<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><!-- generator="wordpress.com" -->
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	>

<channel>
	<title>game-culture &amp;laquo; WordPress.com Tag Feed</title>
	<link>http://en.wordpress.com/tag/game-culture/</link>
	<description>Feed of posts on WordPress.com tagged "game-culture"</description>
	<pubDate>Mon, 30 Nov 2009 08:37:58 +0000</pubDate>

	<generator>http://en.wordpress.com/tags/</generator>
	<language>en</language>

<item>
<title><![CDATA[Short video about indie games]]></title>
<link>http://mybowlofcherries.wordpress.com/2009/11/27/short-video-about-indie-games/</link>
<pubDate>Fri, 27 Nov 2009 15:07:45 +0000</pubDate>
<dc:creator>Sabina</dc:creator>
<guid>http://mybowlofcherries.wordpress.com/2009/11/27/short-video-about-indie-games/</guid>
<description><![CDATA[My final assignment for the Game Culture module in the Media Culture MA I&#8217;m following was to c]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>My final assignment for the Game Culture module in the Media Culture MA I&#8217;m following was to create a 5 minutes video essay about a game related topic.</p>
<p>Together with another colleague we made this short video that gives a (very) short introduction to indie games: from the first video game in 1962 to the game industry crash in the &#8217;80s and to today&#8217;s optimism regarding the creative and innovative indie developers.</p>
<p>Anyway, here is the video and maybe you can tell me what you think of it:</p>
<p><span style='text-align:center; display: block;'><object width='425' height='350'><param name='movie' value='http://www.youtube.com/v/ZiTNIaMbWWU&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;showsearch=0&#038;hd=0' /><param name='allowfullscreen' value='true' /><param name='wmode' value='transparent' /><embed src='http://www.youtube.com/v/ZiTNIaMbWWU&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;showsearch=0&#038;hd=0' type='application/x-shockwave-flash' allowfullscreen='true' width='425' height='350' wmode='transparent'></embed></object></span></p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Learning a New Game]]></title>
<link>http://marginofvictory.wordpress.com/2009/11/25/learning-a-new-game/</link>
<pubDate>Wed, 25 Nov 2009 18:08:28 +0000</pubDate>
<dc:creator>Rick</dc:creator>
<guid>http://marginofvictory.wordpress.com/2009/11/25/learning-a-new-game/</guid>
<description><![CDATA[All of the games I&#8217;ve ever played (probably in my entire life) have been taught to me. Someone]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>All of the games I&#8217;ve ever played (probably in my entire life) have been taught to me.  Someone else older, more experienced, or just more apt for reading had done the dirty work of learning the game and taught me the game in the few minutes the board was being set-up to play.  This can often lead to problems.  Perhaps the one teaching the game doesn&#8217;t know all the rules <a href="http://marginofvictory.wordpress.com/2009/07/22/play-a-better-game-know-the-rules/">correctly</a>.  Or maybe what they think are actual rules are a variant or house rules for the game.  For example: Free Parking does not entitle you to loads of money in Monopoly. (<a href="http://www.psmonopoly.com/official-rules.html">Look it up</a>.)  You also tend to get  advice from whoever is teaching you the game &#8211; picking up their strategy instead of learning to develop your own.  A friend and I decided to change all this and learn a new game on our own.  No coaching from anyone.  No reading of strategies.  Just read the rules and play.  We selected another Margin of Victory favorite: <a href="http://www.boardgamegeek.com/boardgame/12333">Twilight Struggle</a>.</p>
<p><strong>Step 1: Read the Rules</strong><br />
I think this is the obvious first step in learning any game (if you don&#8217;t count &#8220;Open the Box&#8221;).  Give the rules a read through once or twice.  Also read any additional materials provided with text: cards, player aids, etc.  Note anything that doesn&#8217;t make sense &#8211; sometimes you need to consult an FAQ.</p>
<p>I looked at the rulebook for Twilight Struggle.  28 pages thick, but, only 8 pages of actual rules.  Nice! We read through them and it seems pretty simple.  I read through them again and still haven&#8217;t seen anything that doesn&#8217;t make sense. I also take a quick look at the cards.  As I read through the cards I realize that there may be some confusion on how they are played.  I download an FAQ to have nearby.  Step 1: Check.</p>
<p><strong>Step 2: Set up the game</strong><br />
Make sure you have all the pieces and set up the board according to the rules.  Check to see if there are any differences in 2 player vs 3 player vs more.  Also be sure to set up the board/card decks according to which scenario you are using.  <a href="http://marginofvictory.wordpress.com/2009/07/10/the-space-around-the-game/">And make sure you&#8217;ll have enough space</a>.</p>
<p>Twilight Struggle board set-up is also mostly straight forward.  We pick our sides: I&#8217;ll represent the US.  We place some initial influence in the right countries, but here&#8217;s the first decision.  Where to put the extra influence in Europe?  Having never played we have no idea what the best countries are.  OK, we each decide to control a couple more countries.  The Military Operations, Space Race, VP and Turn markers are placed.  The Early War cards are shuffled.  We&#8217;re ready to go.</p>
<p><strong>Step 3: Play</strong><br />
For a first play through allow plenty of time, but don&#8217;t worry if you make a mistake.  If you realize you&#8217;ve been playing incorrectly you can rewind (if it is easy to do so) or just start playing correctly at that point.  Agree on a ruling and move forward.  Remember: the goal is to have fun!</p>
<p>We deal the cards and read through each one.  I find <em>Defectors</em> in my hand, an obvious Headline event, and select it right away.  USSR takes a bit longer, but eventually picks one.  Headline phase over &#8211; that was easy.  We go back and forth in the actions rounds and play is going smoothly &#8211; until the first scoring card comes out.  He thinks he&#8217;s scored 8 VP &#8211; I count 3 VP.  He checks the rules and realizes his mistake on what a battleground country is.  He shouldn&#8217;t have been putting that much influence in Finland &#8211; lesson learned.</p>
<p>The action rounds start to go by quickly and I have been racking up VP.  In the middle of turn 3, I go up to 19 VP.  One point away from a US victory.  I realize I may have been accruing Victory Points by playing the events, but at the cost of him being a few influence away from controlling Europe (another way to win). And I&#8217;m holding <em>Europe Scoring</em>.  Uh oh&#8230; I end turn three at only 5 VP.</p>
<p>The mid-war begins and we&#8217;ve started to settle in.  The cards are played a bit faster and we seem to know what we&#8217;re doing.  Or so we thought, we realize we&#8217;ve been playing a couple things wrong.  The DEFCON was 3 and we made realignment and coup attempts in Europe and Asia.  We also split up Operation Points for placing influence and realignment rolls*.  It&#8217;s too late to rewind.  We were both guilty so we just move on with the correction.  Before the end of the mid-war another minor mistake is quickly rewinded: it is obvious he didn&#8217;t want to end the game but couping a battleground country while DEFCON is 2.</p>
<p>We make it to end-war, only 3 more turns.  At this point we are playing fast and no longer making any mistakes.  Turn 8 goes by.  Then 9.  At this point it is all going to come down to Final Scoring.  The final deal comes and is good for me.  I&#8217;ll get to play 8 cards this round (due to <em>North Sea Oil</em>) and I&#8217;m up by 6 VP.  The play slows down as each card play is calculated.  I do some careful number crunching with my final two card plays.  I hold the <em>China Card</em>, but realize I need to play it to dominate Asia and get the required military operations for the turn.  My last play gets me presence in the Middle East.</p>
<p>Before final scoring I have a 3 VP lead.  He adds up the score.  I add up the score.  There&#8217;s a slight discrepancy.  I&#8217;ve counted wrong and we go over it again.  We agree: USSR scores 3 points.  We check the rules for a tie-breaker.  None exists.  A tie.  </p>
<p><strong>Step 4: Repeat Step 3</strong></p>
<p>Learning a new game on our own was great.  And we both agreed that Twilight Struggle is a great game that creates an intense atmosphere &#8211; even with our errors and rewinds.  We didn&#8217;t worry about coaching or letting the new guy win so he&#8217;ll play it again.  We were free to try anything.  We made a lot of mistakes but we learned from them.  We discussed the strategies we were trying and learned from each other.  With the Holidays approaching I&#8217;m looking forward to learning some other newly acquired games with friends.</p>
<h6>* Yes, there is a designer variant that allows this.  However, at the start of the game we agreed to use the standard rules as written.</h6>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Retro Werbespot : Nintendo Cereal System Commercial]]></title>
<link>http://verdic.wordpress.com/2009/11/24/games-commercial/</link>
<pubDate>Tue, 24 Nov 2009 19:28:21 +0000</pubDate>
<dc:creator>yvy</dc:creator>
<guid>http://verdic.wordpress.com/2009/11/24/games-commercial/</guid>
<description><![CDATA[&nbsp; Hier seht ihr einen Werbespot aus dem Jahre 1989, der wohl nie offiziell in Deutschland ersch]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>&#160;</p>
<p><span style='text-align:center; display: block;'><object width='425' height='350'><param name='movie' value='http://www.youtube.com/v/REpiQnnp6p8&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;showsearch=0&#038;hd=0' /><param name='allowfullscreen' value='true' /><param name='wmode' value='transparent' /><embed src='http://www.youtube.com/v/REpiQnnp6p8&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;showsearch=0&#038;hd=0' type='application/x-shockwave-flash' allowfullscreen='true' width='425' height='350' wmode='transparent'></embed></object></span></p>
<p>Hier seht ihr einen Werbespot aus dem Jahre 1989, der wohl nie offiziell in Deutschland erschien.Wie &#8220;freaky&#8221; doch die alte Zeit schon war: Es wurden sogar Cornflakes für Nintendo-Fans produziert. Die eingängige &#8220;Nintendo&#8221;-Melodie wirkt hierbei schon fast manipulativ. Dabei sehen die Cornflakes überhaupt nicht wie Super Mario und Link aus. Doch würde es heute noch Super Mario Cornflakes geben, wären Tony der Tiger und der Choco Pops-Affe sicher bald arbeitslos.</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Hässlich unvergesslich - die abgedrehtesten Spielhelden ]]></title>
<link>http://verdic.wordpress.com/2009/11/21/hasslich-unvergesslich-die-abgedrehtesten-spielhelden/</link>
<pubDate>Sat, 21 Nov 2009 13:08:01 +0000</pubDate>
<dc:creator>Dennis</dc:creator>
<guid>http://verdic.wordpress.com/2009/11/21/hasslich-unvergesslich-die-abgedrehtesten-spielhelden/</guid>
<description><![CDATA[Ich weiß, ich schulde meiner holden Leserschaft noch mehrere Teile der begonnenen großen RPG-Histori]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>Ich weiß, ich schulde meiner holden Leserschaft noch mehrere Teile der begonnenen großen RPG-Historie &#8211; habt Geduld mit mir, ich arbeite gewissenhaft am nächsten Teil. Doch qualitative Text erfordern ein gewisses Maß an Recherche und Hintergrundwissen; außerdem muss ich den ein oder anderen Titel nochmals anspielen, um die Erinnerung aufzufrischen. All dies nimmt Zeit in Anspruch &#8211; bald werdet Ihr aber konkrete Ergebnisse hier finden können. Bis dahin versuche ich Euch mit einer anderen kleinen Mini-Serie zu unterhalten&#8230;über das Thema musste ich dabei nicht lange nachdenken, denn schon immer wollte ich mal die merkwürdigsten Spielhelden auflisten. Glaubt mir, es gibt haufenweise grotesk-bizzare Protagonisten , deren Steuerung in die Hände ungläubiger Gamer gelegt wurde.</p>
<p><a href="http://verdic.wordpress.com/files/2009/11/chuckrock2.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-920" title="Quelle: http://www.zee-3.com/pickfordbros/games/covers/us_plok.jpg" src="http://verdic.wordpress.com/files/2009/11/chuckrock2.jpg?w=208" alt="" width="208" height="300" /></a></p>
<p>Besonders die 90er Jahre brachten verschiedene sehr &#8220;außergewöhnliche&#8221; Titelhelden hervor, die sich durchein etwas &#8220;anderes&#8221; Charakterdesign auszeichneten. Eines meiner Lieblingsbeispiele ist das Steinzeit-Jump&#8217;n'Run <em>Chuck Rock </em><em><span style="font-style:normal;">für Segas Mega Drive&#8230;dieser Neanderthaler guckt verboten dumm aus der Wäsche. Wer auch immer hinter dieser Kreation steckt, ich ziehe meinen Hut vor dem Mut zur Hässlichkeit. Steinwerfend und springend bewegte man sich in diesem Plattform-Jumper klassisch von links nach rechts und macht bunten Dinosauriern den gar aus &#8211; fragt nicht, wann die prähistorischen Riesenechsen je mit Urmenschen zusammentrafen&#8230;diese platte Missachtung aller paläontologischer Befunde der letzten 150 Jahre kommt in mehreren Spielen vor.</span></em></p>
<p><a href="http://verdic.wordpress.com/files/2009/11/us_plok2.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-921" title="Quelle: http://www.zee-3.com/pickfordbros/games/covers/us_plok.jpg" src="http://verdic.wordpress.com/files/2009/11/us_plok2.jpg?w=300" alt="" width="300" height="209" /></a></p>
<p>Im Gedächtnis verblieben ist auch <em>Plok</em>, ein rot-gelber..hmm, keine Ahnung. Jedenfalls kann dieser Held mit seinen Armen und Beinen schießen. Dabei bekämpft er Monster, die noch viel hässlicher sind als er selbst. Das Spiel erschien damals für das SNES.</p>
<p><a href="http://verdic.wordpress.com/files/2009/11/super_adventure_island.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-924" title="Quelle: http://www.playoldgames.net/stories/game_boxes/super_adventure_island.jpg" src="http://verdic.wordpress.com/files/2009/11/super_adventure_island.jpg?w=300" alt="" width="300" height="209" /></a></p>
<p>Ebenfalls für Nintendos Super-Konsole erschien das Spiel Adventure Island. Hier führt ihr einen halbnackten Typ im Bastrock durch bunte Level in Jump`n`Run Manier. Fiel den Designern einfach nichts gescheites ein oder galt eben diese Kreation als besonders einfallsreich? Falls ja, hoffen wir dass diese Mode nicht wieder auflebt.</p>
<p><a href="http://verdic.wordpress.com/files/2009/11/pond2.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-922" title="Quelle: http://www.vgmuseum.com/scans/md/pond2.jpg" src="http://verdic.wordpress.com/files/2009/11/pond2.jpg?w=210" alt="" width="210" height="300" /></a></p>
<p>An Merkwürdigkeit steht all dem <em>James Pond</em>, ein Fisch der Geheimagent ist, nichts nach. In drei Teilen sprang und schoss er sich auf dem Mega Drive und dem SNES durch seine Abenteuer &#8211; derzeit ist gar ein Nachfolger für den Nintendo DS geplant. Man beachte das damalige Logo von EA &#8211; und welch andersartige Spiel das Unternehmen damals produzierte.</p>
<p><a href="http://verdic.wordpress.com/files/2009/11/o017-oddworld_abes_odyssey-front.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-923" title="Quelle:http://www.justpushstart.com/wp-content/uploads/2009/10/O017.Oddworld_Abes_Odyssey-front.jpg" src="http://verdic.wordpress.com/files/2009/11/o017-oddworld_abes_odyssey-front.jpg?w=300" alt="" width="300" height="300" /></a></p>
<p>Auch die &#8220;Next-Genration&#8221;-Konsolen warteten mit verschiedenen experimentellen Konzeptionen auf. ein sehr prominentes Beispiel ist sicherlich Abe aus der Oddworld für die PS1. Ein Held, mit dem man sich auf den ersten Blick identtifizieren kann.</p>
<p>Die hier vorgestellten &#8220;Helden&#8221; bieten zwar nur einen kleinen, aber recht amüsanten Einblick in das Thema. In Zukunft werden wir Euch immer mal wieder unvergesslich hässliche oder halt &#8220;etwas andere&#8221; Spielfiguren vorstellen. Vielleicht kennt Ihr ja auch welche, die uns bisher noch unbekannt sind?</p>
<p><em> </em></p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Obskur: Offizieller Playstation 2 - Start in Brasilien]]></title>
<link>http://verdic.wordpress.com/2009/11/19/obskur-offizieller-playstation-2-start-in-brasilien/</link>
<pubDate>Thu, 19 Nov 2009 14:40:20 +0000</pubDate>
<dc:creator>Dennis</dc:creator>
<guid>http://verdic.wordpress.com/2009/11/19/obskur-offizieller-playstation-2-start-in-brasilien/</guid>
<description><![CDATA[Ja, Ihr lest richtig. Heute ist die Playstation 2 (nein, nicht 3) offiziell von Sony auf den brasili]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p><a href="http://verdic.wordpress.com/files/2009/11/ps2.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-882" title="Quelle: http://www.boygeniusreport.com/wp-content/uploads/ps2.jpg" src="http://verdic.wordpress.com/files/2009/11/ps2.jpg?w=300" alt="" width="300" height="249" /></a></p>
<p>Ja, Ihr lest richtig. Heute ist die <strong>Playstation 2 </strong>(nein, nicht 3) offiziell von Sony auf den brasilianischen Markt gebracht worden&#8230;für den stolzen Preis von umgerechnet <strong>310 EUR </strong>(<a href="http://kotaku.com/5407941/today-in-brazil-sony-officially-launched-the-playstation2">kotaku</a> und <a href="http://www.gizmodo.com.br/conteudo/made-brazil-sony-traz-playstation-e-jogos-oficialmente-para-o-brasil-nao-comemore">gizmondo brazil</a>).  Wir können das auch nicht glauben, aber mehrere namhafte Szene-Seiten berichten davon.</p>
<p>Hierzulande gibt es die Konsole für gerade mal 100 EUR. Da die PS2 &#8211; nach 9 Jahren &#8211; &#8220;gerade erst&#8221; in Brasilien angekommen ist, wird es in absehbarer Zeit wohl keinen offiziellen Start der PS3 geben. Allerdings sind vereinzelt ältere PS3 Spiele erhältlich, für ca. 80 EUR. Kein Wunder das die Software-Piraterie in Südamerika aufblüht&#8230;</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Die Hallen der Nerdiness...]]></title>
<link>http://verdic.wordpress.com/2009/11/16/die-hallen-der-nerdness/</link>
<pubDate>Tue, 17 Nov 2009 09:44:56 +0000</pubDate>
<dc:creator>Dennis</dc:creator>
<guid>http://verdic.wordpress.com/2009/11/16/die-hallen-der-nerdness/</guid>
<description><![CDATA[&#8230;verdienen einen angemessenen Thron! Diese beeindruckende Sammlung japanischer Famicom (NES) S]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p><a href="http://verdic.wordpress.com/files/2009/11/tumblr_ksoevplkqx1qan7qzo1_500.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-837" title="Quelle: http://erickkwiecien.tumblr.com/post/234739293/nerd-throne-this-7-foot-tall-chair-is-made#disqus_thread" src="http://verdic.wordpress.com/files/2009/11/tumblr_ksoevplkqx1qan7qzo1_500.jpg" alt="" width="467" height="700" /></a></p>
<p>&#8230;verdienen einen angemessenen Thron! Diese beeindruckende Sammlung japanischer Famicom (NES) Spiele  zeigt, zu welchen Superlativen die Leidenschaft zu Videospielen führen kann. Ein Leben den Pixeln&#8230;Nintendo-Fanatismus pur. GREAT! Fehlt nur noch der Nerd-König.</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Integrity or Victory?]]></title>
<link>http://marginofvictory.wordpress.com/2009/11/15/integrity-or-victory/</link>
<pubDate>Mon, 16 Nov 2009 04:06:51 +0000</pubDate>
<dc:creator>Joe</dc:creator>
<guid>http://marginofvictory.wordpress.com/2009/11/15/integrity-or-victory/</guid>
<description><![CDATA[In today&#8217;s game of Here I Stand, I had an interesting dilemma. I was the front-running Hapsbur]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>In today&#8217;s game of <a href="http://www.boardgamegeek.com/boardgame/17392" target="_blank">Here I Stand</a>, I had an interesting dilemma.</p>
<p>I was the front-running Hapsburgs, and in my desperation for an alliance, I made a deal with the last place English. However, as the turn went on, the English ended up as the <em>only </em>team that could win except for myself. We were the only ones with meaningful cards left, and I would win any VP ties. In hindsight, I should have added a caveat to our deal, &#8220;I won&#8217;t play it if it comes down to you and me.&#8221;</p>
<p>If you agree to a card play in diplomacy, do you play it knowing that if you <em>don&#8217;t </em>you are <strong>guaranteed</strong> to win? At what point is winning the current game worth undermining your integrity with friends and in future games? Winning is great, but do you screw a friend out of a chance of winning just to lock up victory for yourself? Or is the breaking of deals just so common in Here I Stand that I&#8217;m just being silly? Probably. In one hand, victory and betrayal. In the other, a dice fest in which I had about a 50/50 chance of winning. What if you know you will be playing with the same group again? Is integrity worth more then? I know I remember who can be trusted . . .</p>
<p>I chose to keep the deal, but it wasn&#8217;t an easy choice. The play of <em>Book of Common Prayer</em> ended up winning the game for England after the Protestant player succeeded in rolling him to two additional VP&#8217;s. Then in the New World, he scored 1 VP on an explorer, putting him up on me by 1 VP. Granted, without England&#8217;s help, France may have won the game (England took a French key). I&#8217;m just curious if anyone else has a similar horror story. What deals have you made that ended up putting you in a similar spot? What did you do? Would you do it again?</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[(Resonance Machine) Love and Pain]]></title>
<link>http://gamereader.net/2009/11/13/virtual-affects-love-and-pain/</link>
<pubDate>Sat, 14 Nov 2009 02:51:40 +0000</pubDate>
<dc:creator>JRGBruno</dc:creator>
<guid>http://gamereader.net/2009/11/13/virtual-affects-love-and-pain/</guid>
<description><![CDATA[Anger is the righteous emotion, and anything worth a shit is worth getting angry about. The games wh]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><dt class="wp-caption-dt"><a href="http://cristinan.deviantart.com/art/love-hurts-91974749"></a></dt>
<p style="text-align:center;"><a href="http://cristinan.deviantart.com/art/love-hurts-91974749"><img class="aligncenter" title="Love Hurts, by CristiaN" src="http://fc05.deviantart.net/fs31/f/2008/199/1/c/love_hurts__by_CristinaN.jpg" alt="&#34;Love Hurts,&#34; by CristiaN" width="367" height="265" /></a></p>
<blockquote>
<p style="text-align:justify;">
</blockquote>
<blockquote>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;">Anger is the righteous emotion, and anything worth a shit is worth getting angry about. The games which please us make us furious, the games we hate are disgusting, sad, and, furthermore, boring. Nobody who ever played a video game past the age of five did so because they were bored and frustrated. They did it because they were controller-chewing furious. We know that the Super Nintendo was the best console we ever owned, for the simple reason that there are the most teeth marks in it (our religion is such that we believe everybody goes to Silent Hill, whether they’re good or bad, and enjoy it to varying degrees based on their own comfort with their quirks — in light of this, we strive to get to a place, spiritually, so that when we see the tumor bristling with molars that rolls over King of the Monsters cartridges while shrieking hideously (probably moments before Pyramid Head wanders into view to place a quarter on the urinal, because “he’s got next”) we will feel nothing but pride (so far, it’s not working). You could autopsy any given gaming device this way to determine its age by tree-rings of animalistic rage. It’s very clear to the gamer why some women are beaten. Only something you love can make you truly furious.</p>
<p style="text-align:justify;">If you think we’re mocking spousal abuse, you’ve underestimated how much we love games.</p>
<p style="text-align:justify;">
</blockquote>
<p style="text-align:right;">-<a href="http://www.actionbutton.net/?p=518">ABDN</a></p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[A beginner's introduction to browser games]]></title>
<link>http://isabout.wordpress.com/2009/11/13/a-beginners-introduction-to-browser-games/</link>
<pubDate>Fri, 13 Nov 2009 16:24:20 +0000</pubDate>
<dc:creator>Eero Tuovinen</dc:creator>
<guid>http://isabout.wordpress.com/2009/11/13/a-beginners-introduction-to-browser-games/</guid>
<description><![CDATA[A beginner&#8217;s introduction in the sense that I am a beginner, that is &#8211; I&#8217;ve never ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>A beginner&#8217;s introduction in the sense that I am a beginner, that is &#8211; I&#8217;ve never taken to the genre with my full powers of sitting-in-front-of-a-computer. During the last couple of weeks I&#8217;ve played this stuff more than usually, though, largely because of my brother Markku, who plays this stuff quite a lot. Consequently I can recommend some excellent games to anybody interested in video game design or just playing innovative games.<!--more--></p>
<h3>Browser Games, Casual Games</h3>
<p>After scratching the surface of this exciting genre of games, I think that <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Browser_game">browser games</a> are where some of the most exciting game design has been done this decade. While expensive A-list video game industry has descended from intellectual leadership to curiousity to irrelevance, I find many of the values that attracted me to video games in the first place to be enshrined as a matter of course in the browser game media; it seems that the constrained technology works to keep the development costs down, allowing ideas to shine instead. While I&#8217;m personally mostly lukewarm towards modern computer games (haven&#8217;t read the industry magazines since the end of the &#8217;90s, for instance), this stuff intrigues me &#8211; I could imagine working with something like this myself at some point. In fact, playing some of these games reminds me of my own mission statement towards casual gaming, which I wrote up as a sort of a set of connected <a href="http://www.arkkikivi.net/muut/Game Concepts.pdf">game concepts</a> some five years ago; I see a lot of similarities in my thinking at the time and much of this game design I se in browser games now.</p>
<p>About <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Casual_game">casual games</a> &#8211; I have to say that I don&#8217;t see the browser game platform as a primarily casual one. There are some quite heavy and involved games created for this platform. This is of course a perspective error, as casual gamers like my sister Mervi certainly don&#8217;t play the hardcore stuff, and for them the platform is <em>all about</em> the simplest games. Still, despite the intellectually rich environment, the truth seems to remain that the best stuff is still created towards a hardcore audience, limited platform or not. This is probably largely because I am myself a hardcore gamer, and therefore can appreciate the increased nuance, which makes me flat out ignore much of the casual genre. Then again, it might not be &#8211; I know that there are some casual games that I can appreciate, and some games where hardcore interests match with casual ones.</p>
<p>A word about the industry behaviors of the scene for those who know even less than I do: it seems to me that browser games nowadays are made mostly in Flash and some similar technologies, and published through large aggregation/collection sites like <a href="http://www.kongregate.com">Kongregate</a> or <a href="http://www.armorgames.com">Armor Games</a>. The revenue model seems to mostly involve advertising, either by the publishing website (which splits the profits with the game creator) or embedded within the game code itself. I have no idea how lucrative this sort of thing is, but then, game development for the platform is easily within the reach of a minimal design team, and game contents are usually not very extensive, so this stuff can be created as a hobby, too. I know almost nothing at all about the people behind these games; from my viewpoint they just pop up in my email as my brother sends me links to them. I assume that some people dedicate themselves to the form and establish studios or something.</p>
<p>All that being said, let me recommend some good browser games. I can&#8217;t say that my list would be nearly comprehensive, as I hardly know this platform myself, but I can say that each of the titles I introduce are worth a look for general video gaming interests. Because browser games are free and hassle-free (no difficult installation prosedures in modern browsers, just click a link, wait a moment and go), there&#8217;s not much reason to skip this stuff aside from the bother of having to skim through the hundred bad or average games to find the gems. For that reason, recommendations &#8211; I wouldn&#8217;t have discovered most of these games if Markku didn&#8217;t send me links to interesting games all the time.</p>
<p>I was going to put all of my recommendations here as a list, but I actually have a bit to say about each game separately, so I think I&#8217;ll write separate posts about each. So expect some game reviews shortly, with the above context in mind.</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[HALO: Legends - erste Folge online zu sehen!]]></title>
<link>http://verdic.wordpress.com/2009/11/12/halo-legends-erste-folge-online-zu-sehen/</link>
<pubDate>Fri, 13 Nov 2009 09:30:57 +0000</pubDate>
<dc:creator>Dennis</dc:creator>
<guid>http://verdic.wordpress.com/2009/11/12/halo-legends-erste-folge-online-zu-sehen/</guid>
<description><![CDATA[Die erste Folge der Anime-Serie zu den HALO-Spielen ist auf youtube erschienen (2 Teile). Bevor die ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>Die erste Folge der Anime-Serie zu den HALO-Spielen ist auf youtube erschienen (2 Teile). Bevor die Clips wieder heruntergenommen werden, seht Euch hier die Episode mit dem Titel &#8220;Babysitter&#8221; an:</p>
<p><span style='text-align:center; display: block;'><object width='425' height='350'><param name='movie' value='http://www.youtube.com/v/ITZ2v0g82Yg&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;showsearch=0&#038;hd=0' /><param name='allowfullscreen' value='true' /><param name='wmode' value='transparent' /><embed src='http://www.youtube.com/v/ITZ2v0g82Yg&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;showsearch=0&#038;hd=0' type='application/x-shockwave-flash' allowfullscreen='true' width='425' height='350' wmode='transparent'></embed></object></span></p>
<p><span style='text-align:center; display: block;'><object width='425' height='350'><param name='movie' value='http://www.youtube.com/v/uA-woKQudx0&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;showsearch=0&#038;hd=0' /><param name='allowfullscreen' value='true' /><param name='wmode' value='transparent' /><embed src='http://www.youtube.com/v/uA-woKQudx0&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;showsearch=0&#038;hd=0' type='application/x-shockwave-flash' allowfullscreen='true' width='425' height='350' wmode='transparent'></embed></object></span></p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Geschichte der RPGs Teil 1: Die Ära der 2D-Konsolen-RPGs]]></title>
<link>http://verdic.wordpress.com/2009/11/06/geschichte-der-rpgs-teil-1-die-ara-der-2d-konsolen-rpgs/</link>
<pubDate>Fri, 06 Nov 2009 11:56:41 +0000</pubDate>
<dc:creator>Dennis</dc:creator>
<guid>http://verdic.wordpress.com/2009/11/06/geschichte-der-rpgs-teil-1-die-ara-der-2d-konsolen-rpgs/</guid>
<description><![CDATA[Wie angekündigt beginnen wir in unserem ersten von fünf Teilen zur Geschichte der RPGs mit den klass]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>Wie angekündigt beginnen wir in unserem ersten von fünf Teilen zur Geschichte der RPGs mit den klassischen Japan-Rollenspielen für die 8- und 16-Bit-Konsolen. <a href="http://verdic.wordpress.com/2009/10/31/evolution-der-genres-die-geschichte-der-rpgs-in-funf-teilen-vorwort/">Falls Ihr das Präludium zu dieser Reihe verpasst habt, könnt Ihr es hier nach lesen</a>. Viele Ideen und Stilmittel aus dieser Ära sind bis heute wesentliche Bestandteile von Rollenspielen aus Fernost.  Die Einflüsse auf die Spielegattung insgesamt sind nicht von der Hand zu weisen.</p>
<p>Doch welches lässt sich als das erste richtige Konsolen-RPG definieren? Diese Frage kann durchaus unterschiedlich beantwortet werden. Doch ein Spiel wird besonders oft als der Prototyp japanischer Konsolen-<img class="alignright size-full wp-image-747" title="Quelle:http://entropypump.files.wordpress.com/2007/12/dragonquest1.png" src="http://verdic.wordpress.com/files/2009/11/dragonquest1.png?w=256&#038;h=224" alt="Quelle:http://entropypump.files.wordpress.com/2007/12/dragonquest1.png" width="256" height="224" />RPGs genannt: <em>Dragon Quest</em>. Diese kleine 8-Bit Besonderheit stammt aus dem Hause Enix – als es Square noch nicht brauchte – und kam im Jahre 1986 für das Famicom / NES auf den Markt. Vorerst nur dem Heimatland von Nintendo &#38; Co. vorbehalten, wurde der Titel 1989 in den USA unter dem Namen <em>Dragon Warrior</em> veröffentlicht. In Europa, geschweige denn in Deutschland, kam das Spiel nie heraus. Dabei setzte es Maßstäbe für das Genre, zumindest für Konsolen-RPGs. Es ist für dieses in etwa das, was Zork für Text-Adventures war, oder Dune für Echtzeitstrategiespiele. Bis heute erscheinen <em>Dragon Quest</em>-Titel, die sich besonders in Japan stets zu Rekordzahlen verkaufen lassen. Und bis heute sind die Einflüsse dieses Urgesteins der Konsolen-RPGs in vielen anderen Spielen sichtbar.</p>
<p>Die Haupthandlung ist – für heutige Verhältnisse- unspektakulär und schnell erzählt: Als Nachkomme eines legendären Helden zieht man los, um einem fiesen Gegenspieler das Handwerk  zu legen; dieser hat ein wertvolles Artefakt sowie die Prinzessin entführt. Allerdings überrascht das Spiel mit vielen kleinen Sub-Stories und Side-Quests, die es zu erledigen gilt. Die Dialoge mit anderen  Charakteren, den so genannten NPCs machen einen der Kernaspekte des Spiels aus. Es reduzierte weiter die vielen Zahlen und Statistiken großer PC-Vorbilder seiner Zeit (etwa Ultima) und machte Rollenspiele somit viel dynamischer. Spieltechnisch führte es Hitpoints (HPs) und Magicpoints (MP), Upgrades für Waffen, ein stufenweises Zauber-System sowie rundenbasierte Kämpfe ein. Zudem machte es z.B. durch die Begrenzung tragbarer Items das Spielgeschehen realistischer; der Spieler musste nun abwägen und entscheiden, ob er etwas behalten möchte oder nicht. Auch hinsichtlich des Designs wurde <em>Dragon Quest </em>zum Vorreiter für wichtige Elemente, die viele Nachfolger übernehmen sollten. Wie etwa die ‚Top-Down’-Perspektive, die den Spieler das Geschehen von oben betrachten lässt;  die Spielcharaktere finden sich ebenso in abgewandelter Form in vielen anderen RPGs wieder. <em>Dragon Quest</em> ist somit  in vielerlei Hinsicht der Ursprung der japanischen Konsolen-Rollenspiele und es gilt bis heute als eines der einflussreichsten NES-Games überhaupt.</p>
<p>Aber ganz allein hat es den Boom um dieses Genre nicht begründet.  Nur ein Jahr nach Enix `s Top-Titel wurde <img class="alignleft size-full wp-image-748" title="Quelle: http://4.bp.blogspot.com/_iQOK49uK_MU/Sqk7kzF906I/AAAAAAAAAJI/yGhBWMJCGsE/s400/final+fantasy+nes.png" src="http://verdic.wordpress.com/files/2009/11/final-fantasy-nes.png" alt="Quelle: http://4.bp.blogspot.com/_iQOK49uK_MU/Sqk7kzF906I/AAAAAAAAAJI/yGhBWMJCGsE/s400/final+fantasy+nes.png" width="256" height="240" />eine andere, ebenfalls bis heute sehr populäre RPG-Reihe auf dem NES begonnen: das fantastische <em>Final Fantasy.</em> Dieses  erschien 1987 (1990 in den USA) und war für die Entwickler von Square die letzte Hoffnung auf Erfolg – bei einem Scheitern hätte man den Betrieb aufgeben können. Das Team um Produzent Hironobu Sakaguchi muss daher über den – verdienten- riesigen Erfolg mehr als überrascht gewesen sein.</p>
<p>Das Spiel übernahm zwar einiges von <em>Dragon Quest</em>, fügte allerdings viele sinnvolle Erweiterungen hinzu – und entwickelte das RPG-Konzept so konsequent weiter. Die wichtigste Erneuerung ist wohl das „Party“-Element gewesen: der Spieler steuert nicht nur einen Helden, sondern führt eine ganze Gruppe von Heroen durch das Abenteuer. Während der Kämpfe muss man dementsprechend mit ganzen Monsterhorden fertig werden. Dies führt zu mehr Komplexität und taktischer Tiefe in den Duellen. Zudem kommen erstmals auf der Konsole Job-Klassen ins Spiel. Dadurch bekam die zuvor recht statische Charakter-Entwicklung neue Impulse. Man war nicht länger nur der „Held“, sondern konnte sich fortan als Krieger, Ritter, Ninja, Zauberer usw. profilieren.</p>
<p>Die Handlung ist ebenfalls noch recht „rudimentär“, hat aber bereits mehr Facetten und Tiefe als es noch bei Dragon Quest der Fall war. Vor allem die Rückgriffe auf bekannte Mythen und Legenden geben der Story mehr Reiz. Zudem legte der erste Teil viele Grundsteine für folgende Titel der Serie, die bis heute Verwendung finden.</p>
<p>Für Segas Mastersystem, dem direkten Konkurrenten des NES, kam im Grunde nur ein einziges nennenwertes RPG heraus: Phantasy Star aus dem Jahre 1988. Dieses bestach dafür aber auch mit außergewöhnlicher Qualität – in Gameplay und Design. Anders als Nintendo konnte Sega damals nicht auf Dritthersteller wie Square oder Enix zurückgreifen, standen diese durch Exklusiv-Verträge nicht zur Verfügung. Daher musste man die Sache selbst in die Hand nehmen.</p>
<p>Im Gegensatz zu Final Fantasy oder Dragon Quest stehen bei <em>Phantasy Star</em> keine „Schablonen“-Helden im Mittelpunkt, die erst vom Spieler mit digitalem „Leben“ gefüllt werden müssen. Viel eher fährt das Spiel <img class="alignleft size-medium wp-image-749" title="Quelle: http://www.efkm.com/dezoris/ps_ps1.gif" src="http://verdic.wordpress.com/files/2009/11/ps_ps1.gif?w=300" alt="Quelle: http://www.efkm.com/dezoris/ps_ps1.gif" width="300" height="210" />mit ausdifferenzierten Charakteren auf, die eine eigene Persönlichkeit und Geschichte vorweisen. Erstmals steuerte man auch explizit eine Heldin,  die loszieht um ihren Bruder zu retten. Was Gendering angeht, war dieses Spiel also quasi seiner Zeit voraus. Und auch die mittelalterliche Fantasywelt ließ das Spiel größtenteils hinter sich – nun galt es das Universum zu erkunden. Zwar behielt man Elemente wie Ritter, Zauber und Monster bei, vermengte diese aber mit Raumschiffen, fremden Planeten usw. Jedem der Planeten wurden dabei eigene Charakteristika wie etwa ein immer unterschiedliches Klima, lokale Bewohner usw. verliehen. Grafisch übertraf es teilweise die NES-RPGs und führte etwa Porträts bei Gesprächen mit den NPCs ein. Vor allem die Dungeons waren eine Neuheit, durchschritt man sie (in zugegebenermaßen simplem) 3D. <em>Phantasy Star</em> brach so mit einigen Konventionen und öffnete RPGs vor allem inhaltlich für mehr Kreativität. Wie bei den beiden anderen Spielen, erscheinen bis heute Teile der <em>Phantasy Star-</em>Reihe – zu letzt vor allem als Online-Spiel, etwa für die PSP.<img class="aligncenter size-full wp-image-750" title="Quelle: http://www.racketboy.com/retro/phantasystar1.jpg" src="http://verdic.wordpress.com/files/2009/11/phantasystar1.jpg" alt="Quelle: http://www.racketboy.com/retro/phantasystar1.jpg" width="300" height="225" /></p>
<p>Doch war es insbesondere der Erfolg der beiden NES-Spiele , welcher den Hype um die Konsolen-RPGs auslöste. So etablierten Enix und Square gewissermaßen selbst das Genre, in welchen sie zu den Referenzgrößen überhaupt aufstiegen. Auch für die nächste Konsolen-Generation, dem 16-Bit SNES (weniger Segas Mega Drive), sollten dann zahlreiche RPGs erscheinen; einige schlechte, aber auch eine ganze Reihe empfehlenswerter Titel, die das Genre auf eine neue Ebene hoben.</p>
<p>Das SNES sollte hierbei zur absoluten RPG-Konsole werden. Vor allem die überlegene Grafikpower gegenüber dem Mega Drive sollte dies begünstigen – auch wenn Segas Maschine einen doppelt so schnellen<img class="alignright size-medium wp-image-752" title="Quelle: http://wiimedia.ign.com/wii/image/article/817/817485/BreathOfFire2_20070827_5_1188852345-000.jpg" src="http://verdic.wordpress.com/files/2009/11/breathoffire2_20070827_5_1188852345-000.jpg?w=300" alt="Quelle: http://wiimedia.ign.com/wii/image/article/817/817485/BreathOfFire2_20070827_5_1188852345-000.jpg" width="300" height="258" />Hauptprozessor besaß. Wesentlicher Vorteil war zudem die exklusive Bindung von Enix und Square an Nintendo – beide sollten ihre Hauptserien auf dem SNES weiterführen und zusätzliche Titel kreieren. Neben weiteren <em>Final Fantasy</em> und <em>Dragon Quest</em> Teilen kamen so neue Franchises und Einzelspiele hinzu. Auch andere namhafte Hersteller, wie etwa Capcom, veröffentlichten fortan qualitativ hochwertig RPGs. Trotz des großen Erfolgs wurden allerdings nur sehr wenige davon in Deutschland veröffentlicht.</p>
<p>Die vielen SNES-RPGs erfanden dabei das Rad nicht neu, wiesen aber alle ganz eigene Stories, Charakter- und Spieldesigns sowie Kampf-, Level-Up- und Zauber-Systeme auf. Die Geschichten wurden immer komplexer,  die Settings decken alle erdenklichen Fantasy- und Sci-Fi-Scenarien ab. Zu nennen wären hier etwa <em>Breath of Fire</em> von Capcom,  <em>Lufia</em> von Taito, <em>Romancing Saga 3</em> und viele, viele mehr. Alles möglich wurde ausprobiert – so schuf Nintendo etwa mit <em>Earthbound </em>(<em>Mother 2</em>) ein RPG das in der Gegenwart angesiedelt ist. Ein weiteres sehr wichtiges Spiel ist <em>Chrono Trigger</em> (<a href="http://verdic.wordpress.com/2009/10/09/alpha-spiele-die-spasigste-reise-durch-die-zeit/">dem wir hier ein ausführliches Review gewidmet haben</a>): Grafisch und Spieltechnisch stellt es einen der Höhepunkt dieser Ära dar. <em>Final Fantasy 6</em> bewies außerdem, welch epische Ausmaße eine RPG-Story annehmen kann. Zudem wurde der Manga-/Anime-Einfluss insgesamt immer größer.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-753" title="Quelle: http://www.rodrigoroman.com/rrc2soft/rpg_newbie/images/newbie/ff6.gif" src="http://verdic.wordpress.com/files/2009/11/ff6.gif" alt="Quelle: http://www.rodrigoroman.com/rrc2soft/rpg_newbie/images/newbie/ff6.gif" width="256" height="223" />Darüber hinaus wurden auf dem SNES Gräben überwunden und Grenzen verwischt: Action-Rollenspiele formten schon bald eine eigene Sub-Klasse der Konsolen-RPGs. Vereinfacht gesagt, vermischten sie Spielmechanismen von <em>Zelda </em>mit klassischen RPG-Elementen. Man kämpfte nicht länger rundenweise auf einem gesonderten Battlescreen, sondern stellte sich seinen Gegnern in „Echtzeit“ – ganz wie im großen Vorbild. Auch die ist Umgebung<img class="alignleft size-medium wp-image-755" title="Quelle: http://i3.ytimg.com/vi/j_Ji3L6DJ0o/hqdefault.jpg" src="http://verdic.wordpress.com/files/2009/11/hqdefault1.jpg?w=300" alt="Quelle: http://i3.ytimg.com/vi/j_Ji3L6DJ0o/hqdefault.jpg" width="300" height="225" /> häufig interaktiver als in klassischen Rollenspielen; plötzlich konnten die Helden rennen und springen. Diese Spiele weisen daher eine besondere Dynamik auf. Zugleich erhält man für besiegte Monster Erfahrungspunkte, Geld, Items usw. Charakterentwicklung, Zauber und nicht zu letzt die Stories sorgen so für die nötige Komplexität eines RPGs. Die <em>Secret of Mana</em>-Reihe (Square) ist hier als das Aushängeschild der Action-RPGS zu sehen. Leider wurde der geniale zweite Teil für das SNES  nie außerhalb Japans veröffentlicht. Weitere Topspiele dieser Art sind <em>Secret of Evermore, Illusion of Time </em>(auch <em>Soulblazer 2</em> genannt) oder auch <em>E.V.O</em>. Weiter wurden auch die ersten Strategie-RPGs zu dieser Zeit veröffentlicht. Prominente Vertreter sind <em>Fire Emblem</em> von Nintendo oder die <em>Shining Force</em>-Serie von Sega für den Mega Drive. Hier wurden taktische Kämpfe und Truppen-Management mit typischen RPGs verbunden. Und Mit <em>Super Mario RPG</em> wurde sogar ein Hybride mit dem Jump-n-Run Genre erschaffen.</p>
<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-757" title="Quelle: http://allspark.net/cypherswipe/ShiningForceGenesis1.png" src="http://verdic.wordpress.com/files/2009/11/shiningforcegenesis1.png?w=300" alt="Quelle: http://allspark.net/cypherswipe/ShiningForceGenesis1.png" width="300" height="262" /></p>
<p>Bis zu Ende der 16-Bit Ära erschienen erstklassige Rollenspiele, doch kaum noch eines wurde auf den westlichen Markt veröffentlicht. Viele Spiele blieben so nur japanischkundigen Importspielern vorbehalten – erst mit dem Internet, Emulatoren, Roms und Fan-Übersetzungen kamen viele Titel dann eher indirekt (und illegal) nach Europa und die USA. <em>Rudra`s Treasure, Treasure Hunter G</em> und <em>Star Ocean</em> wären nur einige Beispiele.</p>
<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-758" title="Quelle: http://www.retrogamer.net/users/1801/thm1024/rudra3.jpg" src="http://verdic.wordpress.com/files/2009/11/rudra3.jpg?w=300" alt="Quelle: http://www.retrogamer.net/users/1801/thm1024/rudra3.jpg" width="300" height="239" /></p>
<p>Mit den Next-Generation-Konsolen sollte sich vieles ändern, besonders für Nintendo. Seinen Status als exklusiver Plattformgeber für zahllose RPGS würde mit dem N64 enden und an Sonys Playstation übergehen. Bis heute muss sich Nintendo von diesen Verlust erholen, was unterstreicht, wie wichtig das Genre als ökonomischer Faktor in der Spielebranche geworden war und nach wie vor ist. Doch dazu mehr im nächsten Teil.</p>
<p><em>Lest im zweiten Teil wie sich die Konsolen RPGs in der 3D-Ära von der PS1 bis heute weiterentwickelt habe. Nach Abschluss der Konsolen-RPGs beginnen wir dann die Geschichte der  PC-RPGs. Viele der genannten Titel werden noch mal in eigenen Reviews genauer durchleuchtet.</em></p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Gaming with Colorblindness]]></title>
<link>http://marginofvictory.wordpress.com/2009/11/03/gaming-with-colorblindness/</link>
<pubDate>Tue, 03 Nov 2009 19:53:27 +0000</pubDate>
<dc:creator>Rick</dc:creator>
<guid>http://marginofvictory.wordpress.com/2009/11/03/gaming-with-colorblindness/</guid>
<description><![CDATA[&#8220;What color is this?&#8221; I hold up a crayon to my two-year old as we start to draw a pictur]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p><strong>&#8220;What color is this?&#8221;</strong><br />
I hold up a crayon to my two-year old as we start to draw a picture with her crayons.<br />
&#8220;Umm&#8230; Green!&#8221; she replies.<br />
&#8220;Thanks&#8221;<br />
I wasn&#8217;t quizzing her on her knowledge of colors.  I wanted to draw a tree and wasn&#8217;t sure if the crayon I was holding should be used for the leaves or the trunk.  I&#8217;m colorblind.</p>
<p><strong>&#8220;What do you see?&#8221;</strong></p>
<p><div class="wp-caption alignright" style="width: 210px"><img title="Ishihara" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e0/Ishihara_9.png" alt="Ishihara" width="200" height="200" /><p class="wp-caption-text">You probably see a 74.  I see a 21.</p></div> I get that question a lot after someone finds out about my colorblindness.  And it&#8217;s a very difficult one to answer &#8211; how do you describe a color?  I&#8217;m red/green colorblind (deuteranopic).   I can see the colors red and green (or blue and purple), but it is difficult to distinguish between the two at times.   Taking a colorblindness test can diagnose the condition and help to explain what I see, but most people still don&#8217;t get it.  Now I can tell someone to Google &#8220;colorblind&#8221; and get sites that show images side by side of what people like me see.  <a href="http://colorvisiontesting.com/what%20colorblind%20people%20see.htm">This site</a> does a good job.  Those color vision tests all look the same to me!</p>
<p><strong>&#8220;What about stop lights?&#8221;</strong></p>
<p>I&#8217;ve learned various ways to handle colors in my environment.  For stop lights, the red and green are actually designed to be different looking so the green looks almost white to my eyes.  There are also other clues that can be used: the red light is always on top or on the left when mounted sideways.  In other situations, if I really can&#8217;t see the color I&#8217;ll ask someone.  Usually my wife or daughter can help me out, but I&#8217;ve also asked complete strangers.  Sometimes once I&#8217;ve been told something is red or green I&#8217;m able to then see the colors.  I think somehow my brain compensates for what my eyes miss.</p>
<p>I also change my behavior to help avoid the issue.   The color of clothes I buy is affected.  As an engineer I often make charts of data.  My charts will always have a color and shape associated with each different label.  This is good practice for everybody:  if you print out a report/presentation it should be legible in color OR black and white.</p>
<p><strong>&#8220;I thought this was a blog about board games?&#8221;</strong></p>
<p>I was getting to that&#8230;  Colorblindness definitely affects my board gaming.  The most obvious (and generally least important) result is when I pick out my playing piece.   I almost always pick blue.  Yellow, white or black are my next choices.  I generally avoid green, red, orange or brown.  If each player in a game only has one token, it usually isn&#8217;t a problem keeping track of the colors (a conscious effort on my part at times).  However, if there are several tokens and they will be moved around a lot (<a href="http://www.boardgamegeek.com/boardgame/822">Carcassonne</a> for example), I will sometimes ask other players not to use certain colors.</p>
<p>When the colors are a part of the game or can&#8217;t be avoided, it may be a challenge.  I played <a href="http://www.boardgamegeek.com/boardgame/2651">Power Grid</a> for the first time a few weeks ago.  The board has a map with several regions, each a different color.  We only had three players so only three of those regions are in play.  I had a hard time figuring out which cities were in play and which were out.  My first game of <a href="http://www.boardgamegeek.com/boardgame/9209">Ticket to Ride</a> was also difficult.  The colored train routes and cards were very similar to my eye.</p>
<p>Usually the colors aren&#8217;t a challenge and don&#8217;t effect my play, but not always.  I already suffer from analysis paralysis in some games.  The extra few seconds I need to concentrate on who-has-what-tokens-where can slow me down even more.  To keep from slowing down game play, I may make a bad move because I didn&#8217;t realize that red enemy token was actually a green friendly one.</p>
<p><div class="wp-caption alignleft" style="width: 210px"><img title="Ingenious tiles" src="http://images.boardgamegeek.com/images/pic193473_md.jpg" alt="Ingenious Tiles" width="200" height="150" /><p class="wp-caption-text">The colors may look alike, but the shapes don't.</p></div><br />
Fortunately some games design around these issues.  I think the biggest key for a game design is to double up on the differences by using shapes <strong>AND</strong> colors.  <a href="http://www.boardgamegeek.com/boardgame/9674">Ingenious</a> is a game of matching colored tiles.  Blue and purple?! Red, green and orange?!  This game could have been a nightmare.  But each color also has an associated shape.  This makes it very easy for me to quickly see what I have and where I can play.  We also have a <a href="http://www.boardgamegeek.com/boardgame/2394">dominoes</a> set that each number has a different color.  My daughter matches the colors while I match the number of dots &#8211; this helps both of us.  The Ticket to Ride designers got feedback about difficulty in distinguishing some colors and added symbols to the routes in later editions.</p>
<p>And when the game is designed poorly (at least in color management), I try to adapt.  In a second game of Power Grid, we blocked off the border of the regions we were using with the city tokens of a fourth color.  It was a great help and makes me wonder why they didn&#8217;t draw boundaries between the colors.  A game like <a href="http://www.boardgamegeek.com/boardgame/17392">Here I Stand</a> looked confusing at first glance &#8211; the Ottoman green and Protestant Brown looked a lot alike.  After playing, I realized it didn&#8217;t matter as those powers&#8217; tokens never interact so I don&#8217;t have to worry about confusing the colors.  And if it came down to it for a game I really liked that after repeated plays I still had troubles with &#8211; I would look at making my own board/tokens to eliminate any confusion.  Fortunately, I haven&#8217;t had to do that&#8230;yet!</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Prince of Persia Movie Trailer]]></title>
<link>http://verdic.wordpress.com/2009/11/02/prince-of-persia-movie-trailer/</link>
<pubDate>Mon, 02 Nov 2009 21:48:51 +0000</pubDate>
<dc:creator>Dennis</dc:creator>
<guid>http://verdic.wordpress.com/2009/11/02/prince-of-persia-movie-trailer/</guid>
<description><![CDATA[Seht hier den offiziellen Trailer zum angekündigten Prince of Persia Film, der im kommenden Jahr in ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>Seht hier den offiziellen Trailer zum angekündigten Prince of Persia Film, der im kommenden Jahr in die Kinos kommen soll:</p>
<p><span style='text-align:center; display: block;'><object width='425' height='350'><param name='movie' value='http://www.youtube.com/v/Z0zJz7qLXKM&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;showsearch=0&#038;hd=0' /><param name='allowfullscreen' value='true' /><param name='wmode' value='transparent' /><embed src='http://www.youtube.com/v/Z0zJz7qLXKM&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;showsearch=0&#038;hd=0' type='application/x-shockwave-flash' allowfullscreen='true' width='425' height='350' wmode='transparent'></embed></object></span></p>
<p>Hinter der Produktion stehen niemand geringeres als der Disney Konzern und Jerry Bruckheimer (etwa Armageddon, Fluch der Karibik) &#8211; sehr viel Geld wird also in das Projekt geflossen sein. In den Hauptrollen spielen Jake Gyllenhall (der Prinz), Gemma Arterton und Ben Kingsley. Opulente Bilder und viele Special Effects sind garantiert, doch zur Handlung weiß man noch nichts Genaues. Diese scheint allerdings sehr dicht an die Spiele angelehnt zu sein, ist im Trailer doch die Rede von den &#8220;Sands of Time&#8221;. Das erste Prince of Persia erschien 1989 für MS-Dos und wurde für fast alle gängigen Konsolen in den folgenden Jahren konvertiert. Es folgten bis heute 11 Spiele unter dem Franchising für verschiedene Plattformen.</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Evolution der Genres: Die Geschichte der RPGs in fünf Teilen (Vorwort)]]></title>
<link>http://verdic.wordpress.com/2009/10/31/evolution-der-genres-die-geschichte-der-rpgs-in-funf-teilen-vorwort/</link>
<pubDate>Sat, 31 Oct 2009 15:16:42 +0000</pubDate>
<dc:creator>Dennis</dc:creator>
<guid>http://verdic.wordpress.com/2009/10/31/evolution-der-genres-die-geschichte-der-rpgs-in-funf-teilen-vorwort/</guid>
<description><![CDATA[Unzählige Gattungen und Genres von Spielen haben sich in den vergangenen Jahrzehnten im Bereich der ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>Unzählige Gattungen und Genres von Spielen haben sich in den vergangenen Jahrzehnten im Bereich der Computer- und Videospiele herausgebildet. Ähnlich dem Film und der Literatur ist das Spektrum der verschiedenen Formen weit gefächert. Versucht man heute eine Typologie der bis dato erschienenen Inhalte zu erstellen, bieten sich interessante Einblicke in das Wesen des Medium &#8220;Spiel&#8221;. Unterschiedlichste Konzepte lassen sich unter diesem Begriff subsumieren, die je ganz eigene Vorzüge aber auch Nachteile haben (diese Bewertung ist höchst individuell und manch Fan einer bestimmten Gattung sieht sicherlich nichts Negatives an seinem Lieblingsgenre). Dabei gehören strikte Abgrenzungen zwischen den Spielsorten verstärkt der Vergangenheit an. Puristische Formen &#8211; wenn es sie den je in absolut klarer Form gegeben hat-  stehen heute immer häufiger Mischformen entgegen. Es scheint so, als sehe man in Hybridformaten den Schlüssel zu Innovation und Diversität, was in der Folge den Durchbruch im Kreislauf des ewig Gleichen ermöglichen soll. Wie gut oder auch schlecht das funktioniert, müsste an verschiedenen praktischen Beispielen gemessen werden. In jedem Falle steht elektronische Unterhaltung im 21. Jahrhundert vor der Herausforderung, sich selbst neu zu definieren.</p>
<p>Um zu verstehen was ist (und wo es möglicherweise in Zukunft hingeht), bedarf es eines Blickes darauf ,was war; <img class="alignleft size-medium wp-image-634" title="Quelle: http://www.racketboy.com/retro/ffvii-cloud.jpg" src="http://verdic.wordpress.com/files/2009/10/ffvii-cloud.jpg?w=250" alt="Quelle: http://www.racketboy.com/retro/ffvii-cloud.jpg" width="250" height="300" />Vergangenheit bedingt Gegenwart &#8211; dieser Logik folgend möchten wir in der Reihe &#8220;Evolution der Genres&#8221; die Entstehung und Entwicklung der wichtigsten Formen von Spielen nachvollziehen, um Schlüsse über dengegenwärtigen Zustand der Game Culture ziehen zu können. Dazu werden wir die wichtigsten Vertreter der einzelnen Genres als konkrete Beispiele heranziehen und den Entwicklungsverlauf der Gattungen nachzeichnen. Wir verwenden den nicht unbedingt immer ganz eindeutigen Begriff „Genre“ hierbei in einem eher vereinfachten, klassischen Sinne &#8211; und umgehen die komplexe wie kontroverse Diskussion um &#8220;Mediengenres&#8221; in der Wissenschaft.</p>
<p>Beginnen möchten wir mit dem traditionsreichen und sehr beliebten Genre der „Rollenspiele“. Hunderte (wenn nicht tausende) von Titeln sind dieser Spielegattung mehr oder weniger zugehörig. Bis heute erfreuen sie sich auf Konsolen wie PCs enormer Beliebtheit und haben mit den  MMORPGs vor wenigen Jahren den letzten großen Entwicklungsschritt hinter sich gebracht. Mit dieser besonders interaktiven Form werden wir uns aber in einem eigenen Special gebührend auseinandersetzen. Im Mittelpunkt dieser Abhandlung(en) sollen die eher klassischen Singleplayer-RPGs stehen. Deren Geschichte haben wir als Mehrteiler konzipiert, in dem sich die einzelnen Kapitel mit einem bestimmten Zeitraum auseinandersetzen. Dabei werden wir in vier Schritten vorgehen: der erste Teil befasst sich wir mit den wichtigsten Spielen im Bereich der Konsolen RPGs von den 1980er Jahren bis zum Ende der 16-Bit-Ära Mitte der 1990ern. Im zweiten Teil liegt der Fokus auf der Folgegenerationen bis einschließlich heute.<img class="alignright size-medium wp-image-636" title="Quelle: http://farm4.static.flickr.com/3026/2294977460_8ce264ebe3_o.png" src="http://verdic.wordpress.com/files/2009/10/2294977460_8ce264ebe3_o.png?w=300" alt="Quelle: http://farm4.static.flickr.com/3026/2294977460_8ce264ebe3_o.png" width="300" height="239" /> Darauf folgt der Blick auf die Computer-RPGs, die sich in vielerlei Hinsicht von den oft japanisch geprägten Konsolenspielen unterscheiden. Auch hier teilen wir unsere Betrachtung chronologisch in  zwei Abschnitte auf. Die vorgestellten &#8220;Schlüsselspiele&#8221; haben wir aufgrund der &#8211; unserer Meinung nach- wichtigen Impulse für die weitere Entwicklung des Genres ausgewählt; diese Fortschritte können sich z.B.  in Design, Spielmechanik, Storyline usw. niedergeschlagen haben.</p>
<p>Vorangestellt muss allerdings die Frage geklärt werden, was man unter einen RPG überhaupt verstehen kann&#8230;</p>
<p><strong><span style="text-decoration:underline;">Vorspiel: Was ist ein RPG? Eine grobe Definition</span></strong></p>
<p>Eines vorweg: eine endgültige und umfassende Definition von „Rollenspielen“ kann nicht festgelegt werden.Zu viele Ableger, die dem Genre zugerechnet werden, weisen beachtliche Eigenheiten auf – die Masse individueller Züge in den vielen Spielen verbietet ein zu striktes Ausschlußraster.</p>
<p>Allerdings lassen sich dennoch einige grundlegende Basiseigenschaften ausmachen, die in etwa alle Spiele, die Rollenspiele sein wollen (oder sollen), teilen. Es sind Schlüsselbegriffe und Kernkonzepte die mit diesem Genre in Verbindung gebracht werden: Level, Erfahrungspunkte, Attribute, Waffen, Ausrüstung, Dialoge, Charaktere, Handel uvm. Es geht in diesen Spielen mehr oder weniger darum in die „Rolle“ einer Figur oder mehrerer Figuren <img class="alignleft size-medium wp-image-637" title="Quelle: http://images.google.de/imgres?imgurl=http://www.planetdiablo.com/incandescence/images/screen-diablo2.jpg&#38;imgrefurl=http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php%3Ft%3D402357&#38;usg=__Q-wtGSgcxgSLdyaNwuq1PgBkIF8=&#38;h=350&#38;w=350&#38;sz=17&#38;hl=de&#38;start=7&#38;um=1&#38;tbnid=E9CAD_sFzH6lpM:&#38;tbnh=120&#38;tbnw=120&#38;prev=/images%3Fq%3Ddiablo%2B2%26hl%3Dde%26safe%3Doff%26sa%3DN%26um%3D1" src="http://verdic.wordpress.com/files/2009/10/screen-diablo22.jpg?w=300" alt="Quelle: http://images.google.de/imgres?imgurl=http://www.planetdiablo.com/incandescence/images/screen-diablo2.jpg&#38;imgrefurl=http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php%3Ft%3D402357&#38;usg=__Q-wtGSgcxgSLdyaNwuq1PgBkIF8=&#38;h=350&#38;w=350&#38;sz=17&#38;hl=de&#38;start=7&#38;um=1&#38;tbnid=E9CAD_sFzH6lpM:&#38;tbnh=120&#38;tbnw=120&#38;prev=/images%3Fq%3Ddiablo%2B2%26hl%3Dde%26safe%3Doff%26sa%3DN%26um%3D1" width="300" height="300" />zu schlüpfen und die –meist komplexe- Handlung durch dessen Augen zu verfolgen. Des Weiteren kann man durch Kämpfe bzw. Aktionen insgesamt seinen Spielcharakter formen und stärken. Häufig spielen dabei Spezialfähigkeiten / Magie und Handel ein große Rolle. Außerdem liegt großes Gewicht auf den Dialogen so wie der Handlung &#8211; Texte sind schon immer wesentlicher Bestandteil von RPGs gewesen. Dabei sind die Figuren und Geschichten manchmal stereotyp, oberflächlich und gespickt mit Klischees. Viele positive Beispiel zeigen aber auf der anderen Seite auch die Stärken und Qualitäten von Rollenspielen: spannende bis epische Stories, interessante und ausdifferenzierte Charaktere, Überraschungen usw. Wie in jeder Gattung finden sich Vertreter beider Enden des qualitativen Horizonts.</p>
<p>Unter Berufung auf jene Elemente, die nun das Konzept RPG ausmachen, werden wir in den kommenden Teilen dieser Reihe verschiedene Spiele vorstellen und vergleichen, die das Gesamtbild des Genres nachhaltig geprägt haben. Den Anfang wird die Beschreibung und Analyse der Konsolen-RPGs machen &#8211; dem goldenen Zeitalter der 8- und 16-Bit Japan-Rollenspiele.</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Changing Game Culture]]></title>
<link>http://arrowrest.wordpress.com/2009/10/31/changing-game-culture/</link>
<pubDate>Sat, 31 Oct 2009 01:21:28 +0000</pubDate>
<dc:creator>arrowrest</dc:creator>
<guid>http://arrowrest.wordpress.com/2009/10/31/changing-game-culture/</guid>
<description><![CDATA[I&#8217;ve always played on PvP servers. I prefer the sense that I should always be on my toes when ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>I&#8217;ve always played on PvP servers. I prefer the sense that I should always be on my toes when playing. Granted, I hate seeing one of my leveling alts get ganked by some level 80 player. And just like anyone else, I have jumped on my main to seek retribution against the offender.</p>
<p>But I&#8217;ve always remembered what I learned from my very first guild leader. He always wanted to instill a sense of conduct when playing so we could attract quality players. I was a newbie 60 back in vanilla WoW and the two of us were riding through Hillsbrad Foothills back to Refuge Point. We encountered a low-level undead warlock on the road and the warlock immediately stopped and knelt when he saw us. I said something like &#8220;let&#8217;s get him&#8221; but my guild leader said &#8220;no, we don&#8217;t want to get that kind of reputation as a guild.&#8221; At that time, guild reputation was everything and one thing that effected that reputation was the ganking of lowbies when it wasn&#8217;t necessary. Fast forward three and a half years later and no one would ever argue that ganking should effect any guild&#8217;s reputation — it&#8217;s just part of life on a PvP server.</p>
<p>Another thing that has changed is the prevalence of ninja looting. A day doesn&#8217;t go by that I don&#8217;t see some drama in the trade channel regarding a ninja loot in the Vault of Archavon. Just as serious, is the now common occurrence of someone running a PuG raid and then having the raid leader change the loot rules after the raid is over, telling everyone that if they want the loot they should bid gold for the items they want. When I was a guild leader back in TBC, being a ninja looter was the fastest way to get booted from the guild. Guild leaders took such occurrences seriously and defended against it as a way to maintain guild reputation. I&#8217;m sure many guild leaders still do but overall game culture seems to have changed in the past year with more players not worrying about the consequences of ruining their reputation or their guild&#8217;s reputation.</p>
<p>To top this off, I often see the affected players of a ninja looter or an unscrupulous raid leader admonished in trade chat if they complain. The usual refrain is that it is somehow their fault for running in a PuG or with a raid leader they don&#8217;t know. That sort of thing really bugs me (picture me channelling Lewis Black at this point).</p>
<p>It may have to do with the larger numbers of people playing WoW compared to the beginning years. With any large population, you naturally will have a small number of people that want to play outside the accepted norms to get ahead in the game just like you do in everyday life. This group will believe that doing whatever is necessary to excel is all that matters. Couple that with the anonymity of the Internet and no overt consequences and you end up with our present gaming environment. Tobold recently had an <a href="http://tobolds.blogspot.com/2009/10/generation-conflict-theory-applied-to.html" target="_blank">article</a> on his website regarding how the game design is possibly being affected by a change in the dominant generation or group playing the game. I wonder if there is a generational shift of a parallel kind happening where the dominant generation is changing the accepted norms of gameplay (or maybe pushing the boundaries of what&#8217;s acceptable). Blizzard&#8217;s redesign of the Looking for Group feature and how it distributes loot in Patch 3.3 may be in response to this changing atmosphere.</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Videospieler-Schwachsinn...]]></title>
<link>http://verdic.wordpress.com/2009/10/28/videospieler-schwachsinn/</link>
<pubDate>Wed, 28 Oct 2009 15:00:05 +0000</pubDate>
<dc:creator>Dennis</dc:creator>
<guid>http://verdic.wordpress.com/2009/10/28/videospieler-schwachsinn/</guid>
<description><![CDATA[&#8230;kann durchaus unterhaltsam sein. Seht hier wie Superklempner Mario unter seiner Kleidung sowi]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>&#8230;kann durchaus unterhaltsam sein. Seht hier wie Superklempner Mario unter seiner Kleidung sowie enthaart aussehen könnte (<a href="http://phantomleap.com/?p=5785">phantomleap.com</a>):</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-585" title="Quelle: http://phantomleap.com/?p=5785" src="http://verdic.wordpress.com/files/2009/10/real-mario-pl.jpg" alt="Quelle: http://phantomleap.com/?p=5785" width="450" height="279" /></p>
<p>Was wäre das Internet nur ohne Nerds mit zu viel Freizeit? Endlich eine absolut seriöse Quelle für Informationen? Nein, wohl eher todlangweilig.</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Gamer Halloween - extrem nerdy...]]></title>
<link>http://verdic.wordpress.com/2009/10/15/gamer-halloween-extrem-nerdy/</link>
<pubDate>Thu, 15 Oct 2009 23:14:21 +0000</pubDate>
<dc:creator>Dennis</dc:creator>
<guid>http://verdic.wordpress.com/2009/10/15/gamer-halloween-extrem-nerdy/</guid>
<description><![CDATA[Shine game-pumpkin, shine&#8230; Computer-/Videospiele bzw. liefern ihren Fans  schmückende Symbole ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>Shine game-pumpkin, shine&#8230;</p>
<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-250" title="mario-pumpkin" src="http://verdic.wordpress.com/files/2009/10/mario-pumpkin.jpg?w=300" alt="mario-pumpkin" width="300" height="289" /></p>
<p>Computer-/Videospiele bzw. liefern ihren Fans  schmückende Symbole für alles Mögliche &#8211;  in den USA auch Motive für Kürbisschnitzereien zu Halloween. Seht viele weitere Bilder auf <a href="http://blog.jjgames.com/2008/10/best-video-game-pumpkins-jack-o.html">jjgames</a>.</p>
<p>TRICK OR TREAT!</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Entsorgung von 'Killerspielen`- wem wird geholfen?]]></title>
<link>http://verdic.wordpress.com/2009/10/15/entsorgung-von-killerspielen-wem-wird-geholfen/</link>
<pubDate>Thu, 15 Oct 2009 18:49:35 +0000</pubDate>
<dc:creator>Dennis</dc:creator>
<guid>http://verdic.wordpress.com/2009/10/15/entsorgung-von-killerspielen-wem-wird-geholfen/</guid>
<description><![CDATA[Wichtige Vorbemerkung: Mit den folgenden Ausführungen werde ich mit Sicherheit nicht bei allen Lager]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p><em>Wichtige Vorbemerkung: Mit den folgenden Ausführungen werde ich mit Sicherheit nicht bei allen Lagern im derzeit geführten Diskurs um &#8220;Killerspiele&#8221; auf Zustimmung stoßen. Ich möchte daher deutlich machen, dass ich mir in keiner Weise anmaße, die schrecklichen Geschehnisse &#8211; die den Hintergrund der Debatte ausmachen &#8211; deuten und eine Pauschallösung bezüglich gewalthaltiger Computerspiele formulieren zu können. Ich leite meine Argumente und Schlussfolgerungen lediglich aus der zwar subjektiven, aber nüchternen Betrachtung der laufenden Diskussion ab. Ich möchte ausdrücklich hervorheben, dass es nicht mein Ziel ist die Angehörigen in irgendeiner Weise  zu beleidigen oder die Opfer zu verhöhnen &#8211; falls dennoch dieser Eindruck entstehen sollte, möchte ich mich schon hier in aller Form dafür entschuldigen, denn dies ist nicht meine Intention gewesen.</em></p>
<p>Ein hörbares Medienecho erhielt  heute die geplante Entsorgung von so genannten &#8216;Killerspielen&#8217; am 17.10.2009 durch das <a href="http://www.aktionsbuendnis-amoklaufwinnenden.de/">Aktionsbündnisses Amoklauf Winnende</a>n. In Stuttgart werde man in einem Container das schmutzige Zeug, ja den Müll einsammeln und unschädlich machen, dafür gibt`s die Chance auf ein Fußballtrikot und ein reines Gewissen. Per Einstampfung vom Unliebsamen in die saubere, friedlich-heile Gesellschaft &#8211; (intakte) Familie statt Knarren, gewissermaßen.</p>
<p>So lässt sich dieser neue Versuch, das Verbot von gewissen Spielen wieder in <img class="alignright size-medium wp-image-280" title="Quelle: http://www.abload.de/image.php?img=f11t154p156n1556owd.jpg" src="http://verdic.wordpress.com/files/2009/10/f11t154p156n1556owd.jpg?w=220" alt="Quelle: http://www.abload.de/image.php?img=f11t154p156n1556owd.jpg" width="220" height="300" />die gesellschaftliche und schließlich auch politische Debatte zu führen, durchaus lesen. Die &#8220;Spielergemeinde&#8221; (wer formt die überhaupt und wie viele sind das?) hat  gleich mit entsprechendem Protest reagiert; in verschiedenen Forumsbeiträgen wird da schon der Schlüsselbegriff <em>Populismus </em>laut - und in Anbetracht der martialischen Gestik, welche die geplante Aktion zeichnet, kann man das sogar ein wenig nachvollziehen. Von dem merkwürdigen, stark konservativen Beigeschmack ganz zu schweigen (war das gewollt?).</p>
<p>Mit einem liegen die Organisatoren jedenfalls richtig: Öffentliches Interesse haben und werden sie in den kommenden Tagen auf sich ziehen können. Doch ob dies eine gewisse Nachhaltigkeit erzeugen kann und ob mit einem Verbot von diesen &#8220;Killerspielen&#8221; überhaupt jemanden irgendwie geholfen wird, diese Fragen bleiben erst einmal noch offen &#8211; mit hoher Wahrscheinlichkeit für eine längere Zeit. Die Meldung / Aktion sorgt kurz für Furore und nach einer Weile glätten sich wieder die Wogen &#8211; most likely. Vor allem, wenn die Gegner der so genannten &#8220;Killerspiele&#8221; nicht überzeugend darlegen können, inwiefern ein Verbot <strong>sinnvoll</strong> zur Prävention von Gewalttaten beisteuern kann. Derzeit scheint es nämlich nur der Versuch zu sein, eine kurzfristige Scheinlösung für ein weitaus komplexeres Problem zu finden.</p>
<p>Der Ruf nach einem Verbot kann &#8211; wie immer in einer Demokratie &#8211; zu ganz anderen Schwierigkeiten führen. Denn viele, viele Fragen bleiben einfach offen: Was genau sind Killerspiele? (Wenn es mehrere gibt, warum wird immer nur CounterStrike gezeigt?) Was ist mit anderen Medien, wie gewalthaltigen Filmen oder Musik? Wer bestimmt wann etwas die ethischen Normen verletzt? Wer darf entscheiden, was erlaubt ist  und was nicht? Was passiert, wenn plötzlich andere Genres zu Gewalttaten führen &#8211;  soll an diese dann auch verbieten? Ich denke da beispielsweise an Fälle aus dem Fernen Osten, wo <a href="http://www.stern.de/digital/computer/kriminalitaet-realer-mord-nach-streit-um-virtuelle-waffe-538684.html">Online-Rollenspiele zu realen Morde</a>n geführt haben. Computerspiele &#8211; auch jene, die als Killerspiele bezeichnet werden &#8211; sind kulturelle Güter unserer gegenwärtigen Mediengesellschaft, so sehr sich einige dagegen auch sträuben wollen. Wann darf man so ein ein Kulturgut, egal wie positiv oder negativ es Teile der Gesellschaft bewerten, dem allgemeinen Zugang entziehen? Wie eng dürfen diese Grenzen gezogen werden? Wer darf über die Medienkompetenz des Individuums entscheiden?</p>
<p>Es ist stets mit großer Verantwortung sowie mit nicht wenigen Gefahren verbunden, Verbote über Medien zu erlassen- mit der BPjS besitzt die BRD aber bereits (zum Glück!) eine funktionierende Institution, die uns vor moralisch Unhaltbarem bestmöglich abzuschirmen versucht. Weitere Regelungen / Verbote könnten eher zu zusätzlichen Komplikationen führen und eine ungewisse  wie fragwürdige  Zukunft für den Umgang mit neuen Medien eröffnen. Von dem Reizgewinn der Illegalität zensierter Inhalte ganz zu schweigen. Also welchen Nutzen hätten neue Gesetze? Natürlich muss hierbei das verfügbare rechtliche Instrumentarium konsequent angewandt werden, um die Verkäufe von jugendgefährdenden Inhalten an unter 18-Jährige zu unterbinden.</p>
<p>Man möge mich nicht falsch verstehen: ich selbst bin kein großer Fan von CounterStrike und Co. Ich finde sie langweilig und inhaltlich sind sie offensichtlich höchst diskutabel, denn: ja man muss in ihnen simulierte Gewalt anwenden &#8211; in unzähligen anderen Genres aber auch. Dies mag für manche (oder auch viele)  abstoßend sein, kein Frage. Aber das berechtigt noch lange nicht darüber zu bestimmen, wann etwas frei verfügbar sein darf und wann nicht . Vor allem, wenn nicht zweifellos empirisch überprüft worden ist, dass die unterstellten Effekte tatsächlich von solch gravierender Auswirkung sind, wie es behauptet wird. Ich argumentiere hier weniger für die im Fokus stehende Spielegattung, als viel mehr für Medienkonsumenten allgemein: ausgehend von einzelnen Fällen &#8211; so unfassbar schrecklich sie auch sein mögen &#8211; dürfen keine Schlüsse für eine Allgemeinheit gezogen werden. Insbesondere wenn bestimmte Gruppen zusätzlich bagatellisiert und, wie es nun mal die Entsorgungsaktion implizit wie explizit macht, beleidigt werden. Und das, obwohl keine Rechtsverstöße vorliegen.</p>
<p>Auf der anderen Seite könnten die in ein Verbot gesetzten (falschen) Hoffnungen viel eher   dazu führen, dass an anderen, weit aus wichtigeren Stellen, nicht mehr die notwendigen Anstrengungen investiert werden: Medienpädagogik, Bildung und Integration (in soziale Netze) wären hier passende Schlagworte. Es muss ein neuer Umgang mit Computern, Konsolen und den offerierten Unterhaltungsangeboten gefunden werden. Eltern dürfen sich den digitalen Inhalten nicht verschließen, sondern müssen lernen diese zu verstehen. In Schulen müssten Programme zu einem adäquaten Umgang mit diesen &#8211; eigentlich nicht mehr so neuen &#8211; Formen der Freizeitbeschäftigung entwickelt werden. Daneben müsste man auch Ausgleiche zu Leistungs- wie sozialem Druck finden. Isolation/Integration kann sicherlich auch als ein entscheidendes Moment identifiziert werden.</p>
<p>Mit einem Verbot wäre so gesehen mittel- und langfristig niemanden geholfen. Es sorgt für Aufruhr und hitzige Debatten, aber: was kommt dann? Es entbehrt bisher (meiner Meinung nach) einer handfesten argumentativen Grundlage; es erscheint viel mehr ein bloßer Aufschrei zu sein, der sich der möglichen Tragweite der geäußerten Forderung nicht ganz bewusst zu sein scheint. Eine &#8220;wir-müssen-irgendetwas-schnell-tun&#8221;-Aktion.</p>
<p>Zur anderen Seite, den &#8220;Spielern&#8221; &#8211; oder jedenfalls den Leute, die stellvertretend für eine wie <img class="alignleft size-medium wp-image-282" title="Quelle: http://www.welt.de/multimedia/archive/00170/caf_Killerspiele_DW_170225g.jpg" src="http://verdic.wordpress.com/files/2009/10/caf_killerspiele_dw_170225g.jpg?w=300" alt="Quelle: http://www.welt.de/multimedia/archive/00170/caf_Killerspiele_DW_170225g.jpg" width="300" height="200" />auch immer geartete Spielergemeinschaft z.B. in Talkshows sprechen &#8211; konstatiere ich: ihre &#8216;Verteidigung&#8217; ist oftmals mehr als dürftig. Das ewige Rekurrieren auf das Training irgendeiner &#8216;Hand-Augen-Irgendwas-Koordination&#8217; und den Sport -/Taktikaspekt im &#8216;Ballerspiel&#8217; (ein besonders dummes Synonym) überzeugt nicht mal mich- und ich vertreibe mir sehr gerne die Zeit mit Computer-/Videospielen.  Natürlich mag das Ganze für einige Nutzer gelten, auch der  E-Sport-Zirkus spricht mit Sicherheit dafür. Aber ein gutes Argument gegen den Gewaltvorwurf in Spielen ist das nicht; es wirkt eher so, als versuche man über diesen Wege um den Elefanten im Raum herum reden zu wollen- zumindest argumentiert es am Diskussionspunkt vorbei. Gewalt ist integraler Bestandteil vieler Medienangebote &#8211; in Spielen, Filmen und Musik. Also auch Teil unserer Kultur. Dies sollte man offen eingestehen, alles andere macht nur unglaubwürdig. Man solle lieber hervorheben, dass letztlich Menschen mit <strong>Waffen </strong>töten &#8211; und nicht mit Programmen.</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Wenn die Welt ein Videospiel wär`...]]></title>
<link>http://verdic.wordpress.com/2009/10/13/wenn-die-welt-videospiel-war/</link>
<pubDate>Tue, 13 Oct 2009 23:44:59 +0000</pubDate>
<dc:creator>Dennis</dc:creator>
<guid>http://verdic.wordpress.com/2009/10/13/wenn-die-welt-videospiel-war/</guid>
<description><![CDATA[&#8230; dann sollte sie wie Hyrule sein! Das scheinen sich jedenfalls viele Fans der Zelda-Reihe zu ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>&#8230; dann sollte sie wie Hyrule sein! Das scheinen sich jedenfalls viele Fans der Zelda-Reihe zu wünschen, die in unzähligen youtube-clips Link &#8220;lebendig&#8221; werden lassen. Mit durchaus amüsanten Ergebnissen, wie wir finden.</p>
<p>Hier haben wir einen zwar schon etwas älteren, dafür aber besonders durchgeknallten Kurzfilm zum Thema herausgesucht:</p>
<p><span style='text-align:center; display: block;'><object width='425' height='350'><param name='movie' value='http://www.youtube.com/v/SAsHknWPwts&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;showsearch=0&#038;hd=0' /><param name='allowfullscreen' value='true' /><param name='wmode' value='transparent' /><embed src='http://www.youtube.com/v/SAsHknWPwts&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;showsearch=0&#038;hd=0' type='application/x-shockwave-flash' allowfullscreen='true' width='425' height='350' wmode='transparent'></embed></object></span></p>
<p>Ist dies schon ein neue Form &#8220;postmoderner&#8221; Filmkunst?! Oder einfach nur filmisch dokumentierter Quatsch, hervorgegangen aus dem verrückten Verstand eines Hardcore-Nerds?Wie auch immer: FanFics, FanArt, Cosplay, FanMovies etc. haben bis heute eine nie gekannte Vielfalt erreicht. Insbesondere durch Plattformen wie etwa youtube, myvideo oder auch flickr etabliert sich hierbei ein eigener Medien-Micro-Kosmos im Netz. Die angebotenen Inhalte werden zudem immer professioneller. Das liegt nicht zu letzt an den vielen Möglichkeiten mittels Bild-, Musik- und Videobearbeitungsprogrammen recht einfach aus einer fixen Idee präsentable Medieninhalte zu erschaffen. Durchaus ein fruchtbarer Boden für kurzweilige Unterhaltung!</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Finnish Roleplayer Magazine retrospective]]></title>
<link>http://isabout.wordpress.com/2009/10/06/finnish-roleplayer-magazine-retrospective/</link>
<pubDate>Tue, 06 Oct 2009 18:04:34 +0000</pubDate>
<dc:creator>Eero Tuovinen</dc:creator>
<guid>http://isabout.wordpress.com/2009/10/06/finnish-roleplayer-magazine-retrospective/</guid>
<description><![CDATA[Today the editor of the Finnish Roleplayer Magazine (Roolipelaaja-lehti) Juhana Pettersson declared ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>Today the editor of the Finnish Roleplayer Magazine (<a href="http://www.roolipelaaja.fi/">Roolipelaaja-lehti</a>) Juhana Pettersson declared that the magazine will end publication, effective immediately. The cited reason was chronic unprofitability &#8211; despite the best imaginable attempts, a Finnish-language roleplaying magazine of high production values could not be sustained without incurring constant losses in the operation. Apparently the guys at Riimuahjo (the company behind the mag) consider the hobbyist base in Finland sufficient for a magazine of the kind they made, but for some reason or other not enough people were dedicated enough to subscribe to the magazine.</p>
<p>I think that a couple of words are certainly in order here.<!--more--></p>
<p>Roolipelaaja started publication around the beginning of 2006, I think. The last issue was its 23rd, making it the second-longest running magazine in the history of Finnish roleplaying. Although the core production team does not discuss financial specifics, it&#8217;s widely known that the magazine could never reach an acceptable level of profit &#8211; the first publisher of Roolipelaaja, H-Town, abandoned the magazine to its production staff after the first nine issues in 2007, after which the guys continued on their own as an independent magazine.</p>
<p>From the beginning Roolipelaaja was created basically like a fanzine, with the majority of the content coming as contributions from various Finnish roleplaying activists.  The core production staff consisted of our leading clique of southern immersionist larpers (Juhana, Mike Pohjola, Mikki Rautalahti, etc.), but the editorial policy of the magazine was always very even-handed and open-minded; there was constant effort towards not only publishing content interesting to the audience, but also to reporting about roleplaying in an ambitious manner. The strategic goal was the creation of a magazine with such a wide appeal and quality that the great masses of Finnish roleplayers would decide to take up a subscription.</p>
<p>What made Roolipelaaja different from other fanzines were the unprecedented production values: full color from the start, and glossy paper for most of its run. Roolipelaaja was distributed through magazine racks at the beginning, but as H-Town abandoned the magazine, it was left to depend primarily on its subscriber base. I seem to remember that the magazine had around a thousand readers at one point &#8211; don&#8217;t remember where I got the number, though. Probably Juhana told me or something.</p>
<h3>Roolipelaaja as journalism and content</h3>
<p>Through its run Roolipelaaja was critiqued in real time by its readership, or at least the most active 20 people. This forum-active readership was strongly slanted towards activists of roleplaying culture and old-timers with plenty of roleplaying experience, which might be why the magazine was so often compared with <em>Magus</em>, the grand old Finnish rpg magazine.</p>
<p>Even more perennial in those discussions, however, was the issue of content. My sense is that everybody was always more than satisfied with the external parameters of Roolipelaaja, but everybody always had their own, differing opinions on the content. Many issues were hashed and rehashed again and again: should computer games or boardgames be involved in the content, should actual gaming material have a more prominent place in the magazine, should the material be more friendly towards newbies and so on and so forth. I find that while the magazine ultimately failed to capture my own interest in a permanent manner, the editing staff did good in balancing the different audiences against the fact that often half of their content consisted of whatever voluntary activists cared to write for the magazine.</p>
<p>Looking back at the magazine I can&#8217;t say that it would have included much content of lasting import; this was often my own main feedback on the mag, that it was too focused on lifestyle journalism and not enough on roleplaying. Naturally I remember my own microgames best when it comes to the contents of the magazine, I found those appropriate and interesting content for such. The D&#38;D 3rd edition adventure in one issue was also a high point. The comic + adventure idea series that ran in the magazine towards its end was also good stuff, I&#8217;d support a whole book of that stuff most vehemently. Aside from those, Roolipelaaja published many introductory articles on a variety of interesting subjects, such as history of D&#38;D. Nothing that would set my own heart racing, but I could appreciate the quality.</p>
<p>(It&#8217;s notable that I almost forgot to mention the product reviews, which were a large part of the contents of the magazine. Although there were individual reviews that had a spark of interest in them, I never was too fond of this part of the magazine; the reviews were too superficial, ignorant and short in the main to work as serious critique, which left them mostly meaningless for me, considering that I could find plenty of superficial data about those games in the Internet.)</p>
<h3>Roolipelaaja as a channel of communication</h3>
<p>The greatest single success of Roolipelaaja was that it allowed us to talk to each other. In this the attendant forums were as important as the magazine itself, I find &#8211; no other Finnish roleplaying media has had such a comprehensive number of the Finnish roleplaying activists represented at one time (except perhaps the sfnet roleplaying newsgroup in its heyday), from so many different schools of thought. The glory of the new magazine attracted even folks who are not very prone to forum participation, such as myself, and the diverse quality of the forums combined with a good spirit made us stay. I can remember a couple of times when I was attacked pretty savagely on those forums for my opinions, but I never considered this a failing of the forum community in whole. In a word, the forthcoming closing of these forums will have considerable effect on our discourse from now on.</p>
<h3>Roolipelaaja and I</h3>
<p>Ultimately my relationship to Roolipelaaja magazine developed into something of a two-fold thing. On the one hand I could appreciate the approach of the magazine, hoping that it would prosper, but on the other hand I couldn&#8217;t stand reading it myself. There was simply too little interesting content from my viewpoint, opening the magazine was always a personal disappointment. I recognize that this is mostly due to my own preferences and position in the hobby field: if I&#8217;m already an expert on most of the topics covered by the tabletop articles, skip over the larp stuff and just get my blood pressure high by reading the ignorant reviews section, then it&#8217;s pretty obvious that I&#8217;m not getting a lot out of the magazine. The staff of the magazine apparently lost my subscription towards the end of the run (I never got the last couple of issues), which I didn&#8217;t even care about myself &#8211; at that point I&#8217;d been subscribing to the magazine as a form of support, mostly.</p>
<p>Roolipelaaja was also a good medium for the publication of certain sorts of things. I never had a major motivation myself for utilizing it for all its worth, which I&#8217;m sort of sorry about: I considered writing more game material of different varieties for the magazine, but never got around to doing that.</p>
<h3>Why Roolipelaaja failed?</h3>
<p>This might come off pompous, so let&#8217;s remember that it&#8217;s always easier to be smart in hindsight. I can&#8217;t criticize Roolipelaaja too harshly anyway, considering that I planned for a similar publication myself early in the decade; it was just in 2005 when we toured the country with Ben Lehman that I garnered enough of a sense for the Finnish rpg scene to abandon my then-current vision of how a rpg magazine should work.</p>
<p>Regardless, the way I see it, Roolipelaaja had these problems:</p>
<ul>
<li>As it turned out, the audience of Roolipelaaja did not come to include curious occasional dapplers in roleplaying; insofar as I know, the majority of its audience consisted of committed hardcore roleplayers. Consequently the production quality and lifestyle focus of the magazine were wasted on us, the reading audience &#8211; we would have bought the magazine in black and white just as well.</li>
<li>The journalistic lifestyle content did nothing to provoke buying interest among the core audience. We talked about this often on the forums; there&#8217;s no way of knowing, but my own current sensibilities would indicate that a more content-focused magazine would have not only retained higher levels of interest among the playing population, but also improved the long tail marketability of back issues. &#8220;More like Magus&#8221;, in other words.</li>
</ul>
<p>Of course those can be summed up much more succintly: the magazine started from the proposition that there is in fact an unitary, committed audience of roleplayers with money to spare on a lifestyle magazine. The experiences of Roolipelaaja, my own Arkenstone Publishing and other recent Finnish rpg publishers flout that presumption in hindsight, of course. Finland has something like 200 committed hardcore rpg enthusiasts who&#8217;ll buy stuff for its perceived cultural value and are in the Internet looking for it, and 2000 other folks who buy things they actually want and like when and if they stumble upon it. The rest of the rpg-related markets seem incidental to me &#8211; there are things that sell well, but they&#8217;re random exceptions from the baseline, often directly explained by a non-hobbyist buying audience.</p>
<p>(For those who don&#8217;t know: numerology is a favourite pastime of Finnish roleplaying activists, we&#8217;re always calculating and guesstimating the rpg demographics of our country in different ways. The above numbers are based on looking at available sales data, stripping away titles that have sold outside the subculture and roughly averaging the rest. I do not comment here on the &#8220;black matter&#8221; issue, this being the popular theory of explaining the seeming discrepancy between estimated large number of Finnish roleplayers and their low visibility with secret roleplayers who hide from our divination attempts; those folks aren&#8217;t going to be buying anything based on internet hype anyway, so they&#8217;re besides the point here, whether they exist or not.)</p>
<h3>The Future</h3>
<p>I remember well how the scene reacted when Magus ended its publication in the early parts of the decade. I suspect that while we won&#8217;t see similar outcry here, one fact remains: while our national roleplaying scene is annoyingly small, it&#8217;s just large enough to want and require some sort of mediums of communication. I wouldn&#8217;t be surprised if we saw more effort poured at fanzines now that Roolipelaaja is out of the way. It could be that the time of magazines proper is past, considering how nothing stops us from communicating in the Internet, instead. We will see.</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Why We Don't Play Risk Anymore]]></title>
<link>http://marginofvictory.wordpress.com/2009/09/21/why-we-dont-play-risk-anymore/</link>
<pubDate>Tue, 22 Sep 2009 03:34:31 +0000</pubDate>
<dc:creator>John</dc:creator>
<guid>http://marginofvictory.wordpress.com/2009/09/21/why-we-dont-play-risk-anymore/</guid>
<description><![CDATA[Whenever I describe the particular flavors of games that I tend to play, people always ask, &#8220;A]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>Whenever I describe the particular flavors of games that I tend to play, people always ask, &#8220;Are they sort of like <a title="Board Game Geek" href="http://boardgamegeek.com/boardgame/181">Risk</a>?&#8221; This has got to be up there with, &#8220;You mean like Dungeons and Dragons?&#8221; a phrase commonly heard by roleplayers holding conversations with the uninitiated. The equivalent for a hardcore video gamer would be, &#8220;So you play games like Pong?&#8221; The answer in all three cases is a vague variation on, &#8220;Yeah&#8230;but the games I play are more fun than that.&#8221; I think what gamers mean to say is, &#8220;The games I play are more <em>elegant</em> than that.&#8221; These hobbies develop, and the mechanics of the past feel cumbersome to regular enthusiasts.</p>
<p>All of this does lead to an interesting question: why <em>don&#8217;t</em> I play Risk anymore? It&#8217;s sitting upstairs on my game shelf, but it has been banished to the bottom of the pile alongside <a title="Board Game Geek" href="http://boardgamegeek.com/boardgame/1294">Clue</a> and <a title="Board Game Geek" href="http://boardgamegeek.com/boardgame/1406">Monopoly</a>. I played a decent amount of Risk between 2004-2006, perhaps four games a year, but as my interest in gaming grew, it fell by the wayside. This is due, in large part, to the mechanics.</p>
<p>Risk is, quite obviously, a dice fest, and one in which I don&#8217;t feel the better player comes out on top. Simply put, it has a high degree of randomness to it which detracts from the play experience. In a shorter game, this wouldn&#8217;t be as much of a problem, but Risk sessions do have a tendency to stretch past the four hour mark.</p>
<p>In addition to this, the reinforcement mechanic is just plain whacky. I can&#8217;t think of another game in which you get greater numbers of reinforcements as the game progresses. This means the game actually slows down as you play! You think you&#8217;ve got your opponent cornered when he turns in a set of Risk cards and suddenly he&#8217;s laying out 50 new armies. &#8220;Congratulations,&#8221; I always think to myself, &#8220;You have just extended our play time by another hour&#8230;&#8221;</p>
<p>Last, this game suffers from a defect most older wargames share: players can get knocked out early on in the game. This means one of your buddies faces the awful choice of a) watching over your shoulder for two hours, b) channel surfing while you finish, or c) driving home hours before everyone else.</p>
<p>Risk isn&#8217;t a terrible game by any means, but game design has moved beyond it. I think the best thing it offers us hobby enthusiasts is a way to identify people who might be interested the newer games we&#8217;re playing. If ever I hear a person say, &#8220;We pulled Risk out over Christmas and had a blast,&#8221; I know I need to invite him or her to our next gaming get-together. And every niche group needs something to play the role Risk does&#8211;it&#8217;s a small piece of the hobby that is recognizable by the public and serves as a gateway to more enjoyable and rewarding games.</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Quote of the Day]]></title>
<link>http://gamereader.net/2009/09/21/quote-of-the-day/</link>
<pubDate>Mon, 21 Sep 2009 18:49:00 +0000</pubDate>
<dc:creator>JRGBruno</dc:creator>
<guid>http://gamereader.net/2009/09/21/quote-of-the-day/</guid>
<description><![CDATA[I view video games as something of an emotional therapy&#8230;it can be a relief, a kind of decompre]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p style="text-align:justify;"><a href="http://img.timeinc.net/time/daily/2008/0805/a_karmapa_0609.jpg"><img class="alignnone" title="Ogyen Trinley Dorje" src="http://img.timeinc.net/time/daily/2008/0805/a_karmapa_0609.jpg" alt="" width="360" height="235" /></a></p>
<blockquote>
<p style="text-align:justify;">I view video games as something of an emotional therapy&#8230;it can be a relief, a kind of decompression to just play some video games. If I’m having some negative thoughts or negative feelings, videogames are one way in which I can release that energy in the context of the illusion of the game. I feel better afterwards. The aggression that comes out in the video game satiates whatever desire I might have to express that feeling. For me, that&#8217;s very skilful because when I do that I don&#8217;t have to go and hit anyone over the head.</p>
</blockquote>
<p style="text-align:justify;padding-left:60px;">&#8211;The Karmapa Lama,<strong> <a href="http://timesofindia.indiatimes.com/news/sunday-toi/all-that-matters/Video-war-games-satiate-my-feelings-of-aggression/articleshow/5032672.cms">Trinley Dorje</a></strong>, who according to the Times of India remains &#8220;the only senior Buddhist leader recognized by Beijing, the Tibetans and India.&#8221; In a 2008 <a href="http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1810314,00.html"><strong>Time Magazine</strong></a> article, he was described as a &#8220;baby-faced 22-year-old who may be Tibet&#8217;s next great hope.&#8221;</p>
<p style="text-align:justify;">(Via <strong><a href="http://gamepolitics.com/2009/09/21/buddhist-leader-enjoys-videogames">Game Politics</a></strong>)</p>
<blockquote>
<p style="text-align:justify;">
</blockquote>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Table Foul!]]></title>
<link>http://marginofvictory.wordpress.com/2009/09/15/table-foul/</link>
<pubDate>Wed, 16 Sep 2009 01:25:57 +0000</pubDate>
<dc:creator>Russ</dc:creator>
<guid>http://marginofvictory.wordpress.com/2009/09/15/table-foul/</guid>
<description><![CDATA[Last Saturday, the most grievous of tables fouls was committed. Tired from six and half hours of cla]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>Last Saturday, the most grievous of tables fouls was committed. Tired from six and half hours of class, two and half hours of driving, I sat down at my brother&#8217;s table for a friendly game of Small World.</p>
<p>Laid out next to me was the board and all the wonderful thick cardboard pieces; intricately illustrated with amusing pictures. To my left was a game aid and the rulebook. And there in front of me&#8211;what made Milwaukee famous and makes a loser out of me&#8211;beer, Goose Island nut brown ale.</p>
<p>It was early in the game, ability race combination were still being picked when it happened. Looking for the slightest advantage I could find, I reached for the player aid trying to figure out what would be better, Orcs or Sorcerers. Crash! My beer spills across the table!</p>
<p>All the players move lighting fast lifting things and rushing to get paper towels. The damage? A slightly wet rulebook. After drying, barely noticeable, just a bit crinkly along the edge.</p>
<p>Maybe there is something about keeping drinks off the gaming table.</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Table Rules]]></title>
<link>http://marginofvictory.wordpress.com/2009/09/13/table-rules/</link>
<pubDate>Sun, 13 Sep 2009 16:45:48 +0000</pubDate>
<dc:creator>John</dc:creator>
<guid>http://marginofvictory.wordpress.com/2009/09/13/table-rules/</guid>
<description><![CDATA[[Note: It's been a very busy few weeks with moving and starting another school year at work and grad]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>[Note: It's been a very busy few weeks with moving and starting another school year at work and graduate school. I haven't been playing a lot of games, hence the "game culture" type posts.]</p>
<p>Since entering college in 2001, I&#8217;ve spent a lot of time playing either boardgames or roleplaying games. I&#8217;ve played in dorm rooms, apartments, convention halls, houses, and tents while sitting, standing, and kneeling. During that time, a group of &#8220;table rules&#8221; has spontaneously grown up through various play experiences, and I&#8217;d like to share them here:</p>
<ol>
<li><strong>Dice Etiquette: </strong>We&#8217;ve all had similar experiences. You get at to a critical moment in a game, someone rolls a handful of dice, and one or more fall to the floor. Do you &#8220;read it from the floor&#8221; or re-roll it? My call has been &#8220;Re-roll it!&#8221; If you can&#8217;t keep your dice on the table, you need to cast them again, Butter Fingers. Similarly, cocked dice need to be re-rolled. If it&#8217;s resting drunkenly against a rulebook or soda can, it&#8217;s not a fair roll.</li>
<li><strong>Food:</strong> I know some gamers will scream in horror, but we&#8217;re okay with food at the table. We just ask that people use a napkin to clean off their fingers before handling game pieces. If you get the China Card greasy, there will be heck to pay.</li>
<li><strong>Drinks:</strong> For the past eight years, I&#8217;ve had no problem with drinks at the table, as long as they&#8217;re on coasters and people are mindful of them. However, I have personally spilled two drinks in the past two months and ruined two player aid cards. Now I keep my drink off the table, either on a nearby surface or at my feet. I also learned an interesting way of dealing with drink spills at the WBC: &#8220;You ruin someone&#8217;s game, you buy him a new one.&#8221;</li>
<li><strong>Mulligans: </strong>In years past, we have been just fine with people rewinding the game state to fix a mistake. However, after reading and playing Wellington, I&#8217;m adopting Mark McLaughlin&#8217;s rule: if you were playing a rule incorrectly, don&#8217;t rewind the game, but begin playing correctly as soon as you realize the mistake.</li>
<li><strong>Speed of Play: </strong>I gripe about analysis paralysis and &#8220;perfect move&#8221; play styles frequently, and rightfully so, dangit! But my brother has often reminded me that there is such a thing as playing too fast, especially when you have a number of inexperienced players at the table. Moving through a turn deliberately is crucial to ensuring everyone feels comfortable with what you&#8217;re doing. In short, it gives them time to see the move, think about the move, and react to the move.</li>
<li><strong>Teaching v.s. Coaching: </strong>This is a fine line in boardgaming. At our table, we ask that you assist other players fairly. For instance, if a new player asks you, &#8220;What&#8217;s the best move to make here?&#8221; you should not deliberately avoid talking about that best move because it will hurt your own position on the board. Also, you are obligated to deal with other players as fairly as possible in negotiation phases, etc. Concealing the impact of a deal from a new player puts you on the level of a wet-palmed, shifty-eyed, lemon-dealing used car salesman.</li>
</ol>
<p>Are there any table rules you use at your gaming table that I haven&#8217;t mentioned? Let&#8217;s hear about them in the comments section!</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[PAX '09 Was Pretty Great, In Case You Were Wondering]]></title>
<link>http://doublebuffered.com/2009/09/07/pax-09-was-pretty-great-in-case-you-were-wondering/</link>
<pubDate>Tue, 08 Sep 2009 07:53:52 +0000</pubDate>
<dc:creator>JZig</dc:creator>
<guid>http://doublebuffered.com/2009/09/07/pax-09-was-pretty-great-in-case-you-were-wondering/</guid>
<description><![CDATA[I just got back from Penny Arcade Expo 2009 (first time for me), and it was probably the greatest we]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>I just got back from <a href="http://www.paxsite.com/">Penny Arcade Expo 2009</a> (first time for me), and it was probably the greatest weekend of my life so far. I&#8217;ve had better single days, but on average PAX reigned supreme, which says more about my life than PAX. Anyway it was pretty rad. Awesome things:</p>
<ol>
<li>Everyone was basically cool. Gamers may be a bit confrontational on the internet, but get them together in person and it&#8217;s a giant love fest. Essentially everyone I saw looked extremely happy to be there (except for a small number of booth babe who were out of place), and hygiene was of an acceptable level. I was expecting awkward conversations with antisocial nerds, but I guess all the REALLY antisocial ones were too afraid to come. Most of the game booths were staffed by actual developers, and I talked to a few of them about random dev stuff. You can&#8217;t beat the vibe of 70,000 people who want to be exactly where they are.</li>
<li>I went to an Idle Thumbs <a href="http://idlethumbs.net/blog/idle-thumbs-at-pax-the-meet-up-the-write-up-the-reckoning">meetup</a> (spot the side of my head in one of the photos!), and it was pretty sweet. Got fairly drunk at the Taphouse Grill (they were awesome for letting 30 nerds crash their party room with no advance notice), and talked to a variety of loud but interesting people. Turned down a free copy of Trine because I already had it. Met one of the developers of <a href="http://www.cadenzainteractive.com/SolSurvivor/index.php?option=com_content&#38;view=article&#38;id=2&#38;Itemid=4">Sol Survivor</a>, which I played the next day and was pretty fun.</li>
<li>The Live <a href="http://doublebuffered.com/2008/09/18/goodbye-brodeo/">Brodeo</a> Reunion rocked. I don&#8217;t see any links to the video or audio yet, but if you enjoyed the old GFW show you are required to check it out. It was awkward for about the first 5 minutes, but after the dramatic reading of Anime Diaper forum posts it loosened up. It then rambled for about 2 hours, in the exact way I wanted it to. The Q&#38;A questions were either good, or so bad that everyone made fun of them. Jazz English might feel bad though.</li>
<li><a href="http://www.paulandstorm.com/">Paul and Storm</a> tore down the place at the Saturday concert. They were the opening band for Jonathan Coulton and I&#8217;d never heard of them before so had no expectations. What transpired was an hour of ridiculously funny comedy music, that worked due to the crowd being totally in to it. The PAX crowd is the most open to audience participation that I&#8217;ve ever witnessed, and instead of coming off as contrived and weird the energy made everything work. Honestly, Coulton was a massive letdown after them and I kind of left halfway through.</li>
<li>The variety of fun games was ridiculous. A group of us from work entered a TF2 tournament (won first round, got slaughtered second round). I played some Marble Madness for NES. Cthulhu Munchkin and Nuclear War were played. I watched Spiderman dance on stage at Ubisoft&#8217;s booth (because, why not). I played some No More Heroes 2, which looks sweet and will be a day one purchase. I looked over the shoulders of people playing Diablo 3, Borderlands, Left 4 Dead 2, and Mass Effect 2, all of which looked like lots of fun. I participated in pictochat discussions of pirates before the Monkey Island panel. I like all forms of gaming, and all forms of gaming were well represented.</li>
</ol>
<p>Sometimes it&#8217;s a bit hard to explain why I love working on video games, but there is now a succinct and powerful explanation: PAX. I&#8217;ve been to other nerd cons in the past, but I&#8217;ve always felt a bit out of place due to not really caring about comics or fantasy novels, but the whole weekend I couldn&#8217;t get over the feeling that PAX was created explicitly for me. Okay, me and a growing mass of people who all derive deep and lasting satisfaction out of what I do for a living. Much like Woodstock was, I can honestly say that PAX is the statement and embodiment of a unique culture. It has already outgrown Penny Arcade itself and it will immanently outgrow related internet nerdom (still don&#8217;t get the Wil Wheaton thing). We&#8217;re probably at the point where (like Woodstock again) the culture will quickly outgrow a single venue, so I advise everyone to check out PAX before it&#8217;s too late. I&#8217;ll gladly go again next year, but I can&#8217;t help but think that this year was something special, never to be repeated. I hope I&#8217;m wrong.</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>

</channel>
</rss>
