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	<title>gamestudio &amp;laquo; WordPress.com Tag Feed</title>
	<link>http://en.wordpress.com/tag/gamestudio/</link>
	<description>Feed of posts on WordPress.com tagged "gamestudio"</description>
	<pubDate>Mon, 07 Dec 2009 14:22:51 +0000</pubDate>

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	<language>en</language>

<item>
<title><![CDATA[Modelos do Blender no 3D GameStudio (animação + textura com alpha)]]></title>
<link>http://jogosdigitais.wordpress.com/2009/11/25/modelos-do-blender-no-3d-gamestudio-animacao-textura-com-alpha/</link>
<pubDate>Wed, 25 Nov 2009 18:38:26 +0000</pubDate>
<dc:creator>Cadu</dc:creator>
<guid>http://jogosdigitais.wordpress.com/2009/11/25/modelos-do-blender-no-3d-gamestudio-animacao-textura-com-alpha/</guid>
<description><![CDATA[Quem está começando a trabalhar com o 3D GameStudio deve estar se deparando com uma questão um tanto]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p><a href="http://jogosdigitais.wordpress.com/files/2009/11/topo_blender_3dgamestudio.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-605" title="topo_blender_3dgamestudio" src="http://jogosdigitais.wordpress.com/files/2009/11/topo_blender_3dgamestudio.jpg" alt="" width="450" height="102" /> </a></p>
<p style="text-align:justify;">Quem está começando a trabalhar com o 3D GameStudio deve estar se deparando com uma questão um tanto desagradável: a limitação do seu editor de modelos (MED &#8211; Model Editor). Para essa turma, uma boa opção é utilizar softwares de modelagem mais avançados (e mais conhecidos), cujas referências podem ser encontradas com mais fartura na web. Mas, para que isso funcione, é necessário conseguir migrar os modelos produzidos, de forma que a engine do 3D GameStudio compreenda-os.</p>
<p style="text-align:justify;">Este tutorial irá mostrar como utilizar modelos desenvolvidos no Blender para jogos no 3D GameStudio. Abordaremos animações e texturas com alpha. Procurei bastante por referências desse tipo, mas não achei muitas (e todas fragmentadas e em inglês). Achei uma boa postar isso aqui.</p>
<p>Então&#8230; bom estudo! E bom trabalho!</p>
<p><!--more--></p>
<p><span style="color:#ffffff;">.</span></p>
<p><strong>1. Preparação das texturas.</strong></p>
<p><span style="color:#ffffff;">.</span></p>
<p style="text-align:justify;">Primeiro vamos salvar 2 imagens que servirão como textura, uma com as cores normais do objeto e outra apenas em preto-e-branco, sendo que o preto será tratado como transparência.</p>
<p style="text-align:justify;">Você pode utilizar o editor de imagens de sua preferência. Só lembre salvá-las com extensão <strong>TGA</strong> (cor.tga e alpha.tga) e dimensões com potência de 2, como os 256 x 256 pixels que usei para testar.</p>
<p style="text-align:justify;">De preferência, exporte a imagem colorida com 32 bits, pois é assim que precisaremos dela mais adiante, quando estivermos configurando a transparência no editor de modelos do 3D GameStudio. Mas atenção: a imagem em preto-e-branco deve estar em 24 bits!</p>
<p style="text-align:justify;">Abaixo, exemplos em miniatura.</p>
<p><a href="http://jogosdigitais.wordpress.com/files/2009/11/cor.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-648" title="cor" src="http://jogosdigitais.wordpress.com/files/2009/11/cor.jpg" alt="" width="128" height="128" /></a></p>
<p style="text-align:center;">(cor.tga)</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://jogosdigitais.wordpress.com/files/2009/11/alpha1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-659" title="alpha" src="http://jogosdigitais.wordpress.com/files/2009/11/alpha1.jpg" alt="" width="128" height="128" /></a></p>
<p style="text-align:center;">(alpha.tga)</p>
<p><span style="color:#ffffff;"><br />
</span></p>
<p><strong>2. Criação do modelo e mapeamento UV no Blender</strong></p>
<p><span style="color:#ffffff;">.</span></p>
<p style="text-align:justify;">Agora no Blender, criar um arquivo novo e remover o cubo padrão. Salve o arquivo na mesma pasta em que estão as texturas.</p>
<p>Para aplicar mapeamento UV:</p>
<blockquote><p>1. Inserir um <strong>plano</strong>.</p>
<p>2. Alternar para o <strong>modo de edição</strong>.</p>
<p>3. Selecionar tudo o conteúdo.</p>
<p>4. Apertar <strong>U </strong>e selecionar <strong>UNWRAP </strong>no menu.</p>
<p>5. Dividir o espaço em 2 janelas, alterando uma delas para <strong>UV/Image Editor</strong>.</p>
<p>6. Na janela de mapeamento, clicar em <strong>Image </strong>-&#62; <strong>Open</strong>, e selecionar a imagem colorida normal (cor.tga).</p></blockquote>
<p style="text-align:justify;">Até aqui já seria suficiente para termos um modelo texturizado sendo exibido no 3D GameStudio, apesar da textura não aparecer quando renderizamos no Blender (F12).</p>
<p><span style="color:#ffffff;">.</span></p>
<p><strong>3. Configuração da transparência no Blender</strong></p>
<p><span style="color:#ffffff;">.</span></p>
<p style="text-align:justify;">Nos passos seguintes faremos a aplicação da transparência, configurando um material com duas texturas.</p>
<p>Para configurar a textura com alpha:</p>
<blockquote><p>1. Ativar o painel de material.</p>
<p><span style="color:#ffffff;">&#8230;..</span>1.1. Adicionar um novo material (será apenas 1 mesmo!).</p>
<p style="text-align:justify;"><span style="color:#ffffff;">&#8230;..</span>1.2. Ativar o botão <strong>ZTransp </strong>e setar o <strong>alpha </strong>para O (zero), para reconhecer a transparência.</p>
<p>2. Ativar o painel de texturas.</p>
<p style="text-align:justify;"><span style="color:#ffffff;">&#8230;..</span>2.1. Adicionar uma nova textura, do tipo Imagem, carregando para ela a imagem colorida normal (cor.tga). É mesma que foi utilizada no mapeamento UV.</p>
<p style="text-align:justify;"><span style="color:#ffffff;">&#8230;..</span>2.2. Adicionar uma nova textura, também do tipo Imagem, carregando para ela a imagem em preto-e-branco (alpha.tga). Para essa textura, no bloco <strong>Map Image</strong>, Desmarcar a opção <strong>UseAlpha</strong>.</p>
<p style="text-align:justify;">3. De volta ao painel de material, em <strong>Map To</strong>, desative a opção <strong>Col </strong>e ative a opção <strong>Alpha</strong>, apenas para a segunda textura.</p>
</blockquote>
<p><span style="color:#ffffff;">.</span></p>
<p><strong>4. Script para exportação do modelo do Blender para .mdl<br />
</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><span style="color:#ffffff;">.</span></p>
<p style="text-align:justify;">O Blender não tem a extensão mdl (utilizada no 3d GameStudio) como padrão para exportação. Por isso vamos recorrer a um script feito em Python (a linguagem utilizada pelo Blender). Eu não sou especialista nisso, mas encontrei um script na web bastante eficiente, que vou compartilhar com vocês.</p>
<p style="text-align:justify;">Atenção, renomeei o arquivo para .doc, pois não conseguia postar com a extensão correta. Portanto, não tentem abri-lo. Apenas renomeem para <strong>export_3dgs_mdl7.py</strong>.</p>
<p style="text-align:justify;">Depois de não conseguir utilizá-lo diversas vezes precisei fazer um ajuste, devido a um nome de variável que passou a ser proibido nas versões mais novas, pois passou a ser palavra reservada.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="../files/2009/11/export_3dgs_mdl7.doc"></a><a href="http://jogosdigitais.wordpress.com/files/2009/11/export_3dgs_mdl71.doc">export_3dgs_mdl7</a></p>
<p style="text-align:justify;">Bom, baixado o script, basta copiá-lo para a pasta scripts, dentro da pasta de instalação do Blender. A explicação a seguir é praticamente uma tradução do que encontramos em <a href="http://www.coniserver.net/wiki/index.php/Blender" target="_blank">http://www.coniserver.net/wiki/index.php/Blender</a>, principal referência para esse estudo. Se alguma coisa não funcionar corretamente, desculpem-me os poucos testes que realizei antes de criar esse post, mas quis compartilhar logo a informação com vocês. Dúvidas, críticas e sugestões são bem-vindas!</p>
<p style="text-align:justify;">Como usar o script no Blender:</p>
<p style="text-align:justify;"><span style="color:#ffffff;">.</span></p>
<blockquote>
<p style="text-align:justify;">1. Dividir a área em pelo menos 2 janelas: uma para a visão 3D (que precisa estar visível para que as animações sejam exportadas) e outra para os scripts. Nessa última, acessar <strong>Scripts </strong>-&#62; <strong>Export </strong>-&#62; <strong>3dgamestudio mdl7 (.mdl)</strong>. Se não estiver aparecendo essa opção, tente <strong>Scripts -&#62; Update Menus.<br />
</strong></p>
<p style="text-align:justify;">2. Selecionar as malhas que serão exportadas.</p>
<p style="text-align:justify;">3. Defina a escala para exportação do modelo (no Blender cada unidade é próxima a um metro, enquanto que no 3dGameStudio é mais parecida com uma polegada).</p>
<p style="text-align:justify;">4. Ative a opção <strong>internal textures</strong>.</p>
<p>5. Ative o tipo de coordenada <strong>world space</strong>.</p>
<p>6. Pressione <strong>export</strong>.</p>
<p style="text-align:justify;">7. Configure o caminho e o nome do arquivo e pressione <strong>export mdl7</strong> para iniciar a exportação.</p>
<p>8. Aguarde até que o popup &#8220;export done!&#8221; apareça. <span style="color:#ffffff;">.</span></p></blockquote>
<p><span style="color:#ffffff;">.</span></p>
<p><strong>5. Exportação das animações</strong><br />
<span style="color:#ffffff;">.</span></p>
<p style="text-align:justify;">Caso o modelo seja animado, antes de exportar (passo 6 do tópico anterior), deve-se configurar os ciclos de animação, da seguinte forma:</p>
<blockquote>
<p style="text-align:justify;">1. Pressione <strong>export animation</strong> para ativar a configuração da animação a ser exportada. No caso de modelos estáticos pode deixar esse item desabilitado.</p>
<p style="text-align:justify;">2. Cada ciclo de animação deve ser definido por um nome e uma lista com os números do frames correspondentes, separados por espaço. Ative a opção <strong>v</strong> para exportar uma animação do tipo <strong>vertex</strong>, ou a opção <strong>b</strong>, para exportação uma animação com <strong>bones</strong>.</p>
<p style="text-align:justify;"><span style="color:#ffffff;">&#8230;..</span>2.1. Pressione <strong>add </strong>ou <strong>remove </strong>para gerenciar os ciclos de animação.</p>
<p style="text-align:justify;"><span style="color:#ffffff;">&#8230;..</span>2.2. Comentários quanto à exportação de animações com bones:</p>
<p style="text-align:justify;"><span style="color:#ffffff;">&#8230;&#8230;&#8230;</span>2.2.1. Cada vértice deve sofrer a influência de apenas 1 bone. Caso contrário  será considerado o mais forte, ou de forma randômica, se tiverem o mesmo peso.</p>
<p style="text-align:justify;"><span style="color:#ffffff;">&#8230;&#8230;&#8230;</span>2.2.2. Bones cujos nomes comecem com &#8220;ik&#8221; não serão exportados.</p>
<p style="text-align:justify;"><span style="color:#ffffff;">&#8230;&#8230;&#8230;</span>2.2.3. Apenas o esqueleto do objeto ativo será exportado.</p>
<p style="text-align:justify;"><span style="color:#ffffff;">&#8230;&#8230;&#8230;</span>2.2.4. O esqueleto deve ter o mesmo ponto de origem e transformação que o objeto a ele vinculado.<span style="color:#ffffff;"><br />
</span></p>
</blockquote>
<p><span style="color:#ffffff;">.</span></p>
<p><strong>6. Configuração da textura com alpha no editor de modelos (MED)</strong></p>
<p><span style="color:#ffffff;">.</span></p>
<p style="text-align:justify;">Com tudo pronto no Blender, inclusive a exportação do modelo em formato .mdl, nosso último passo será configurar as texturas no Model Editor (MED),  editor de modelos do 3D GameStudio.</p>
<p style="text-align:justify;">É bem simples! Com o MED aberto, devemos seguir os seguintes passos:</p>
<blockquote><p>1. Abrir o modelo exportado do Blender.<span style="color:#ffffff;"> </span></p>
<p style="text-align:justify;">2. Acessar <strong>Edit </strong>-&#62; <strong>Manage skins</strong> e clicar no botão <strong>Skin Settings</strong>. Uma janela abrirá para a configuração das texturas.</p>
<p style="text-align:justify;">3. No campo <strong>Texture File</strong>, selecione o arquivo cor.tga, nosso conhecido das etapas no Blender.</p>
<p style="text-align:justify;">4. Em <strong>Texture format</strong>, set a opção <strong>32 bits</strong>, que ativará o canal alpha. Lembre de confirmar clicando em <strong>OK </strong>logo abaixo. (Atenção: esse passo não será necessário se a imagem cor.tga já tiver sido exportada com 32 bits pelo editor de imagens).</p>
<p style="text-align:justify;">5. O campo <strong>Alpha Texture File </strong>ficará disponível para seleção. Mesmo que haja qualquer conteúdo inserido (mesmo que seja o que imaginamos ser o certo!) devemos clicar e selecionar o arquivo alpha.tga. Aquele mesmo, preto-e-branco.</p>
<p>6. Pronto! Salve o modelo!</p></blockquote>
<p><span style="color:#ffffff;">.</span></p>
<p style="text-align:justify;">Agora já podemos testar nosso projeto no 3D GameStudio e ver que o modelo aparece com a textura correta, inclusive com transparência.</p>
<p><span style="color:#ffffff;">.</span></p>
<p><strong>7. Mais alguns comentários importantes.</strong></p>
<p><span style="color:#ffffff;">.</span></p>
<blockquote>
<p style="text-align:justify;">1. Os nomes não devem ter mais de 20 caracteres para os bones, 16 para as texturas (fora a extensão) e 16 para os objetos/malhas.</p>
<p style="text-align:justify;">2. Exportar texturas internas pode ser mais demorado devido à geração de mipmap.</p>
<p style="text-align:justify;">3. Com os botões <strong>save options</strong> e <strong>load options</strong>, as configurações de exportação podem ser gravadas e carregadas.</p>
</blockquote>
<p><span style="color:#ffffff;">.</span></p>
<p style="text-align:justify;">Quem quiser ver a referência que utilizei para criar esse passo-a-passo, principalmente na parte sobre textura com transparência, aqui está o link:</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://blendertotal.wordpress.com/tutorial-como-usar-alpha-maps" target="_blank">http://blendertotal.wordpress.com/tutorial-como-usar-alpha-maps</a></p>
<p>Entendeu direitinho? Então agora é aplicar no seu modelo 3D!</p>
<p><span style="color:#ffffff;">.</span></p>
<p><span style="color:#ffffff;">.</span></p>
<p><span style="color:#ffffff;">.</span></p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Maniac Mansion 3D remake]]></title>
<link>http://marquisor.wordpress.com/2009/11/22/maniac-mansion-3d-remake/</link>
<pubDate>Sun, 22 Nov 2009 07:02:25 +0000</pubDate>
<dc:creator>marquisor</dc:creator>
<guid>http://marquisor.wordpress.com/2009/11/22/maniac-mansion-3d-remake/</guid>
<description><![CDATA[Now there&#8217;s a Maniac Mansion 3D remake work in progress! As far as I can see, they&#8217;ve do]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>Now there&#8217;s a <a href="http://www.mobygames.com/game/maniac-mansion" target="_blank">Maniac Mansion</a> 3D remake work in progress!</p>
<p><a href="http://www.opserver.de/ubb7/ubbthreads.php?ubb=showgallery&#38;Number=297845" target="_blank"><img src="http://marquisor.wordpress.com/files/2009/11/mm3d.png" alt="Maniac Mansion 3D Startup" title="mm3d" width="450" height="163" class="alignnone size-full wp-image-126" /></a></p>
<p>As far as I can see, they&#8217;ve done that with a game creator tool named <a href="http://www.3dgamestudio.com/download.php" target="_blank">3D Gamestudio</a> and its programming language <a href="http://www.conitec.net/english/gstudio/litec.php" target="_blank">Atari lite-c</a>.<br />
I surely have to check <a href="http://www.opserver.de/wiki/index.php/Main_Page" target="_blank">THAT</a> out if I get further into C/C++ in the next time. It looks very interesting and seems to be the right tool for us &#8220;casual&#8221; programmers. </p>
<p>The game creators also put a YT video up:</p>
<p><span style='text-align:center; display: block;'><object width='425' height='350'><param name='movie' value='http://www.youtube.com/v/9uvuku9Tcxo&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;showsearch=0&#038;hd=0' /><param name='allowfullscreen' value='true' /><param name='wmode' value='transparent' /><embed src='http://www.youtube.com/v/9uvuku9Tcxo&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;showsearch=0&#038;hd=0' type='application/x-shockwave-flash' allowfullscreen='true' width='425' height='350' wmode='transparent'></embed></object></span></p>
<p>Nice work, let&#8217;s see how and when the final version performs. </p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Mehr kostenlos]]></title>
<link>http://dbaumartz.wordpress.com/2009/11/07/mehr-kostenlos/</link>
<pubDate>Sat, 07 Nov 2009 09:37:17 +0000</pubDate>
<dc:creator>dbaumartz</dc:creator>
<guid>http://dbaumartz.wordpress.com/2009/11/07/mehr-kostenlos/</guid>
<description><![CDATA[Nach Unity (siehe letzter Eintrag) gibts jetzt auch DarkBASIC Pro (allerdings mit Werbung), das Unre]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>Nach Unity (siehe letzter Eintrag) gibts jetzt auch <a title="DarkBASIC Pro" href="http://darkbasicpro.thegamecreators.com/" target="_blank">DarkBASIC Pro</a> (allerdings mit Werbung), das <a title="Unreal Development Kit" href="http://www.udk.com/" target="_blank">Unreal Development Kit </a>(ja, Unreal Engine 3, allerdings nur für nicht-kommerziellen EInsatz kostenlos) sowie <a title="Gamestudio Extra" href="http://www.opserver.de/ubb7/ubbthreads.php?ubb=showflat&#38;Number=296206&#38;page=1" target="_blank">Gamestudio Extra</a> (genauer: Atari Lite-C bekommt die Features der Extra Version) kostenlos.</p>
<p>Freie Auswahl für uns Hobby-Entwickler <img src='http://s.wordpress.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Ich habe zwar noch nicht mal Unity genauer angeschaut, aber das UDK muss ich mir auf jeden Fall auch noch ausprobieren. Wenigstens interessiert mich DarkBASIC weniger&#8230;</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Empty 3 ist noch nicht verloren...]]></title>
<link>http://dbaumartz.wordpress.com/2009/02/05/empty-3-ist-noch-nicht-verloren/</link>
<pubDate>Thu, 05 Feb 2009 08:27:53 +0000</pubDate>
<dc:creator>dbaumartz</dc:creator>
<guid>http://dbaumartz.wordpress.com/2009/02/05/empty-3-ist-noch-nicht-verloren/</guid>
<description><![CDATA[Ich habe gestern ein wenig daran rumgebastelt und versuche heute meinen Einfall &#8220;spielbar]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>Ich habe gestern ein wenig daran rumgebastelt und versuche heute meinen Einfall &#8220;spielbar&#8221; zu bekommen&#8230; Aktuell scheitert es an einem (vermutlich) ganz billigem Fehler den ich übersehe <img src='http://s.wordpress.com/wp-includes/images/smilies/icon_sad.gif' alt=':(' class='wp-smiley' /> </p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Mini-Pong]]></title>
<link>http://dbaumartz.wordpress.com/2009/01/16/mini-pong/</link>
<pubDate>Fri, 16 Jan 2009 22:12:21 +0000</pubDate>
<dc:creator>dbaumartz</dc:creator>
<guid>http://dbaumartz.wordpress.com/2009/01/16/mini-pong/</guid>
<description><![CDATA[Dieses kleine Mini-Pong Spiel habe ich für einen &#8220;No-External-Files&#8221;-Contest begonnen, a]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>Dieses kleine Mini-Pong Spiel habe ich für einen &#8220;No-External-Files&#8221;-Contest begonnen, aber ich werde wohl nicht weiter dran arbeiten. Die &#8220;Ball-Physik&#8221; ist totaler Müll, also nicht von stören lassen. Spieler 1 benutzt die Pfeiltasten, Spieler 2 WASD. Gespielt wird bis 5 Punkte. Der Code ist auch dabei falls jemand reinsehen will <img src='http://s.wordpress.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' />  Zum Download Bild anklicken.</p>
<p><a title="Mini-Pong" href="http://user.uni-frankfurt.de/~baumartz/down/pong.zip" target="_self"><img class="aligncenter size-full wp-image-128" title="Mini-Pong" src="http://dbaumartz.wordpress.com/files/2009/01/pong.jpg" alt="Mini-Pong" width="400" height="245" /></a></p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[The User Interface in GIMP is Horrendous!]]></title>
<link>http://gixugif.wordpress.com/2008/12/13/the-user-interface-in-gimp-is-horrendous/</link>
<pubDate>Sat, 13 Dec 2008 09:38:26 +0000</pubDate>
<dc:creator>gixugif</dc:creator>
<guid>http://gixugif.wordpress.com/2008/12/13/the-user-interface-in-gimp-is-horrendous/</guid>
<description><![CDATA[So, I&#8217;ve been learning how to use lite-c from Gamestudio, which I must mention is extremely in]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>So, I&#8217;ve been learning how to use lite-c from <a href="http://www.3dgamestudio.com/">Gamestudio</a>, which I must mention is extremely interesting. As it&#8217;s an engine for game development I naturally cases would occur where I need to make some images, and for that I started out using Paint.Net which I love; it&#8217;s quite powerful, and easy to use. But I couldn&#8217;t figure out how to add an alpha channel to it and after looking around I heard GIMP allows it. I said, &#8220;Alright, I&#8217;ve heard good things about it, I&#8217;ll give it a look.&#8221; </p>
<p>The very first thing I had to do in it, creating a straight line, I had to look up. There is no tool for doing it, which would be the obvious thing. Nope, you select you tool of choice, click where you want the line to start, hold down shift, and click where you want it to end. That&#8217;s not so bad, even I&#8217;ll admit that. However, that&#8217;s not the half of it. After looking at some tutorials, I find the entire interface is so cumbersome. Things that should be so easy are hard to do. </p>
<p>One of the first things about ANY program, no matter how professional it aims to be, is to make it accessible to cut down on learning/ transition time. People don&#8217;t have unlimited time to learn these programs, and I know GIMP is free, but then why is Paint.Net so good? I hardly have any trouble figuring things out on it. I hope I&#8217;m just being stupid about this alpha channel thing, because it would be a shame to have to switch out of Paint.Net, and I can&#8217;t afford a program like Photoshop or Paint Shop Pro.</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Microsoft releases XNA 3.0 preview, games come to Zune]]></title>
<link>http://danstechnstuff.com/2008/05/08/microsoft-releases-xna-30-preview-games-come-to-zune/</link>
<pubDate>Thu, 08 May 2008 02:48:31 +0000</pubDate>
<dc:creator>Dan</dc:creator>
<guid>http://danstechnstuff.com/2008/05/08/microsoft-releases-xna-30-preview-games-come-to-zune/</guid>
<description><![CDATA[Microsoft has released a new version of their XNA Game Studio, version 3.0 CTP (short for Community ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[Microsoft has released a new version of their XNA Game Studio, version 3.0 CTP (short for Community ]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[GameStudio 7.07]]></title>
<link>http://tupinihon.wordpress.com/2008/02/08/gamestudio-707/</link>
<pubDate>Fri, 08 Feb 2008 00:29:15 +0000</pubDate>
<dc:creator>kishimoto</dc:creator>
<guid>http://tupinihon.wordpress.com/2008/02/08/gamestudio-707/</guid>
<description><![CDATA[A Conitec lançou a versão 7.07 do GameStudio A7, com novas features como pós-processamento e coleção]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p><img border="0" src="http://www.tupinihon.com/blogfiles/3dgs_head_a7.jpg" style="display:block;text-align:center;margin:0 auto 10px;" />A Conitec lançou a versão 7.07 do GameStudio A7, com novas features como pós-processamento e coleção de shaders, um visualizador de shaders interativo, melhorias nos editores e novas funções da engine.</p>
<p>Para download e mais informações veja o <a target="_blank" href="http://www.3dgamestudio.com/">site oficial do 3D GameStudio</a>.</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[3D GameStudio Pro A7 v7.05]]></title>
<link>http://parsasoft.wordpress.com/2008/02/04/3d-gamestudio-pro-a7-v705/</link>
<pubDate>Mon, 04 Feb 2008 13:13:48 +0000</pubDate>
<dc:creator>parsasoft</dc:creator>
<guid>http://parsasoft.wordpress.com/2008/02/04/3d-gamestudio-pro-a7-v705/</guid>
<description><![CDATA[3D GameStudio a7 قیمت : 2000 تومان &#8211; 1 عدد CD]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><div align="center"><img src="http://www.parsasoft.com/images/stories/3dgs-a7.png" alt="3D GameStudio a7" border="0" height="142" hspace="6" width="107" /><br />
<a href="http://www.parsasoft.com/content/view/42/1/" title="3D GameStudio Pro A7 v7.05"> 3D GameStudio a7</a><br />
قیمت : 2000 تومان &#8211; 1 عدد CD</div>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[AUM 69 disponível para download]]></title>
<link>http://tupinihon.wordpress.com/2008/01/11/aum-69-disponivel-para-download/</link>
<pubDate>Fri, 11 Jan 2008 11:27:10 +0000</pubDate>
<dc:creator>kishimoto</dc:creator>
<guid>http://tupinihon.wordpress.com/2008/01/11/aum-69-disponivel-para-download/</guid>
<description><![CDATA[A edição 69 da revista dedicada aos usuários do 3D GameStudio já está disponível para download no si]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p><img border="0" src="http://www.tupinihon.com/blogfiles/3dgs_head_aum.jpg" style="display:block;text-align:center;margin:0 auto 10px;" />A edição 69 da revista dedicada aos usuários do 3D GameStudio já está disponível para <a target="_blank" href="http://www.conitec.net/english/gstudio/aum.htm">download no site oficial</a>.</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[AUM 68 disponível para download]]></title>
<link>http://tupinihon.wordpress.com/2007/11/27/aum-68-disponivel-para-download/</link>
<pubDate>Tue, 27 Nov 2007 14:37:11 +0000</pubDate>
<dc:creator>kishimoto</dc:creator>
<guid>http://tupinihon.wordpress.com/2007/11/27/aum-68-disponivel-para-download/</guid>
<description><![CDATA[A edição 68 da revista dedicada aos usuários do 3D GameStudio já está disponível para download no si]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p><img border="0" src="http://www.tupinihon.com/blogfiles/3dgs_head_aum.jpg" style="display:block;text-align:center;margin:0 auto 10px;" />A edição 68 da revista dedicada aos usuários do 3D GameStudio já está disponível para <a target="_blank" href="http://www.conitec.net/english/gstudio/aum.htm">download no site oficial</a>.</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Projeto engavetado: jogo 3D survival horror]]></title>
<link>http://tupinihon.wordpress.com/2007/10/31/projeto-engavetado-jogo-3d-survival-horror/</link>
<pubDate>Wed, 31 Oct 2007 03:33:15 +0000</pubDate>
<dc:creator>kishimoto</dc:creator>
<guid>http://tupinihon.wordpress.com/2007/10/31/projeto-engavetado-jogo-3d-survival-horror/</guid>
<description><![CDATA[No final de 2006 eu comecei a trabalhar em um projeto que nem mesmo chegou a ter um nome provisório ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p><a target="_blank" href="http://www.tupinihon.com/blogfiles/cristoredentorwip.png"><img border="0" width="400" src="http://www.tupinihon.com/blogfiles/cristoredentorwip.png" style="display:block;cursor:hand;text-align:center;margin:0 auto 10px;" /></a>No final de 2006 eu comecei a trabalhar em um projeto que nem mesmo chegou a ter um nome provisório e foi engavetado pela indisponibilidade de tempo e dedicação por parte dos integrantes da equipe. Não que os integrantes não eram bons ou desistiram por preguiça (pelo contrário!), mas porque tínhamos outras prioridades. O texturizador, por exemplo, é pai de família e precisa sustentar esposa e filho. Outro integrante, um arquiteto, estava enrolado com os trabalhos da agência e não pôde se dedicar ao projeto. Mais tarde, toda a equipe se viu com novos empregos ou estudos e o projeto acabou tendo que ser engavetado, infelizmente. A equipe tinha um grande potencial para desenvolver uma demo ou mesmo um jogo completo de boa qualidade, mas nossas prioridades falaram mais alto.</p>
<p>Não vou comentar detalhes do projeto, pois quem sabe algum dia nós retomemos o trabalho. Mas o tipo de jogo que começamos a planejar era do tipo survival horror (fortes influências de Silent Hill) com uma temática mais futurista/pós-guerra. O objetivo da equipe era desenvolver um projeto para portfólio e aprender mais sobre desenvolvimento de jogos 3D. A questão de história e narrativa, embora consideradas importantes por todos, ficou em segundo plano.</p>
<p>O vídeo abaixo é uma versão wip bem inicial do que seria um dos cenários do jogo &#8211; a única coisa presente é a modelagem. Gerei um documento de aproximadamente 15 páginas para que todos tomassem conhecimento do cenário e aprovassem ou alterassem minhas idéias. Muitas referências foram coletadas, gerando um banco de imagens com centenas de megabytes. A modelagem foi feita no Blender 2.43 e a engine que escolhemos para o projeto foi o 3D Game Studio A6, que supria nossas necessidades sem problemas (digo isso porque sei que há um preconceito entre os desenvolvedores contra essa ferramenta). O pipeline consistiu em brainstorm, coleta de referências, documentação, aprovação pela equipe, blocking do cenário e geometria de colisão, modelagem com detalhes e texturização (infelizmente o projeto foi engavetado no início dessa etapa).</p>
<p><span style='text-align:center; display: block;'><object width='425' height='350'><param name='movie' value='http://www.youtube.com/v/gLvRU94i3Kg&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;showsearch=0&#038;hd=0' /><param name='allowfullscreen' value='true' /><param name='wmode' value='transparent' /><embed src='http://www.youtube.com/v/gLvRU94i3Kg&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;showsearch=0&#038;hd=0' type='application/x-shockwave-flash' allowfullscreen='true' width='425' height='350' wmode='transparent'></embed></object></span></p>
<p>Sobre a equipe, ela consistia de 6 profissionais, sendo que dois ficaram com a criação de personagens (do backstory até o modelo final), um com criação de personagem, level design e menus, um com a parte de idéias/roteiro/storytelling, um só com texturização e eu com a programação, level design e coordenação/centralização do projeto no geral.</p>
<p>Tem gente que fala que não houve resultado algum com este projeto, mas eu digo o contrário: embora não tenhamos atingido nosso objetivo final de criar uma demo/jogo completo, aprendemos bastante, foi uma experiência totalmente válida (inclusive em relação ao engavetamento do projeto) e um dos integrantes acabou conseguindo uma vaga numa empresa de desenvolvimento de jogos em São Paulo &#8211; seu personagem modelado, texturizado e animado acabou sendo um dos modelos da sua demo reel.</p>
<p>Ah sim, e sobre a imagem do início desse post, é um parque que fiz para o cenário mas que não foi aprovado pela equipe. O parque era bem simples, com alguns bancos, postes de luz e no centro uma réplica do Cristo Redentor. Você pode estar se perguntando &#8220;Ué, se não foi aprovado pela equipe, porque você chegou a fazê-lo?&#8221;. Nesse caso, eu apenas tinha documentado que o parque teria uma estátua, mas não especifiquei que seria a réplica do Cristo Redentor. No momento da modelagem eu achei que seria algo legal e acabei modelando, mas no fim ele foi descartado. Assim como o projeto, eu pretendo finalizar o Cristo, abrindo sua malha e texturizando-o, mesmo que não seja usado no projeto.</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Top-5 livros de gamedev e livros nacionais]]></title>
<link>http://tupinihon.wordpress.com/2007/10/10/top-5-livros-de-gamedev-e-livros-nacionais/</link>
<pubDate>Wed, 10 Oct 2007 20:06:39 +0000</pubDate>
<dc:creator>kishimoto</dc:creator>
<guid>http://tupinihon.wordpress.com/2007/10/10/top-5-livros-de-gamedev-e-livros-nacionais/</guid>
<description><![CDATA[Uma das coisas que vou publicar futuramente no blog é lista &#8220;Top-5&#8243; de livros sobre dese]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p><img border="0" width="400" src="http://tupinihon.wordpress.com/files/2007/10/livrosnacionaisgamedev.png" style="display:block;text-align:center;margin:0 auto 10px;" />Uma das coisas que vou publicar futuramente no blog é lista &#8220;Top-5&#8243; de livros sobre desenvolvimento de jogos. Estou fazendo a divisão por temas, como &#8220;Top-5 livros de Game Design&#8221;, &#8220;Top-5 Game Artbooks&#8221;, etc. O objetivo é fornecer uma bibliografia-base para quem pretende se aventurar na área; ajudar quem não sabe por onde começar a estudar (ao menos quando o assunto é livros); responder a famosa dúvida &#8220;Qual livro você me indica para estudar gamedev?&#8221;.</p>
<p>As listas de livros serão baseadas nos títulos que possuo na minha biblioteca pessoal ou que já li. Pelo que já estou planejando para as listas, serão bem raros os livros que vou citar sem ao menos ter lido parte dos mesmos.</p>
<p>A primeira lista na verdade não será uma Top-5, mas sim uma contendo 10 livros (mais uma de &#8220;bônus&#8221; &#8211; você entenderá o por quê) que foram escritos por autores brasileiros. Após saber que um <a target="_blank" href="http://forum.unidev.com.br/phpbb2/viewtopic.php?t=40853">membro da Unidev está para lançar alguns livros sobre Blitz 3D</a>, resolvi publicar uma lista de livros nacionais que têm uma relação direta ou indireta com o desenvolvimento de jogos. Sei que nessa minha lista não vão estar inclusos todos os livros nacionais da área, mas já é um começo para quem estiver interessado.</p>
<p>Obs. 1: devo confessar que houve um processo de filtragem, isto é, estão listados apenas trabalhos que realmente considero livros (pois já vi alguns &#8220;trabalhos&#8221; que nada mais são que tradução &#8211; mal-feita, por sinal &#8211; de material disponível na internet).</p>
<p>Obs. 2: além disso, pode ser algo positivo ou negativo, mas sou bastante crítico para avaliar livros sobre o assunto, pois já li diversos trabalhos de qualidades variadas, do mais fodástico possível (para mim) até o mais cara-de-pau-só-quero-ganhar-dinheiro. O que acho de certa forma negativo é que meu ponto de vista pode ser bem diferente do de alguém que está querendo adquirir seu primeiro livro de gamedev.</p>
<p>Obs. 3: não há nenhuma ordem específica dos livros aqui listados (nada de melhor para pior, mais recente para mais antigo, etc.), eu apenas agrupei os livros por desenvolvimento de jogos, Computação Gráfica, modelagem e trabalhos que focam jogos.</p>
<p><a target="_blank" href="http://www.lucianoaugusto.com.br">SimulacrON</a><br />
Luciano Augusto da Silva</p>
<p>Vou comentar melhor sobre esse livro daqui uns dias, pois apesar de ser o primeiro livro sobre game e level design no Brasil, eu comprei um exemplar para mim há poucos dias atrás, diretamente com o autor. Adiantando um pouco, o livro aborda alguns tópicos de game design e conta com capítulos de level design, incluindo a colaboração de Mataleone (famoso pelo mapa CS_Rio).</p>
<p>Ok, para ser chato&#8230; O primeiro livro brasileiro sobre desenvolvimento de jogos (e não especificamente game design) que tenho conhecimento é do Fabio Vinicius Binder (pós de jogos da Unicenp), que explica mais a parte gráfica 2D (sprites, animações) e I/O no MS-DOS. Sim, um livro que hoje você só encontra em bibliotecas de faculdades.</p>
<p><a target="_blank" href="http://www.campus.com.br/script/CpsDetalhe.asp?pStrCodSessao=DD0341C7-0611-40AF-9A27-798682CD7267&#38;pIntCodProduto=100835&#38;pStrArea=0">Desenvolvimento de Jogos 3D e Aplicações em Realidade Virtual</a><br />
Eduardo Azevedo (Editor), ISBN: 9788535215694, Editora Campus/Elsevier</p>
<p>Um trabalho diferente dos demais, pois cada capítulo do livro foi escrito por um autor diferente e aborda um assunto específico. É um livro &#8220;visão geral&#8221; de desenvolvimento de jogos, sem se aprofundar muito em cada assunto. História dos jogos, negócios, level design, character design, áudio, IA com abordagem acadêmica&#8230; O leitor aprende de tudo um pouco na teoria. O que percebi que tem como prática é a modelagem de um personagem low-poly (enfoque em max) e algo bem básico de level design e áudio com o 3D GameStudio. O livro acompanha um CD-ROM que contém materia complementar para essa parte prática. Para quem espera por um livro recheado de algoritmos e código vai ficar bem desapontado.</p>
<p><a target="_blank" href="http://www.novateceditora.com.br/livros/progjogos/">Programação de Jogos com C++ e DirectX</a><br />
André Santee, ISBN: 8575220640, Editora Novatec</p>
<p>A proposta do livro é interessante: aprenda C++ e depois use o que você aprendeu para criar aplicações visuais usando o DirectX. O livro é dividido nesses dois tópicos, primeiro você aprende C++ e depois aprende DirectX. E é aí que o livro peca, na minha opinião. Há ótimos livros sobre C++ escritos por brasileiros, obras dedicadas exclusivamente a linguagem. Assim, acho que o autor poderia focar exclusivamente na Computação Gráfica com o DirectX, que é mais o seu forte; acho que abordar a criação da sua engine SceneGen seria uma escolha mais feliz. O título do livro também não corresponde 100% ao conteúdo abordado: o capítulo sobre IA tem poucas páginas (não passam de seis), assim como há pouca coisa sobre física e áudio.</p>
<p>Recomendo o livro para quem quiser estudar conceitos de Computação Gráfica/programação 3D (apenas), com exemplos feitos em DirectX e que não tem como objetivo aprofundar-se na matemática e algoritmos de CG.</p>
<p><a target="_blank" href="http://www.novateceditora.com.br/livros/jogos2">Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos &#8211; Teoria e Prática 2ª edição</a><br />
Alexandre Perucia, Antônio de Berthêm, Guilherme Bertschinger, Roberto R. Castro, ISBN: 9788575221228, Editora Novatec</p>
<p>Os autores do livro são fundadores da Nology (empresa de jogos incubada no Centro de Empreendimentos do Instituto de Informática da UFRGS) e o livro surgiu a partir de um curso de extensão universitária chamado “Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos” (UFRGS e PUC-RS). A obra foca exclusivamente no desenvolvimento de jogos 2D e em como foi criada a Nology Game Library. É dividido em três partes: Planejamento de jogos (com capítulos abordando a arquitetura de um jogo e visão geral das empresas de jogos), Programação básica de jogos (gráficos, input, áudio, física básica) e Programação do protótipo (implementação de um protótitpo e a Nology Game Library). Infelizmente, também não há uma abordagem mais profunda sobre Inteligência Artificial (menos de 10 páginas dando uma visão bem simplificada de agentes e algoritmos de busca).</p>
<p>Junto com o livro do Santee, o leitor ganha uma base para se aventurar no desenvolvimento de jogos simples (mas isso não é algo ruim, afinal, começamos de algo simples para então partir pro avançado) tanto em 2D como em 3D.</p>
<p><a target="_blank" href="http://www.campus.com.br/script/CpsDetalhe.asp?pStrCodSessao=82C9A634-1D45-42F3-AA60-F15C6CC4A280&#38;pIntCodProduto=100487&#38;pStrArea=0">Computação Gráfica &#8211; Teoria e Prática</a><br />
Eduardo Azevedo, Aura Conci, ISBN: 9788535212525, Editora Campus/Elsevier</p>
<p>Como o livro &#8220;Programação de Jogos com C++ e DirectX&#8221; não aprofunda na parte teórica/matemática de Computação Gráfica, recomendo a leitura dessa obra. Afinal, a parte que a maioria dos iniciantes considera chata ou difícil é o essencial para entender o que você está fazendo ao usar uma API gráfica (DX, OGL) ou uma engine. Talvez o maior problema nem seja entender a arquitetura de uma API gráfica, mas sim o que acontece por trás das funções que compõem a API. Pense no seguinte: se para programar qualquer coisa o requisito é a lógica de programação (depois aprendemos as sintaxes e particularidades das linguagens), para programação gráfica o requisito é matemática. Para programadores, os assuntos abordados no livro são necessários, enquanto que para artistas acho interessante ter esse conhecimento a mais, pois ajuda em várias ocasiões, embora o artista não precise se focar a fundo na matemática.</p>
<p><a target="_blank" href="http://www.novateceditora.com.br/livros/opengl/">OpenGL &#8211; Uma Abordagem Prática e Objetiva</a><br />
Marcelo Cohen, Isabel Harb Manssour, ISBN: 8575220845, Editora Novatec</p>
<p>Não fazemos um jogo apenas usando OpenGL, mas é uma API gráfica que pode ser usada para auxiliar na parte visual do seu jogo. Com o livro da professora Manssour, o leitor tem uma boa referência sobre como criar aplicações visuais com a OpenGL na prática. O livro apresenta breves explicações teóricas para então partir para exemplos práticos em linguagem C (com GLUT). Além do conteúdo básico sobre OpenGL/CG, há um capítulo abordando a OpenGL Shading Language. O código-fonte do livro pode ser baixado do site da editora, que acompanha arquivos auxiliares contendo funções matemáticas e um leitor de arquivos OBJ.</p>
<p><a target="_blank" href="http://www.lcm.com.br/index.php?Escolha=20&#38;Livro=L00512">Desenvolvendo Personagens em 3D com 3DS MAX</a><br />
Alessandro Lima, ISBN: 9788573935578, Editora Ciência Moderna</p>
<p>Não cheguei a ler esse livro (folheei por um tempo numa livraria), então não posso falar muito sobre ele. O que me chamou atenção foi o autor, que trabalhou na South Logic. Ele usa como projeto de criação de personagem seu trabalho &#8220;Dead Twice&#8221; e aborda temas como concept art e model sheet, modelagem, texturização, câmera, iluminação, render (incluindo VRay) e pós-produção com saída em vídeo. Não sei se é um livro muito focado no 3dsmax; e ao meu ver a ênfase não é modelagem para jogos/real-time.</p>
<p><a target="_blank" href="http://www.editoraerica.com.br/buscafinal.asp?cod=0964&#38;autor=João%20Carlos%20da%20Silva%20e%20Fabio%20Calciolari%20Aguiar">Modelagem de Personagem para Jogos com 3ds max 8</a><br />
João Carlos da Silva, Fabio Calciolari Aguiar, ISBN: 8536500964, Editora Érica</p>
<p>O objetivo deste livro é ensinar a modelar um personagem low-poly para jogos, incluindo a parte de texturização e animação, usando o 3dsmax e Character Studio para animação. O primeiro capítulo aborda sobre 3D e engines, mas sem muitos detalhes. Por ser um livro focado em software, minha opinião é que o leitor não tem muita liberdade caso queira aplicar o que o livro ensina em outro software (falando do Character Studio). Há um capítulo sobre 3D GameStudio mas ele chega a ser dispensável, já que em outro capítulo o autor explica como exportar e inserir o personagem na engine Genesis 3D (e não no 3D GameStudio). Particularmente, eu passo esse livro.</p>
<p><a target="_blank" href="http://www.lynn.pro.br/gameover.htm">Game Over: Jogos Eletrônicos e Violência</a><br />
Lynn Alves, ISBN: 8574131989, Editora Futura</p>
<p>Esse livro na verdade é um trabalho acadêmico de Lynn Alves, onde ela aborda a questão da violência provocada pelos jogos eletrônicos. Ela tenta responder a pergunta &#8220;Os jogadores se tornam violentos devido aos jogos eletrônicos, conforme a mídia sempre associa em casos trágicos?&#8221;. O trabalho consistiu de entrevistas e convívio no dia-a-dia de alguns jogadores. Eu sempre fico com um pé atrás nesse tipo de trabalho, afinal, pesquisas sempre possuem margem de erro nas estatísticas e pode haver distorções nos resultados. Mas é bom saber que a academia começou a produzir trabalhos sobre o assunto, falta agora a mídia parar com o sensionalismo e distorção de fatos. O que a maioria dos jogadores e desenvolvedores confirmam sobre violência provocada pela influência de jogos é formalizada neste trabalho.</p>
<p><a target="_blank" href="http://www.alamedaeditorial.com.br/artes-do-videogame">Artes do Videogame</a><br />
Jesus de Paula Assis, ISBN: 9788598325514, Alameda Editorial</p>
<p>Outro trabalho acadêmico, mas dessa vez focando em componentes de game design e produção. Eu tive a oportunidade de trabalhar em um jogo com o autor e acabei conhecendo essa obra em sua fase final antes de ser publicada pela editora. Durante a produção do jogo Cozinheiro das Almas (que é citado no livro), eu e o Jesus tivemos nossas diferenças e opiniões que não eram mútuas (diversidade na equipe é bom também), mas devo confessar que apesar dele ser da academia, ele é um jogador hardcore! Ou ao menos conhece e joga vários títulos. Digo isso pois sei que muitos acadêmicos estudam, filosofam e tentam compreender jogos eletrônicos mas sequer chegaram a ficar horas jogando algum título.</p>
<p>O livro é pequeno de tamanho mas recomendo sua leitura, não porque conheço o autor, mas porque o que ele passa na obra ainda não foi muito explorado em nossa literatura. A passagem do livro que talvez tenha me chamado mais atenção foi da relação programador vs designer/artista. Uma sentença resumindo e expondo a verdade.</p>
<p><a target="_blank" href="http://www.tupinihon.com/progw32api/">Programação Windows: C e Win32 API com ênfase em Multimídia</a><br />
André Kishimoto, ISBN: 8590612910, independente, distribuição eletrônica</p>
<p>Esse é o bônus que citei no começo do post: meu primeiro trabalho na literatura. Um e-book que foca a programação visual Windows usando a linguagem C e a API do próprio sistema operacional. Apesar de não ter uma relação direta com programação de jogos, escrevi esse livro pensando no próximo, em que estou focando em técnicas e algoritmos para jogos. Onde que esse e-book se encaixa? Grande parte dos jogos nativos para Windows usam a API do sistema para o gerenciamento de janelas, I/O, eventos, etc. Além disso, API&#8217;s de outros sistemas (Mac OS, Linux, Palm OS) também trabalham com conceitos semelhantes ao Windows; logo, criar uma aplicação nativa de qualquer sistema operacional requer que você entenda a forma que o mesmo trabalha (funções callback, criação de janels, etc). Mesmo para se trabalhar com DirectX você acaba usando a API e nomenclatura do Windows. E a experiência de trabalhar com um conjunto complexo de funções ajuda na hora de você compreender uma engine no futuro.</p>
<p>Para quem usa o 3D GameStudio e quer aprender a programar em lite-C conseguirá aproveitar todo o conteúdo do e-book. Caso você esteja lendo tutoriais e exemplos de lite-C e não compreendeu quase nada ou quer se aprofundar, fica a dica.</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[GameStudio 7.06]]></title>
<link>http://tupinihon.wordpress.com/2007/10/07/gamestudio-706/</link>
<pubDate>Sun, 07 Oct 2007 16:29:52 +0000</pubDate>
<dc:creator>kishimoto</dc:creator>
<guid>http://tupinihon.wordpress.com/2007/10/07/gamestudio-706/</guid>
<description><![CDATA[A Conitec lançou a versão 7.06 do GameStudio A7. Com essa atualização, a ferramenta ganha novas cara]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p><img border="0" src="http://www.tupinihon.com/blogfiles/3dgs_head_a7.jpg" style="display:block;text-align:center;margin:0 auto 10px;" />A Conitec lançou a versão 7.06 do GameStudio A7. Com essa atualização, a ferramenta ganha novas características como clone de malha, editor de terrenos dentro do WED, suporte ao dispositivo de entrada SpaceNavigator e melhorias nos editores MED e SED e novas funcionalidades na engine.</p>
<p>Para download e mais informações veja o <a target="_blank" href="http://www.3dgamestudio.com/">site oficial do 3D GameStudio</a>.</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[AUM 67 disponível para download]]></title>
<link>http://tupinihon.wordpress.com/2007/10/07/aum-67-disponivel-para-download/</link>
<pubDate>Sun, 07 Oct 2007 16:02:30 +0000</pubDate>
<dc:creator>kishimoto</dc:creator>
<guid>http://tupinihon.wordpress.com/2007/10/07/aum-67-disponivel-para-download/</guid>
<description><![CDATA[A edição 67 da revista dedicada aos usuários do 3D GameStudio já está disponível para download no si]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p><img border="0" src="http://www.tupinihon.com/blogfiles/3dgs_head_aum.jpg" style="display:block;text-align:center;margin:0 auto 10px;" />A edição 67 da revista dedicada aos usuários do 3D GameStudio já está disponível para <a target="_blank" href="http://www.conitec.net/english/gstudio/aum.htm">download no site oficial</a>.</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[AUM 66 disponível para download]]></title>
<link>http://tupinihon.wordpress.com/2007/08/14/aum-66-disponivel-para-download/</link>
<pubDate>Tue, 14 Aug 2007 03:28:00 +0000</pubDate>
<dc:creator>kishimoto</dc:creator>
<guid>http://tupinihon.wordpress.com/2007/08/14/aum-66-disponivel-para-download/</guid>
<description><![CDATA[Aos usuários do 3D GameStudio, as edições da AUM (Acknex User Magazine) não podem faltar para consul]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p><img border="0" src="http://bp3.blogger.com/_S3XpQ-bvclE/RsEiL16lL1I/AAAAAAAAAIE/B-_Pzt11jtw/s320/3dgs_head_aum.jpg" style="display:block;text-align:center;margin:0 auto 10px;" />Aos usuários do 3D GameStudio, as edições da AUM (Acknex User Magazine) não podem faltar para consulta no computador! Ótima fonte para estudos sobre desenvolvimento de jogos e a engine A6/A7.</p>
<p>Para fazer o download da nova edição (e de todas as anteriores), visite o link <a target="_blank" href="http://www.conitec.net/english/gstudio/aum.htm">http://www.conitec.net/english/gstudio/aum.htm</a>.</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Conitec 3D Game Studio - tradução parcial do manual A6]]></title>
<link>http://tupinihon.wordpress.com/2007/08/05/conitec-3d-game-studio-traducao-parcial-do-manual-a6/</link>
<pubDate>Sun, 05 Aug 2007 20:50:00 +0000</pubDate>
<dc:creator>kishimoto</dc:creator>
<guid>http://tupinihon.wordpress.com/2007/08/05/conitec-3d-game-studio-traducao-parcial-do-manual-a6/</guid>
<description><![CDATA[Venho compartilhar um trabalho que tinha feito há um tempo atrás mas que ficou meio parado (ou melho]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p><a href="http://www.3dgamestudio.com/" target="_blank"><img style="display:block;cursor:hand;text-align:center;margin:0 auto 10px;" alt="" src="http://bp1.blogger.com/_S3XpQ-bvclE/RrY6qF6lLwI/AAAAAAAAAHc/OJMMBMKBIT8/s320/conitec_a6.jpg" border="0" /></a> Venho compartilhar um trabalho que tinha feito há um tempo atrás mas que ficou meio parado (ou melhor, inacabado) e que faltava a autorização da empresa para oficializar a distribuição.</p>
<p>A tradução do manual oficial do 3D GameStudio está incompleta, contando com a seção do WED e parte do SED.</p>
<p>O link para download é: <a href="http://www.tupinihon.com/3dgs/3DGS_Manual_br.zip" target="_blank">http://www.tupinihon.com/3dgs/3DGS_Manual_br.zip</a>.</p>
<p>Nota: após alguns dias que disponibilizei essa tradução, a Conitec lançou o manual da engine A7. Logo, meu trabalho está um pouco desatualizado (mas muita coisa pode ser usada para a nova versão da engine). O CEO da Conitec e o representante nos EUA entraram em contato comigo e agora estou trabalhando na tradução (oficial, que será disponibilizado no site da empresa) do manual A7.</p>
</div>]]></content:encoded>
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<title><![CDATA[Treu sein oder fremdgehen?]]></title>
<link>http://n0ob.wordpress.com/2007/07/22/treu-sein-oder-fremdgehen/</link>
<pubDate>Sun, 22 Jul 2007 11:47:43 +0000</pubDate>
<dc:creator>n0ob</dc:creator>
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<description><![CDATA[Ich spiele schon lange mit dem gedanken 3DGamestudio fremdzugehen und zwar mit der Irrlicht engine |]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>Ich spiele schon lange mit dem gedanken 3DGamestudio fremdzugehen und zwar mit der Irrlicht engine &#124;<a href="http://irrlicht.sourceforge.net/" title="Homepage &#124; Achtung auf englisch!" target="_blank">Irrlicht</a>&#124; beides hat seine vorzüge, klar aber Irrlicht kann sachen die Gamestudio selbst in der Pro version nicht kann und ist umsonst. Tja, das ich fremdgehe ist eigendlich beschlossene sache aber die Frage ist: Wann? Ich könnte &#8216;Die Händler&#8217; verschieben und es dafür Grafisch auf hochleistung bringen, oder erst &#8216;Die Händler&#8217; fertig stellen und dann fremdgehen. So oder so werde ich 3DGamestudio auf kurz oder lang den Rücken zukehren.</p>
</div>]]></content:encoded>
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