<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><!-- generator="wordpress.com" -->
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	>

<channel>
	<title>gamedesign &amp;laquo; WordPress.com Tag Feed</title>
	<link>http://en.wordpress.com/tag/gamedesign/</link>
	<description>Feed of posts on WordPress.com tagged "gamedesign"</description>
	<pubDate>Sun, 29 Nov 2009 00:39:19 +0000</pubDate>

	<generator>http://en.wordpress.com/tags/</generator>
	<language>en</language>

<item>
<title><![CDATA[Masters of Digital Media Open House]]></title>
<link>http://limajunior.wordpress.com/2009/11/19/mdm-open-house/</link>
<pubDate>Thu, 19 Nov 2009 18:26:51 +0000</pubDate>
<dc:creator>Lima Junior</dc:creator>
<guid>http://limajunior.wordpress.com/2009/11/19/mdm-open-house/</guid>
<description><![CDATA[Data / Hora: 26 de novembro de 2009 &#8211; 5:30 pm &#8211; 7:30 pm (PST) Localização: Centro de Míd]]></description>
<content:encoded><![CDATA[Data / Hora: 26 de novembro de 2009 &#8211; 5:30 pm &#8211; 7:30 pm (PST) Localização: Centro de Míd]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Intel Pentium 1,2&amp;3 und das Internet]]></title>
<link>http://str1402.wordpress.com/2009/11/16/88/</link>
<pubDate>Mon, 16 Nov 2009 22:46:13 +0000</pubDate>
<dc:creator>Stefan Ruttmann</dc:creator>
<guid>http://str1402.wordpress.com/2009/11/16/88/</guid>
<description><![CDATA[&nbsp; So wie ich selbst größer wurde, stiegen auch meine Fähigkeiten und mein Wissen im Umgang mit ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>&#160;</p>
<p>So wie ich selbst größer wurde, stiegen auch meine Fähigkeiten und mein Wissen im Umgang mit dem Computer. Es dauerte nicht lange und ich versuchte meine Fantasie in eigenen Spielen umzusetzen und diese dann meinen Freunden zu präsentieren. Dies vor allem auf meinem PC mit Intel Pentium Prozessors.</p>
<p><a href="http://str1402.wordpress.com/files/2009/10/insel1uebersicht.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-63" title="insel1uebersicht" src="http://str1402.wordpress.com/files/2009/10/insel1uebersicht.jpg?w=300" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p><a href="http://str1402.wordpress.com/files/2009/10/b1a.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-65" title="b1a" src="http://str1402.wordpress.com/files/2009/10/b1a.jpg?w=300" alt="" width="300" height="212" /></a></p>
<p>Mit meinem ersten 33kbit Telefonmodem standen mir nun die damals noch nicht so unendlich erscheinenden Weiten des Internets offen. Suchmaschinen steckten mit ihrer Entwicklung noch in den Kinderschuhen und Grafiken wurden, wenn überhaupt nur sehr bedacht eingesetzt um die Ladezeiten im Rahmen zu halten.</p>
<p><span style='text-align:center; display: block;'><object width='425' height='350'><param name='movie' value='http://www.youtube.com/v/9hIQjrMHTv4&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;showsearch=0&#038;hd=0' /><param name='allowfullscreen' value='true' /><param name='wmode' value='transparent' /><embed src='http://www.youtube.com/v/9hIQjrMHTv4&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;showsearch=0&#038;hd=0' type='application/x-shockwave-flash' allowfullscreen='true' width='425' height='350' wmode='transparent'></embed></object></span></p>
<p>Fasziniert durften ich und meine Generation die Entwicklung des Internets und dessen Möglichkeiten in nahezu jedem Lebensbereich mitverfolgen und mitgestalten.</p>
<p>Die  in der Halbleiterindustrie und Fertigung erzielten Fortschritte schufen immense Möglichkeiten und so konnten sich nicht nur das Internet sondern auch der Mobilfunksektor und die Unterhaltungselektronik rasend schnell entwickeln. Mit der raschen Entwicklung wurden natürlich auch Problemstellungen aufgeworfen über die ich wie viele andere nachzudenken begann. Angeblich durch Medien angestachelte Amokläufe, Jugendschutz, Privatsphäre und Cybercrime wurden zu wichtigen Themen für alle sozialen Schichten.</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Lionhead Video Diaries - Fable 2]]></title>
<link>http://limajunior.wordpress.com/2009/11/16/lionhead-video-diaries-fable-2/</link>
<pubDate>Mon, 16 Nov 2009 17:45:25 +0000</pubDate>
<dc:creator>Lima Junior</dc:creator>
<guid>http://limajunior.wordpress.com/2009/11/16/lionhead-video-diaries-fable-2/</guid>
<description><![CDATA[Gostam de Fable 2 para XBOX360? Que tal acompanhar de dentro da Lionhead Studios? Dá para se ter uma]]></description>
<content:encoded><![CDATA[Gostam de Fable 2 para XBOX360? Que tal acompanhar de dentro da Lionhead Studios? Dá para se ter uma]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Game Design with Will Wright]]></title>
<link>http://limajunior.wordpress.com/2009/11/12/game-design-with-will-wright/</link>
<pubDate>Thu, 12 Nov 2009 18:40:13 +0000</pubDate>
<dc:creator>Lima Junior</dc:creator>
<guid>http://limajunior.wordpress.com/2009/11/12/game-design-with-will-wright/</guid>
<description><![CDATA[]]></description>
<content:encoded><![CDATA[]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Rio Game Jam 2 une desenvolvedores cariocas.]]></title>
<link>http://limajunior.wordpress.com/2009/11/04/rio-game-jam-2-une-desenvolvedores-cariocas/</link>
<pubDate>Wed, 04 Nov 2009 23:55:16 +0000</pubDate>
<dc:creator>Lima Junior</dc:creator>
<guid>http://limajunior.wordpress.com/2009/11/04/rio-game-jam-2-une-desenvolvedores-cariocas/</guid>
<description><![CDATA[Evento aquece as turbinas para o já confirmado Global Game Jam. Rio Game Jam 2 O desafio internacion]]></description>
<content:encoded><![CDATA[Evento aquece as turbinas para o já confirmado Global Game Jam. Rio Game Jam 2 O desafio internacion]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[WHERE DO WE GO NOW?]]></title>
<link>http://missingbullet.wordpress.com/2009/11/03/where-do-we-go-now/</link>
<pubDate>Tue, 03 Nov 2009 07:29:43 +0000</pubDate>
<dc:creator>missingbullet</dc:creator>
<guid>http://missingbullet.wordpress.com/2009/11/03/where-do-we-go-now/</guid>
<description><![CDATA[So this past week I had a very sobering conversation on path of my career with a fantastic instructo]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>So this past week I had a very sobering conversation on path of my career with a fantastic instructor of mine who has a ton of industry experience, Net-net, I need to decide whether I&#8217;ll be a coder or an artist. Not because I was good at one or the other, but simply the fact of time to learn the plethora of tools, technologies and game engines out there just doesn&#8217;t exist. He also illuminated that the program I&#8217;m in isn&#8217;t geared toward creating game developers, but rather environment artists and game asset creators.  Yikes!  I wanted to learn everything so I could be in super demand after I graduated but now it seems I have to focus more on the modeling front.  I don&#8217;t have a huge problem with this.</p>
<p>Here&#8217;s the kicker though &#8211; I&#8217;m in the one year certificate program and he let me know that&#8217;s just not enough time to create a kick-ass demo reel.  THIS I have a problem with. Now I need to re-evaluate not only my focus, but my graduation date and hence, the date I get a job.  Not cool given I have a family.</p>
<p>I think I barely scratched the surface in my convo with my instructor and need to dive more deeply into it, working out every little painstaking detail. Yeah, this is where sweating the small stuff really counts. You can throw you&#8217;re own cliche&#8217; in here too.</p>
<p>I&#8217;m also having a great discussion on what is a game designer versus a game developer and who&#8217;s the one that gets final say on what gets put into a game.  Check it out <a title="Game Designer or Game Dev?" href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=25863" target="_self">here</a>.</p>
<p>Take the poll below and make a stand &#8211; game dev or game designer?</p>
<a name="pd_a_2203704"></a><div class="PDS_Poll" id="PDI_container2203704" style="display:inline-block;"></div><script type="text/javascript" language="javascript" charset="utf-8" src="http://static.polldaddy.com/p/2203704.js"></script>
		<noscript>
		<a href="http://answers.polldaddy.com/poll/2203704/">View This Poll</a><br/><span style="font-size:10px;"><a href="http://answers.polldaddy.com">opinion</a></span>
		</noscript>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Sony quer brasileiros na produção de jogos para o PlayStation]]></title>
<link>http://limajunior.wordpress.com/2009/10/28/sony-quer-brasileiros-na-producao-de-jogos-para-o-playstation/</link>
<pubDate>Wed, 28 Oct 2009 21:51:08 +0000</pubDate>
<dc:creator>Lima Junior</dc:creator>
<guid>http://limajunior.wordpress.com/2009/10/28/sony-quer-brasileiros-na-producao-de-jogos-para-o-playstation/</guid>
<description><![CDATA[Bruno Matzdorf   Bruno Matzdorf acredita que o projeto da Sony ajudará desenvolvedores brasileiros a]]></description>
<content:encoded><![CDATA[Bruno Matzdorf   Bruno Matzdorf acredita que o projeto da Sony ajudará desenvolvedores brasileiros a]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Sid Meier 'Civilization Network' para Facebook em 2010]]></title>
<link>http://limajunior.wordpress.com/2009/10/22/sid-meier-civilization-network-para-facebook-em-2010/</link>
<pubDate>Thu, 22 Oct 2009 18:23:23 +0000</pubDate>
<dc:creator>Lima Junior</dc:creator>
<guid>http://limajunior.wordpress.com/2009/10/22/sid-meier-civilization-network-para-facebook-em-2010/</guid>
<description><![CDATA[Civilization Network é o episódio do franchise de Sid Meier com destino ao Facebook. O jogo encontra]]></description>
<content:encoded><![CDATA[Civilization Network é o episódio do franchise de Sid Meier com destino ao Facebook. O jogo encontra]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Getting in to Aurora]]></title>
<link>http://disconstruction.wordpress.com/2009/10/12/getting-in-to-aurora/</link>
<pubDate>Mon, 12 Oct 2009 12:27:29 +0000</pubDate>
<dc:creator>disconstruction</dc:creator>
<guid>http://disconstruction.wordpress.com/2009/10/12/getting-in-to-aurora/</guid>
<description><![CDATA[I&#8217;ve been fiddling with the Aurora tool-set on and of during the weekend, mainly focusing on g]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>I&#8217;ve been fiddling with the Aurora tool-set on and of during the weekend, mainly focusing on getting the Overland Map up and running including all its features from the SoZ campaign. The semi-bad documentation makes it a bit of a upphill battle, there is no real step-by-step tutorials on the subject so I&#8217;m thinking about writing something about the basic setups later on when I&#8217;ve worked out all the odds and ends.</p>
<p>Anyways, got the basics up and running, working on the encounter features right now, how to launch an encounter convo and load an encounter area to be exact. Lot&#8217;s of .2DA files to get accustomed to and a lot of &#8216;automagic&#8217; scripts to check out to get an understanding of what&#8217;s happening under the hood. But all in all it seems to be a rather straight forward approach&#8230;just a matter of understanding of how everything hangs together.</p>
<p>I&#8217;ve started to re-think my module concept a bit. After playing more of the SoZ campaign I&#8217;ve realised that they have already done some of the cool things that I was thinking about and I don&#8217;t want to copy/paste their ideas straight of. Maybe a military setting would work instead, could bring pretty cool features:</p>
<ul>
<li>Advance in military ranks</li>
<li>Training and shaping your soldiers</li>
<li>Overland Map strategical movements</li>
<li>Building temporary bases while traveling overland</li>
<li>Resource management with food and resources</li>
<li>War machines <img src='http://s.wordpress.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </li>
</ul>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Shaba Studios encerra suas atividades]]></title>
<link>http://limajunior.wordpress.com/2009/10/09/shaba-studios-encerra-suas-atividades/</link>
<pubDate>Fri, 09 Oct 2009 17:46:31 +0000</pubDate>
<dc:creator>Lima Junior</dc:creator>
<guid>http://limajunior.wordpress.com/2009/10/09/shaba-studios-encerra-suas-atividades/</guid>
<description><![CDATA[“A Activision avalia continuamente os recursos de nossos estúdios, para garantir que eles acompanhem]]></description>
<content:encoded><![CDATA[“A Activision avalia continuamente os recursos de nossos estúdios, para garantir que eles acompanhem]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Welcome!]]></title>
<link>http://projectendlines.wordpress.com/2009/10/08/welcome/</link>
<pubDate>Thu, 08 Oct 2009 22:47:30 +0000</pubDate>
<dc:creator>Fernando</dc:creator>
<guid>http://projectendlines.wordpress.com/2009/10/08/welcome/</guid>
<description><![CDATA[Welcome to the Endlines Dev. Blog. Endlines is a space-shooter (like the old X-Wing/Tie-Fighter seri]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>Welcome to the Endlines Dev. Blog.</p>
<p>Endlines is a space-shooter (like the old X-Wing/Tie-Fighter series) techdemo being developed independently by two people. I am Fernando, taking care of Art, Design and Sound, and my friend Abner is the Client/Engine Programmer.</p>
<p>The intention of this techdemo is simply to apply our acquired skills and knowledge with something concrete. While we have worked in different companies, we&#8217;ve been inspired by many of the recent independent developers and small teams to attempt to do something entirely on our own.</p>
<p>I&#8217;ll be releasing more details as we develop, as well as screenshots and sketches. Abner will be, as expected, posting about programming.</p>
<p>See you!</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[BusinessWeek elege a Nintendo como a melhor empresa do mundo]]></title>
<link>http://limajunior.wordpress.com/2009/10/06/businessweek-elege-a-nintendo-como-a-melhor-empresa-do-mundo/</link>
<pubDate>Tue, 06 Oct 2009 17:36:42 +0000</pubDate>
<dc:creator>Lima Junior</dc:creator>
<guid>http://limajunior.wordpress.com/2009/10/06/businessweek-elege-a-nintendo-como-a-melhor-empresa-do-mundo/</guid>
<description><![CDATA[A revista de negócios mais conceituada do mercado editorial, a BusinessWeek, em parceria com o intit]]></description>
<content:encoded><![CDATA[A revista de negócios mais conceituada do mercado editorial, a BusinessWeek, em parceria com o intit]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Backup your hard drive: it's lose/lose]]></title>
<link>http://trippenbach.com/2009/09/30/loselose/</link>
<pubDate>Wed, 30 Sep 2009 14:18:51 +0000</pubDate>
<dc:creator>trippenbach</dc:creator>
<guid>http://trippenbach.com/2009/09/30/loselose/</guid>
<description><![CDATA[Here&#8217;s something really cool. lose/lose is a video game the plays like an old-school space sho]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p><a href="http://trippenbach.wordpress.com/files/2009/09/loselose.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-607" title="loselose" src="http://trippenbach.wordpress.com/files/2009/09/loselose.jpg?w=174" alt="loselose" width="174" height="300" /></a>Here&#8217;s something really cool. <a href="http://www.stfj.net/art/2009/loselose/">lose/lose</a> is a video game the plays like an old-school space shoot-&#8217;em-up. It&#8217;s got your vertically scrolling spacescape, full of presumably hostile aliens. It&#8217;s got your lone gunship out to destroy them all. And it&#8217;s got one hell of a twist.</p>
<p>Each little alien sprite you encounter on your deadly cruise through space is procedurally generated from an actual file on your hard disk. That accounts for the endless variety in their looks. The twist is that the alien sprites are also linked to the files they spawned from &#8211; so <em>every time you shoot an alien, the original file is deleted</em>. Watching someone play is a cringe-inducing experience. Every time an alien explodes, there&#8217;s a little shower of pixel-debris, leaving behind a ghostly file name that fades into the background.</p>
<p>If you die, the game deletes itself.</p>
<p>I think it&#8217;s clever. What do you think?</p>
<p>(via<a href="http://www.raphkoster.com/2009/09/25/loselose/"> Raph Koster</a>)</p>
<p><a href="http://vimeo.com/6569275"></a></p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[IndieCade 2009: The International Festival of Independent Games]]></title>
<link>http://limajunior.wordpress.com/2009/09/23/indiecade-2009-the-international-festival-of-independent-games/</link>
<pubDate>Wed, 23 Sep 2009 20:55:45 +0000</pubDate>
<dc:creator>Lima Junior</dc:creator>
<guid>http://limajunior.wordpress.com/2009/09/23/indiecade-2009-the-international-festival-of-independent-games/</guid>
<description><![CDATA[Indiecade; October 1-4, 2009, Culver City (Los Angeles)   IndieCade apóia o desenvolvimento de jogos]]></description>
<content:encoded><![CDATA[Indiecade; October 1-4, 2009, Culver City (Los Angeles)   IndieCade apóia o desenvolvimento de jogos]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Second Round]]></title>
<link>http://kinoplay.wordpress.com/2009/09/22/second-round/</link>
<pubDate>Tue, 22 Sep 2009 21:12:23 +0000</pubDate>
<dc:creator>litahayata</dc:creator>
<guid>http://kinoplay.wordpress.com/2009/09/22/second-round/</guid>
<description><![CDATA[Demorou, mas saiu. O segundo playtest serviu pra tratar melhor do timing do jogo. No meio do que ser]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>Demorou, mas saiu.</p>
<p>O segundo playtest serviu pra tratar melhor do timing do jogo. No meio do que seria o Playtest2, que eu ingenuamente pensei que resolveria o sistema de premiações, analisando alguns perfis de jogadores – deu pra perceber que não dá pra fazer isso sem uma descrição exata de quanto se demora pra realizar cada ação. Quando o assunto é mobilidade, então, não se pode fazer nada sem um mapa; pensar em um ponto parado, sem uma malha, não faz sentido nenhum. O mapa (esquemático) que deu certo foi este:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-98" title="mapa_esquema1web" src="http://kinoplay.wordpress.com/files/2009/09/mapa_esquema1web1.jpg" alt="mapa_esquema1web" width="500" height="361" /></p>
<p>E o que era Playtest2 virou Playtest3 (em breve!); enquanto o 2 mesmo ficou pra acertar exatamente quanto tempo um jogador precisa, em média, pra “completar” o jogo; quantos turnos são requeridos pra se ir de um lugar a outro e de que modo; quais as penalidades e os bônus de quem se movimenta.</p>
<p>Neste jogo em particular, distâncias a pé levam geralmente 1 turno (4 casos de deslocamento), maiores levam 2 (4 casos) e na situação especial de se alcançar a casa mais alta – topo de montanha, pra melhor ilustrar – a partir das casas mais remotas, 3 turnos (2 casos) –  ambos com possibilidade de parada anterior em uma casa a 1 ou 2 turnos de distância, pra depois partir pra casa mais longínqua, então com 2 turnos de distância. Ou seja, quando decide partir direto pra casa de topo sem paradas no caminho, ele economiza 1 turno. Ufa.</p>
<p>Deslocamentos via bicicleta (e outras “propulsões” não motorizadas mas mecanizadas) têm que seguir o mesmo número; é inviável dividir 1 turno por dois ou 1/3 pra diminuir o tempo de deslocamento a favor da consistência do sistema de jogo. Dar ao jogador bonificações também não ajuda, não entendo que bonificação além de tempo que alguém vá obter escolhendo ir de bike em vez de a pé até algum lugar. Isso ficou por se resolver, e a idéia até agora é fazer “número da tabela a pé -1”: ou seja, distâncias do mapa seriam 0 turnos, 1 turno e 2 turnos no máximo, pra quem pedala.</p>
<p>Um caso especial é o deslocamento dentro d’água, que coloquei como segundo número (em itálico) ali na tabelinha “Distâncias”. O que me deu a idéia foi (de novo) o Zelda: no jogo você pode sair de <em>Zora’s Domain</em> , num extremo do mapa, pra outra ponta no <em>Lake Hylia</em> através de uma passagem aquática que sempre imaginei ser uma coisa de ligação do subsolo, tipo lençol freático. Assim, quem escolhe nadar (entre a casa 2 e um ponto adjacente à casa 5) tem que pagar só um turno no trajeto entre essas duas casas, o que acaba refletindo numa facilidade maior de chegar a qualquer lugar, já que essas duas casas são as que mais se distanciam (sem considerar a subida natural pra casa 4). A tabela pra esse caso continua igual à base (ir a pé) no restante do trajeto.</p>
<p>Simplificado o tempo pode parecer um pouco besta fazer um mapa com tantos pontinhos, tantas especificações de caminhos: por que não colocar um ponto entre caminhos que levam 1 turno, dois pontos entre os que levam 2 turnos e três nos que demoram 3 turnos? Perde a graça. Todo percurso tem um número x de possibilidade de rota: matematicamente n+(n(n-3)/2), sendo n=número de vértices, que são analogamente as casas dos Mestres. O problema é que isso funciona em duas dimensões, o que não condiz nada com as distâncias reais com que o jogador vai ter que lidar (a não ser que o jogo inteiro seja feito em Brasília). Por isso da casa 3 até a 4 são 2 turnos de distância, assim como da 4 à 5 – mas, pelo mapa, 3 e 4 fazem parte de um único complexo (a montanha), enquanto que 5 está mais a leste (e faz parte da cachoeira). No primeiro trajeto são 8 pontos de distância e no segundo, 10 – assim como todos os trajetos pra casa 4 são longos e com muitos pontos de distância (já que simulam uma subida de montanha) – isso vai influenciar em quantos <em>pontos de energia</em> um jogador vai gastar de um lugar a outro.</p>
<p>Semi-resolvidas estão: as tabelas de custo de energia e tempo de deslocamento. Agora sim, ver como é que se saem jogadores modelo metidos nessa malha louca. Ufa.</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[V Seminário – construindo novas trilhas  Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação]]></title>
<link>http://limajunior.wordpress.com/2009/09/14/v-seminario-%e2%80%93-construindo-novas-trilhas-jogos-eletronicos-educacao-e-comunicacao/</link>
<pubDate>Mon, 14 Sep 2009 22:13:53 +0000</pubDate>
<dc:creator>Lima Junior</dc:creator>
<guid>http://limajunior.wordpress.com/2009/09/14/v-seminario-%e2%80%93-construindo-novas-trilhas-jogos-eletronicos-educacao-e-comunicacao/</guid>
<description><![CDATA[O Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação – construindo novas trilhas está na sua quinta]]></description>
<content:encoded><![CDATA[O Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação – construindo novas trilhas está na sua quinta]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Making maps]]></title>
<link>http://kinoplay.wordpress.com/2009/09/11/making-maps/</link>
<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 14:44:39 +0000</pubDate>
<dc:creator>litahayata</dc:creator>
<guid>http://kinoplay.wordpress.com/2009/09/11/making-maps/</guid>
<description><![CDATA[Como o playtest2 caminha solitário – jogo vááárias vezes os 36 turnos para notar o que pode ser feit]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p><span style="color:#000000;">Como o playtest2 caminha solitário – jogo vááárias vezes os 36 turnos para notar o que pode ser feito durante esse tempo, imaginando os melhores casos (o jogador nunca empaca em lugar nenhum) e piores casos (jogador sempre empaca), jogando visando maestria (muitos turnos em um Mestre) ou como “nômade” (máx de 3 turnos por Mestre) – justo porque não desenhei nada ainda e é muito chato pra outros jogadores tomarem decisões que durarão 3 dias baseadas na minhas descrições toscas do que pode acontecer, estou trabalhando nos mapas.</span></p>
<p><span style="color:#000000;"><br />
</span></p>
<p><span style="color:#888888;"> </span></p>
<p><span style="color:#888888;"> </span></p>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 490px"><img title="old map" src="http://vidareal.files.wordpress.com/2008/03/t_and_o_map_guntherus_ziner_1472.jpg?w=480&#038;h=480" alt="old map" width="480" height="480" /><p class="wp-caption-text">old map</p></div>
<p><span style="color:#000000;">Ano passado eu e o pessoal do laboratório fizemos um site baseado em mapa pirata. Foi legal, e ainda tenho grande parte do material de pesquisa – mapas topográficos, mapas de jogos, mapas oceânicos, mapas de literatura de ficção. O melhor da pasta, acho, foi este mapa de Hyrule (de Zelda: Ocarina of Time).</span></p>
<p><span style="color:#000000;"><br />
</span></p>
<p><span style="color:#888888;"><img class="alignnone" title="Hyrule World Map" src="http://www.thedailyblitz.org/wp-content/uploads/2007/12/hyrule.gif" alt="" width="480" height="271" /></span></p>
<p><span style="color:#000000;">Não só por conta do estilo, mas porque tem exatamente o nível de detalhamento que eu gostaria de ver num mapa de Kino: você sabe onde é alto ou baixo, o que esperar do clima de cada lugar, das pessoas – e existem áreas bem definidas para chefes entre as mais comuns, onde estão os mini-games.</span></p>
<p><span style="color:#000000;">Minha intenção é fazer um que misture esse tipo de fantasia com alguma coincidência topográfica real: se algum Mestre de nado vai levar o jogador para uma piscina na área mais alta da cidade, eu não o colocaria (no mapa) numa praia escondida, mas talvez numa piscina natural formada por uma cachoeira entre montanhas.</span></p>
<p><span style="color:#000000;">Fui buscar referências topográficas de Baurutown, é claro que não encontrei nada de graça na internet. Pros EUA tem de tudo, dá até pra fazer trilhas de bike sem ter nunca visitado o lugar. Encontrei símbolos </span><span style="color:#888888;"> </span><a title="topographic symbols" href="http://egsc.usgs.gov/isb/pubs/booklets/symbols/">aqui</a><span style="color:#000000;">, e dá pra comprar mapas (até do Brasil) </span><span style="color:#888888;"> </span><a title="Mapstor" href="http://mapstor.com/">aqui</a><span style="color:#000000;">; tem </span><span style="color:#888888;"> </span><a title="TOPO!Explorer" href="http://www.topo.com/explore">este</a><span style="color:#000000;"> serviço da National Geographic que poderia ser estendido pra cá também e </span><span style="color:#888888;"><a title="CPRM" href="http://www.cprm.gov.br/publique/cgi/cgilua.exe/sys/start.htm?infoid=79&#38;sid=26">este</a></span><span style="color:#000000;"> site do governo sobre geografia, com alguns mapas.</span><span style="color:#000000;"> Estou tentando fazer o mapa lembrando onde na cidade é mais alto ou baixo, com alguma ajuda do Google Earth.</span></p>
<p><span style="color:#000000;"><br />
</span></p>
<p><span style="color:#888888;"> </span></p>
<p><span style="color:#888888;"> </span></p>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 410px"><a href="http://bibliodyssey.blogspot.com/2007/01/french-geology-maps.html"><img title="French Geology Maps" src="http://4.bp.blogspot.com/_qTDAEasFLtU/RbJpQ2RUrTI/AAAAAAAAAPA/iZiJfSyxWnk/s400/Lorraine%2Ba%2Bsection.jpg" alt="french geology maps (click)" width="400" height="400" /></a><p class="wp-caption-text">french geology maps (click)</p></div>
<p>:Sobre mapas de jogos, <a title="bibliodyssey" href="http://bibliodyssey.blogspot.com/2009/08/puzzle-and-game-maps.html">este</a> post da Bibliodyssey vale a pena.</p>
<p><span style="color:#888888;">***</span></p>
<p><span style="color:#888888;">As playtest2 is a kind of solitary work – I’m playing and replaying the 36 turns to make an account of what can be done in this period of time, imagining the best cases (player won’t get stuck in the way) and worst cases (player gets stuck every time when trying to go through the map), playing for mastery (many turns in one master) or as a free runner (staying with masters for a max. of 3 turns) – because I still haven’t drawn anything and it’s a bore for other players make decisions that will last 3days based on my lousy description of what MIGHT happen, I’m making maps.</span></p>
<p><span style="color:#888888;">Last year me and a couple of guys were making a website based on a pirate map. It was fun, and I still have some research material. There were topographical maps, game maps, old sea maps, fantasy literature maps. The best of the folder, I think, was this Hyrule map (from Zelda: Ocarina of Time).</span></p>
<p><span style="color:#888888;">Not only because of the artwork, but because it has the amount of detail I’d want in a Kino map: you would know where the high areas are, what you can expect from each of them – and there are very definite places for bosses among the more common ones, where the mini-games are.</span></p>
<p><span style="color:#888888;">My intention is to make one that mixed this kind of fantasy with some level of topographical reality: if one swimming Master must take a player to a city pool that is on the hihest area of this city, I wouldn’t make a fantasy map with this Master house as a intimate sea, but rather a stream pool amongst the mountains. </span></p>
<p><span style="color:#888888;">Iwent to find these topographical information about my town. There is none on the internet – at least for free, none –, but for the U.S. (as expected) I could trace a bike path without ever seeing those places. One can fine symbols in <a title="topographic symbols" href="http://egsc.usgs.gov/isb/pubs/booklets/symbols/">HERE</a>, and buy maps (even for Brasil) <a title="Mapstor" href="http://mapstor.com/">HERE</a>; there’s <a title="TOPO!Explorer" href="http://www.topo.com/explore">THIS</a> National Geographic service that I really wished to be broader and <a title="CPRM" href="http://www.cprm.gov.br/publique/cgi/cgilua.exe/sys/start.htm?infoid=79&#38;sid=26">THIS</a> government geology site with some maps. I’m trying to do things by remembering where I went up or downhill, with a little help from <a title="Google Earth" href="http://earth.google.com/">GoogleEarth</a>.</span></p>
<p><span style="color:#808080;">On puzzle and game maps, <a title="bibliodyssey" href="http://bibliodyssey.blogspot.com/2009/08/puzzle-and-game-maps.html">THIS</a> Bibliodyssey post is a must read.</span></p>
<div id="_mcePaste" style="overflow:hidden;position:absolute;left:-10000px;top:0;width:1px;height:1px;"><span style="color:#888888;">Last year me and a couple of guys were making a website based on a pirate map. It was fun, and I still have some research material. There were topographical maps, game maps, old sea maps, fantasy literature maps. The best of the folder, I think, was this Hyrule map (from Zelda: Ocarina of Time).</span></div>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[First Round]]></title>
<link>http://kinoplay.wordpress.com/2009/08/24/first-round/</link>
<pubDate>Mon, 24 Aug 2009 15:06:26 +0000</pubDate>
<dc:creator>litahayata</dc:creator>
<guid>http://kinoplay.wordpress.com/2009/08/24/first-round/</guid>
<description><![CDATA[Ontem foi o dia de testar as regras do jogo. Já tinha decidido o que tipo de experiência queria que ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>Ontem foi o dia de testar as regras do jogo.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-61" title="00" src="http://kinoplay.wordpress.com/files/2009/08/00.jpg" alt="00" width="500" height="375" /></p>
<p>Já tinha decidido o que tipo de experiência queria que os jogadores tivessem – o mais longe de aparatos tecnológicos e perto de “movimentamento” físico/explorações corporais, melhor. Antes de qualquer outra coisa, são ritmos completamente diferentes entre trabalhar com um personagem virtual e trabalhar com sentidos mundanos – a gente precisa dormir pra absorver o que nos passa no dia, por exemplo – a idéia então é separar o jogo em um ciclo maior (108 dias) em 36 turnos de 3 dias cada. Um tabuleiro maior mostrará todas as casas dos Mestres e avatares dos jogadores, enquanto cada um desses Mestres terá um mini-tabuleiro com um mapa do tesouro na casa, para que os jogadores tentem ganhar prêmios extra com os cubos que recebem depois de realizar tarefas especiais (FFTactics foi a inspiração para os mini-tabuleiros, e copiei as peças do somacube para serem cubos mais que especiais na hora de tentar um tesouro).</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-60" title="01" src="http://kinoplay.wordpress.com/files/2009/08/01.jpg" alt="01" width="500" height="375" /></p>
<p>Seria ótimo poder atualizar tudo instantaneamente, 24—7, com os avatares ligados aos jogadores numa forma parecida com o retrato de Dorian Grey. <a title="Fable, Lionhead" href="http://www.lionhead.com/FableGame/">Fable</a> faz isso com os personagens (eu nunca descobri o quanto tinha que ser boa ou ruim para que começassem a surgir asas, chifres, mudanças na cor da pele, etc – quantas ações menores, quantas maiores, quais eram elas?) mas ainda está tudo dentro da máquina; <a href="http://www.booyah.com/">BooYah Society</a> faz sair daí, usar o GPS do iPhone é muito legal mesmo num jogo, só que hora ou outra o jogador tem que sentar pra alimentar o jogo sobre as próprias ações. Bem. Kino deve continuar sendo um jogo em turnos.</p>
<p>Os jogadores devem ser convidados (dá até pra imaginar uma comilança de abertura) através de cartas a cada um. Vão começar em lugares diferentes do tabuleiro maior, então talvez seja preciso uma atividade para separá-los, talvez só cartas aleatórias, palitinhos. No teste fui só por sorteio de cartas numeradas.</p>
<p>Tudo o que pensei, até agora, foi atribuir pontos a cada tarefa bem sucedida, seja ela 1ficar (e receber +1energia em todo caso, +1habilidade se treinando com um Mestre, +1especialidade se em algum terreno particular) e 2mover-se (receber +1mobilidade e uma aceleração na especialidade de terrenos). Energia e mobilidade, acho, são conceitos básicos,  habilidade e especialidade as ferramentas para conseguir tesouros/prêmios/maestria; tudo deve ser jogado para que o placar no final de cada turno seja um reflexo direto do que está realmente acontecendo ao jogador: +3 mobilidade = ser capaz de correr 2km em 10 minutos.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-62" title="02" src="http://kinoplay.wordpress.com/files/2009/08/02.jpg" alt="02" width="500" height="667" /></p>
<p>Nós começamos a jogar comigo tomando nota do ganho ou perda de pontos, e perguntando aos jogadores o que fariam. Expliquei as regras; como pontos inflienciam onde um jogador pode ir nos tabuleiros menores (de tesouro) e como isso era balanceado contra maestria – basicamente, se um jogador fica tempo o bastante para alcançá-la, sua mobilidade será muito menor que aquela de um jogador que não atingiu maestria nenhuma, mas visitou vários Mestres. Ficando em uma casa o jogador ganha os cubos necessários para conseguir tesouros, saindo dela os pontos de mobilidade também requeridos. Foi bem difícil explicar isso num “tabuleiro” que não foi feito pra isso. Acho que fica ainda pior porque as coisas não se resumem nunca ao tabuleiro – tivemos que imaginar como seria passar um turno (3dias) treinando com uma pessoa real, e todos os lugares onde isso nos levaria; aí então decidir de ir ou ficar.</p>
<p>Notas importantes:</p>
<p style="padding-left:30px;">construir um mapa que se pareça com o final (com indicação de rotas)</p>
<p style="padding-left:30px;">se jogadores se encontrarem entre as casas (no turno em que se movem) para juntar forças (cubos e mobilidade) para conseguir um tesouro, o jogo deve ser atualizado diariamente, não a cada 3 dias (cada turno)</p>
<p style="padding-left:30px;">tem que existir um mestre para atualizar o jogo</p>
<p style="padding-left:30px;">tabuleiro de tesouro (mini tabuleiros) tem que estar fora das casas dos Mestres para que esses encontros possam acontecer, mas como são muito rápidos, os mapas destes tabuleiros tem que estar dentro das cadas, para que os jogadores possam olhar para eles com mais calma</p>
<p style="padding-left:30px;">checar distribuição de tempo: se o jogo dura 36 turnos, quantos são necessários dentro de uma casa para que se ganhe um cubo? ou viajando, para ganhar especialidade num terreno?</p>
<p style="padding-left:30px;">o jogador será informado numericamente sobre seu status ou as atualizações, nos avatares, de ganho ou perda de capacidade de se mover são dicas claras o bastante para que ele aprenda o que afeta o que?</p>
<p>Isso tudo, só no próximo domingo.</p>
<p>(Essas descrições vão acabar com as surpresas na noite de apresentação do trabalho, mãs&#8230;)</p>
<p><span style="color:#808080;">Yesterday I did my first set of tests for making the rules.</span></p>
<p><span style="color:#808080;">I made up my mind about what I want people to experience – the more away from tech gadgets and close to body “manipulation”, the better. First of all, as it’s a completely different pace between developing a virtual character and your own worldly perception – we need to give ourselves a night’s sleep to things to “sink in” – the idea is to separate the game into a greater cycle (108 days) divided by 36 turns of 3 days each (buddhist inspiration, yes). The main board is going to have all the Master’s houses and player avatars, while every Master is going to have a mini-board and a treasure map on their house for the players to try for extra prizes with the cubes they receive after performing special tasks (FFTactics inspiration on the overall layout of these smaller boards, somacube imitation on what very-special sets of cubes will be like).</span></p>
<p><span style="color:#808080;">It would be wonderful to update things instantly, 24—7, and get avatars to be linked in a way similar to Dorian Grey’s portrait (I just expect players’s souls not to be that rotten). Fable does that to the character (I never got to see exactly </span><em><span style="color:#808080;">when</span></em><span style="color:#808080;"> my character changed, for good or bad, how many minor deeds does it take for your skin color to go this or that way, etc) – but again, it’s all inside the machine; BooYah Society could take it outside, using the iPhone‘s GPS was really great, yet you still had to sit down to feed some information about what were your actions. I guess Kino will remain essentially a turn-based game.</span></p>
<p><span style="color:#808080;">Players will be invited to the game (thought of the “opening” as a great feast) by letters to each of them, with a riddle in it, and the place to meet. They are also going to start on different locations of the greater board, so it’s an activity to separate them or random cards. In this case, I just went for the simplest numerated cards.</span></p>
<p><span style="color:#808080;">All I thought, for now, is giving extra points for each successful task, be it: 1stay (and receive +1 energy if in the middle of nowhere, +1 skill if training with a Master, +1 specialty if in a particular terrain) and 2move (receive +1 mobility and speeds up terrain specialties). Energy and mobility, I guess, are the core concepts, skill and specialty the tools to get treasures/prizes/mastery, and everything must be played in a way that each turn’s score is a reflection of what is really happening to the player. As in +3 mobility = being able to run a mile in 5 minutes.</span></p>
<p><span style="color:#808080;">We started a new game with me taking notes on gain or loss of points, and asking the players what would they do. I explained the rules; how points influenced where a player could go within the minor boards (treasure ones) and how it was balanced agains mastering a skill – basically, if you stay at one single place long enough to achieve mastery, your mobility will be much less than that of a player who wandered around multiple master houses (and got no mastery at all). By staying at a house a player wins the cubes she needs to get treasures, but she needs to have mobility points to use them for better treasures. It was really difficult having that put on a board not designed for it. I guess it was extra difficult because it won’t ever be just the board – while playing these tests, we have to imagine other places where the real-action of the game (like training with a cycling master) will happen, and decide whether to go or stay.</span></p>
<p><span style="color:#808080;">Important notes are:</span></p>
<p style="padding-left:30px;"><span style="color:#808080;">build a map that looks like the final one (with paths indicated)</span></p>
<p style="padding-left:30px;"><span style="color:#808080;">if players may meet each other in between houses (on the turn they decide to move) to join forces (cubes and mobility) to go for a treasure, the game must be updated daily, not every 3 days (every turn)</span></p>
<p style="padding-left:30px;"><span style="color:#808080;">there must be a master to update the game</span></p>
<p style="padding-left:30px;"><span style="color:#808080;">treasure boards (mini boards) must be outside the master houses so these encounters can happen, but as they are too brief, the treasure maps must remain in the houses, so the player can look at them long enough. every map has a correspondent board</span></p>
<p style="padding-left:30px;"><span style="color:#808080;">check distribution of time: if a game lasts for 36 turns, how many of them must they be inside a house to earn a cube? or or travelling, to earn terrain specialty?</span></p>
<p style="padding-left:30px;"><span style="color:#808080;">will the player know about her status numerically or will the update of avatars and gain/loss of capacity to move are hints clear enough for them to learn what affects what?</span></p>
<p><span style="color:#808080;">Next Sunday we’ll know.</span></p>
<p><span style="color:#808080;">(I’m thinking this will spoil all the surprises in the presentation night, but ok, anyway)</span></p>
</div>]]></content:encoded>
</item>

</channel>
</rss>
