geht mit dem ersten wissenschaftlichen E-Journal zum Thema Computer- und  Videospiele <a href="http://www.gamesscience.de/index.htm">&#8220;gamesscience&#8221;</a> in die richtige, wenn auch noch ausbaufähige Richtung. Dort werden, u.a. in wissenschaftlichen Abschlussarbeiten, vielfältge Aspekte zu virtuellen Spielen behandelt.</p>
<p>Ebenfalls lobenswert ist das Projekt <a href="http://www.digarec.net/">&#8220;digarec&#8221;</a> der Universität Potsdam. <del datetime="00">Unter dem Mantel dieses Forschungsnetzwerkes werden zahlreiche Einzelprojekte, wie das Computerspielemuseum, vereint. Auch &#8220;digarec&#8221; steckt allerdings noch in den Kinderschuhen. Einer der Initiatoren ist Peter C. Krell, der auch für das empfehlenswerte Magazin <a href="http://www.game-face.de/">&#8220;Game Face&#8221;</a> verantwortlich ist.</del><br />
<span style="color:#ff0000;"><strong>RICHTIGSTELLUNG:</strong><span style="color:#000000;"> Peter C. Krell ist weder Mitbegründer noch Mitglied von &#8220;digarec&#8221;, welches im Übrigen seit Juni 2008 ein offizielles Forschungszentrum der Uni Potsdam ist. </span></span>Die Initiative wurde von <a href="http://emw.fh-potsdam.de/personen_lehrende_portrait.php?tid=34">Prof. Dieter Mersch</a> (Uni Potsdam, Institut für Künste und Medien) gestartet.</p>
<p>Das können aber nur erste Schritte im Kampf gegen das gesellschaftliche Schwarz-weiß-Denken (hier zeigt sich wieder die Neigung des Menschen zur Trivialisierung, so wie es der Kontsruktivist <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Heinz_von_Foerster">Heinz von Förster</a> formulierte) sein. Dabei kann ich mir drei Zukunftsvisionen vorstellen:</p>
<p>1. PC- und Videospiele bleiben stigamtisiert (u. a. aus den eben anfgeführten Gründen)</p>
<p>2. Diejenigen, die schon immer gespielt haben, werden älter, gelangen an einflussreiche Posten undsorgen somit für eine Entstigmatisierung bzw.mit der Zeit entwächst eben dieses Schwarz-weiß-Denken</p>
<p>3. Es gelingt bereits in diese Generation, eine wirklich sinnvolle Debatte über die Vorteile &#8211; und Nachteile von E-Games (von denen es beides reichlich gibt) zu führen.</p>
<p>Lassen wir uns überraschen. wichtig ist nur, wider der öffentlichen Dummheit zu sprechen!</p>
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