<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><!-- generator="wordpress.com" -->
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	>

<channel>
	<title>gry-a-filmy &amp;laquo; WordPress.com Tag Feed</title>
	<link>http://en.wordpress.com/tag/gry-a-filmy/</link>
	<description>Feed of posts on WordPress.com tagged "gry-a-filmy"</description>
	<pubDate>Tue, 22 Dec 2009 12:31:48 +0000</pubDate>

	<generator>http://en.wordpress.com/tags/</generator>
	<language>en</language>

<item>
<title><![CDATA[Ben X, czyli MMO z perspektywy kina europejskiego]]></title>
<link>http://altergranie.wordpress.com/2009/02/04/ben-x-czyli-mmo-z-perspektywy-kina-europejskiego/</link>
<pubDate>Wed, 04 Feb 2009 19:23:50 +0000</pubDate>
<dc:creator>louvette</dc:creator>
<guid>http://altergranie.wordpress.com/2009/02/04/ben-x-czyli-mmo-z-perspektywy-kina-europejskiego/</guid>
<description><![CDATA[Nie dalej jak w ubiegłą niedzielę, zupełnie przypadkiem zresztą, miałam okazję obejrzeć film &#8220;]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>Nie dalej jak w ubiegłą niedzielę, zupełnie przypadkiem zresztą, miałam okazję obejrzeć film <a href="http://www.imdb.com/title/tt0953318/" target="_blank">&#8220;Ben X&#8221;</a>, belgijski dramat o cierpiącym na łagodną odmianę autyzmu nastolatku, który spędza sporo czasu grając w MMORPG <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/ArchLord" target="_blank">ArchLord</a> (to autentyczna, dostępna za darmo gra produkcji koreańskiej). Belgijska kinematografia, poza jednym czy dwoma wyjątkami, to dla mnie kompletna terra incognita, co w połączeniu oczywiście z samą fabułą, w której ważną funkcję pełni gra, sprawiło, że film obejrzałam z dużym zainteresowaniem.</p>
<p>Tytułowy bohater Ben (&#8220;Ben X&#8221; można czytać jako &#8220;ben niks&#8221;, co po niderlandzku znaczy &#8220;jestem nikim&#8221;) uczęszcza do zwykłej szkoły. Z powodu swojej choroby nie potrafi komunikować się z otoczeniem, przez co zostaje napiętnowany przez rówieśników. Koledzy z klasy znęcają się nad nim fizycznie i psychicznie. Pewnego dnia dochodzi do upokarzającego zdarzenia, które przypomina incydent poprzedzający samobójczą śmierć 14-letniej Ani z Gdańska (o <a href="http://wyborcza.pl/1,75478,3703376.html" target="_self">sprawie</a> głośno było jesienią 2006 roku). Filmik nagrany telefonem komórkowym przez jednego z uczniów trafia do internetu. Tragedia wisi w powietrzu, ale przebieg zdarzeń okazuje się inny, niż można by się spodziewać.</p>
<p>&#8220;Ben X&#8221; nie jest obrazem wybitnym, ale to dobry film, który dodatkowo dla osób interesujących się psychospołecznymi aspektami gier i grania (nie tylko w MMO) jest godny uwagi z kilku powodów. Na pochwałę zasługuje już sam fakt, że reżyser nie uległ pokusie taniej demagogii, bo przecież łatwo można by sobie wyobrazić forsowanie tezy, jakoby gra była odpowiedzialna za pogłębienie alienacji i tak zagubionego nastolatka. Gry sieciowe jako takie w ogóle nie podlegają tu wartościowaniu; same w sobie nie są ani dobre, ani złe. To po prostu nowe zjawisko, które stało się składnikiem codziennego życia znacznej ilości osób, podobnie jak na przykład możliwość szybkiego i łatwego nagrania telefonem komórkowym zdarzenia, którego jesteśmy świadkiem. Złe lub dobre mogą być co najwyżej sposoby i cele, w jakich te zjawiska są wykorzystywane.</p>
<p>Dla Bena granie w ArchLord jest sposobem na złagodzenie katuszy, jakie przeżywa przebywając w prawdziwym świecie, wśród &#8220;normalnych&#8221; ludzi, których nie rozumie i którzy nie rozumieją jego. W wirtualnym świecie czuje się swobodnie, nawiązuje nawet kontakt z dziewczyną o pseudonimie Scarlite, z którą wspólnie rusza na misje. Co więcej, ów uporządkowany i przewidywalny świat staje się dla Bena swego rodzaju pryzmatem, przez który zaczyna postrzegać rzeczywistość. Dzięki temu jest ona dla niego nieco bardziej znośna i zrozumiała. W filmie pokazane jest to za pomocą ciekawego eksperymentu formalnego: połączenia obrazu cyfrowego prosto z gry z obrazem rzeczywistym. Na przykład stając przed lustrem Ben widzi okienko z charakterystykami swojej postaci. Idąc do szkoły, ma w głowie mapę świata ArchLord. Stykając się ze swoimi prześladowcami, postrzega ich jako orków. Chwilami ociera się to o machinimę, wykorzystanie środowiska generowanego przez grę do poprowadzenia odrębnej narracji.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-medium wp-image-785" title="Ben X" src="http://altergranie.wordpress.com/files/2009/02/18914864.jpg?w=300" alt="Ben X" width="425" height="283" /></p>
<p>Wpływ gry na życie Bena ma dla fabuły filmu znaczenie jeszcze głębsze, choć trudno wdawać się w szczegóły, by nie zdradzić zakończenia. Dość powiedzieć, że bohater spotyka się z poznaną w grze dziewczyną. W ArchLord pełni ona funkcję uzdrowiciela, którego zabrać należy ze sobą na każdą misję, by zakończyła się powodzeniem. Tak też i w życiu Scarlite uzdrawia Bena, w przewrotny sposób ucząc go odwagi i pokazując, jak może przestać czuć się bezbronnym. W ten sposób zachowania wyuczone w grze i znajomość w niej zawarta nie tylko nie wpływają negatywnie na prawdziwe życie, ale wręcz pomagają uporać się z jego problemami. Okazuje się również, że śmierć w realnym świecie wcale nie musi być ostateczna, tak jak ostateczna nie jest w grze. To odwrócenie często powtarzanego przez sceptycznie nastawione do gier osoby twierdzenia, że dewaluują one znaczenie śmierci, bo przecież wirtualne zmartwychwstanie jest na wyciągnięcie ręki.</p>
<p>Jestem bardzo ciekawa wrażeń innych graczy z seansu &#8220;Bena X&#8221;, choć jednocześnie zdaję sobie sprawę, że szansa, by któryś z czytelników Altergrania już film widział, jest niewielka. Dla zainteresowanych mam dobrą wiadomość: 12 lutego na Cinemax, a 13 lutego na Cinemax 2 zostanie wyemitowana powtórka. Nieposiadającym telewizora/kablówki/wspomnianych kanałów pozostaje spróbować zdobyć film w inny sposób.</p>
<p>Na zakończenie dwie ciekawostki: w 2007 roku &#8220;Ben X&#8221;, obok m. in. &#8220;Katynia&#8221;, był kandydatem do Oscara w kategorii najlepszy film nieanglojęzyczny. W bieżącym roku ukazać się ma amerykański remake filmu. Ciekawe, czy gra pozostanie ta sama i w jakim stopniu hollywoodzka wersja zachowa emocjonalną gęstość i społeczną wrażliwość pierwowzoru.</p>
<p><span style='text-align:center; display: block;'><object width='425' height='350'><param name='movie' value='http://www.youtube.com/v/eMIJWB4BnIc&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;showsearch=0&#038;hd=0' /><param name='allowfullscreen' value='true' /><param name='wmode' value='transparent' /><embed src='http://www.youtube.com/v/eMIJWB4BnIc&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;showsearch=0&#038;hd=0' type='application/x-shockwave-flash' allowfullscreen='true' width='425' height='350' wmode='transparent'></embed></object></span></p>
<p style="text-align:center;"><em>Trailer filmu &#8220;Ben X&#8221;</em></p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Ludo ergo sum - Za siedmioma górami, za siedmioma levelami: gry jako opowieści]]></title>
<link>http://altergranie.wordpress.com/2008/01/20/ludo-ergo-sum-za-siedmioma-gorami-za-siedmioma-levelami-gry-jako-opowiesci/</link>
<pubDate>Sun, 20 Jan 2008 18:34:03 +0000</pubDate>
<dc:creator>louvette</dc:creator>
<guid>http://altergranie.wordpress.com/2008/01/20/ludo-ergo-sum-za-siedmioma-gorami-za-siedmioma-levelami-gry-jako-opowiesci/</guid>
<description><![CDATA[W tym tygodniu artykuł z cyklu Ludo ergo sum poświęcony jest kwestii niby oczywistej, jakkolwiek pom]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>W tym tygodniu artykuł z cyklu <a href="http://altergranie.wordpress.com/ludo-ergo-sum/">Ludo ergo sum</a> poświęcony jest kwestii niby oczywistej, jakkolwiek pomyślałam, że warto zebrać w jednym tekście kilka spostrzeżeń dotyczących gier jako medium narracyjnego. Zapraszam do <a href="http://altergranie.wordpress.com/ludo-ergo-sum-32/" target="_blank">lektury</a>.</p>
<p>Przy okazji mała uwaga gwoli wyjaśnienia: teksty z cyklu Ludo ergo sum publikowane będą od teraz nie co tydzień, a co dwa tygodnie. Będą za to nieco dłuższe, co pozwoli (w założeniu <img src='http://s.wordpress.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  na szersze omawianie poruszanych tematów.</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Masywnie i efektownie]]></title>
<link>http://altergranie.wordpress.com/2007/12/06/masywnie-i-efektownie/</link>
<pubDate>Thu, 06 Dec 2007 21:43:25 +0000</pubDate>
<dc:creator>louvette</dc:creator>
<guid>http://altergranie.wordpress.com/2007/12/06/masywnie-i-efektownie/</guid>
<description><![CDATA[Niełatwo, oj niełatwo jest czasem wykroić kilkadziesiąt godzin z życia na ukończenie złożonej i wiel]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>Niełatwo, oj niełatwo jest czasem wykroić kilkadziesiąt godzin z życia na ukończenie złożonej i wielowątkowej gry. Ale dla takich tytułów jak stworzony przez mistrzów komputerowego i konsolowego RPG ze studia BioWare Mass Effect, na który czekałam od momentu ogłoszenia przez ponad dwa lata, warto zaniedbać nawet nieco obowiązków.</p>
<p>Nie zamierzam w tym miejscu oczywiście omawiać czy oceniać gry. Zainteresowanym polecam szczegółową, rzetelną i chyba wciąż jedyną w polskim internecie <a href="http://www.gry-online.pl/S020.asp?ID=4576" target="_blank">recenzję</a>. Czemu natomiast chciałabym poświęcić kilka słów, to kwestii podobieństwa ME do mediów, z którymi gry są porównywane najczęściej &#8211; filmów i książek. Ta gra to naprawdę kopalnia motywów, które można wykorzystać do znajdowania analogii intermedialnych, co zresztą już<a href="http://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/2007/11/mass-effect-the.html" target="_blank"> zaczęto</a> czynić i co pewnie nie raz i nie dwa zdarzać się będzie w przyszłości.</p>
<p>Warto w tym miejscu wspomnieć, że według słów osób odpowiedzialnych za artystyczną stronę gry, od początku tworzona była ona w celu zapewnienia &#8220;cinematic experience&#8221; czy &#8220;cinematic feel&#8221;. Służyć temu miał przede wszystkim innowacyjny system dialogów, umożliwiający na przykład wybieranie kwestii w momencie, w którym wypowiedź rozmówcy jeszcze trwa i w ten sposób łączenie dialogów w wartkie i płynne sekwencje. Udało się. Rozmowy ogląda się faktycznie jak sceny filmowe&#8230; choć nie do końca. Kamera przez większość czasu jest statyczna i pokazuje postaci z ledwie paru perspektyw na zmianę, a ich mimika ustępuje na przykład mistrzowskiemu pod tym względem Heavenly Sword (o którym <a href="http://altergranie.wordpress.com/2007/09/21/niebianski-miecz-pomiedzy-mediami/" target="_blank">pisałam</a> jakiś czas temu). Różnica jest taka, że tam mieliśmy do czynienia z wysoce zaawansowaną techniką motion capture (czujniki nałożone były na twarze i ciała aktorów), a w Mass Effect wykorzystuje się animację opartą na procedurach programistycznych. A zatem filmowość &#8211; tak, ale tylko w pewnych aspektach.</p>
<p>Związki gry z literaturą są w moim odczuciu równie, jeśli nie bardziej, silne. Szczegółowo przygotowany i opisany w dostępnej z menu encyklopedii świat, o którym naprawdę chce się czytać, w odróżnieniu od wielu innych gier, w których sucho podane informacje o uniwersum raczej nudzą niż intrygują: dziesiątki ras i planet, bogata historia i kultura, opisy typów rządów, struktur społecznych i technologii. Wspomniane wcześniej dialogi trwają długo i są rozbudowane, więc przez sporą część gry po prostu oddajemy się lekturze, co jakiś czas wybierający tylko jedną z dostępnych dla naszego bohatera kwestii (utrzymanych w różnym tonie), która popchnąć może konwersację na zupełnie nowe tory. Towarzysze z naszej drużyny mają różne charaktery i motywacje, które możemy poznawać w trakcie niezobowiązujących pogawędek. Oczywiście to wszystko jest opcjonalne, bo grę można ukończyć w kilkanaście godzin podążając jedynie wątkiem głównym i nie rzucając się w wir eksploracji planet i rozmów z ich mieszkańcami.</p>
<p>Przykładowy dialog z gry:</p>
<p><span style='text-align:center; display: block;'><object width='425' height='350'><param name='movie' value='http://www.youtube.com/v/H92TO1b-y4Y&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;showsearch=0&#038;hd=0' /><param name='allowfullscreen' value='true' /><param name='wmode' value='transparent' /><embed src='http://www.youtube.com/v/H92TO1b-y4Y&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;showsearch=0&#038;hd=0' type='application/x-shockwave-flash' allowfullscreen='true' width='425' height='350' wmode='transparent'></embed></object></span></p>
<p>A zatem epickość &#8211; to jest w moim odczuciu lepsze słowo oddające charakter Mass Effect niż filmowość. Epickość, która w grach zdarza się w sumie nieczęsto, zwłaszcza dziś, kiedy są coraz krótsze, by z różnych względów można je było ukończyć łatwiej i szybciej (o tym, dlaczego to niekoniecznie zła tendencja, <a href="http://altergranie.wordpress.com/ludo-ergo-sum-28/" target="_blank">pisałam</a> w zeszłym tygodniu). Epickość, która przywodzi na myśl &#8211; przy zachowaniu odpowiednich proporcji rzecz jasna &#8211; wielotomowe powieści science-fiction, takie jak Diuna czy Fundacja, rozmachem przypominające prozę XIX-wieczną.</p>
<p>Przed dwoma laty Jacek Dukaj opublikował w Gazecie Wyborczej esej <a href="http://dukaj.pl/czytelnia/publicystyka/LamentMilosnikaCegiel" target="_blank">Lament miłośnika cegieł</a> o kondycji współczesnej polskiej powieści, który przypomniany został ostatnio w <a href="http://www.gazetawyborcza.pl/1,75475,4729837.html" target="_blank">recenzji</a> jego najnowszej książki &#8220;Lód&#8221;, a który rozpoczyna się od akapitu:</p>
<blockquote><p><em>Lubię powieści. Lubię powieści z prawdziwego zdarzenia: długie, rozlane szeroko na setkach stron, z epickim oddechem, wciągające tak, że człowiek zupełnie się w lekturze zatraca i wraca do niej, wieczór za wieczorem, zapadając w fikcyjny świat fikcyjnych postaci na godziny i godziny, smakując maestrię konstrukcji fabularnych na równi z maestrią języka.</em></p></blockquote>
<p>Dokonując kilku zmian (&#8220;powieści&#8221; na &#8220;gry&#8221;, &#8220;lektura&#8221; na &#8220;granie&#8221;, &#8220;język&#8221; na &#8220;rozgrywkę&#8221;), to samo powiedzieć mogę &#8211; i wielu innych graczy, jak sądzę, również &#8211; o grach. I Mass Effect jest świetnym przykładem realizacji tej epickości, co nie znaczy, że gry jej pozbawione są grami złymi. Po prostu te z rozmachem najbardziej się chyba pamięta.</p>
<p>Ale pomimo silnych związków ME z filmem i literaturą, jest to wciąż przede wszystkim gra. A centralną częścią każdej gry jest rozgrywka, bo jeśli ona kuleje, to nawet najlepsze postaci, dialogi i sceny niewiele pomogą. I krzywdzące jest dla Mass Effect i wielu innych świetnych gier założenie, że dlatego są dobre, bo przypominają filmy czy książki. Specyfika &#8211; i moc &#8211; gier jako medium polega między innymi na tym, że zapewniają inne &#8211; nie gorsze czy lepsze, po prostu inne &#8211; wrażenia i doświadczenia. Aż chciałoby się użyć tu słowa najczęściej przywoływanego jako cecha charakterystyczna gier &#8211; interaktywne wrażenia i doświadczenia, choć paradygmat interaktywności gier był nie raz <a href="http://209.85.129.104/search?q=cache:DZQDJeOPow8J:www.msstate.edu/fineart_online/Backissues/Vol_17/faf_v17_n08/reviews/wilson.html+%22Interactivity+or+Interpassivity%22&#38;hl=pl&#38;ct=clnk&#38;cd=1&#38;gl=pl&#38;client=firefox-a" target="_blank">podważany</a>. Gry jeszcze długo &#8211; może nigdy &#8211; nie będą tak poruszające jak filmy i nie będą mieć tak skomplikowanej i głębokiej konstrukcji fabularnej jak książki, ale będąc od nich czymś mniej, jednocześnie będą też czymś więcej. A czym? Czymś, co trudno ująć w słowa, a co każdy gracz czuje i może nazwać inaczej.</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Niebiański Miecz pomiędzy mediami]]></title>
<link>http://altergranie.wordpress.com/2007/09/21/niebianski-miecz-pomiedzy-mediami/</link>
<pubDate>Fri, 21 Sep 2007 19:06:40 +0000</pubDate>
<dc:creator>louvette</dc:creator>
<guid>http://altergranie.wordpress.com/2007/09/21/niebianski-miecz-pomiedzy-mediami/</guid>
<description><![CDATA[Wszyscy, których interesuje kwestia przenikania się mediów, a zwłaszcza filmów i gier, powinni zapoz]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>Wszyscy, których interesuje kwestia przenikania się mediów, a zwłaszcza filmów i gier, powinni zapoznać się z grą <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Heavenly_sword" target="_blank">Heavenly Sword</a>, która w moim odczuciu wynosi relacje między nimi na nowy poziom. Rozgrywka to hack&#8217;n&#8217;slash w stylu God of War, może nieco Devil May Cry, przedstawiona w pięknej next-genowej oprawie (gra ukazała się na PS3), ale nie o gameplay ani grafikę tu chodzi, tylko o sposób wykonania i reżyserii scenek przerywnikowych. Właściwie jest ich tu niemal tyle, ile czystej rozgrywki, więc przez spory procent czasu gry po prostu oglądamy przedstawioną nam historię. W ten sposób mamy tu do czynienia nie tyle z grą w tradycyjnym rozumieniu tego słowa, co raczej z interaktywnym filmem.</p>
<p>A przyznać trzeba, że wspomniane scenki przygotowane są z niespotykanym pietyzmem, smakiem i wyczuciem dramaturgii. Sama fabuła powiela schematy epickich opowieści rozgrywających się w inspirowanym wschodnimi baśniami uniwersum fantasy, ale dialogi i głosy postaci są właściwe godne scen z dobrych filmów czy przedstawień teatralnych. Oto przykład:</p>
<p><span style='text-align:center; display: block;'><object width='425' height='350'><param name='movie' value='http://www.youtube.com/v/_CVjsBjNi-s&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;showsearch=0&#038;hd=0' /><param name='allowfullscreen' value='true' /><param name='wmode' value='transparent' /><embed src='http://www.youtube.com/v/_CVjsBjNi-s&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;showsearch=0&#038;hd=0' type='application/x-shockwave-flash' allowfullscreen='true' width='425' height='350' wmode='transparent'></embed></object></span></p>
<p>Tradycyjnie najciekawiej wypadają postacie negatywne&#8230;</p>
<p>Twarze aktorów pokryte były setkami czujników rejestrujących ruch. Każdego z nich filmowało ponad 60 kamer. W trakcie odgrywania wspólnych scen wszyscy stali obok siebie, podobnie jak na teatralnej scenie. Efekt? Ekspresja, mimika, głosy i animacja postaci są niesamowite; rezultaty techniki motion capturingu zaprezentowane w innych grach zwyczajnie w obliczu Heavenly Sword bledną. Warto dodać, że dyrektorem artystycznym odpowiedzialnym za scenki przerywnikowe był Andy Serkis. Na podstawie jego gry aktorskiej wykreowano postać Golluma z filmowej trylogii &#8220;Władca Pierścieni&#8221;. W Heavenly Sword Serkis wciela się w rolę złego króla Bohana i robi to po prostu doskonale.</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>

</channel>
</rss>
