<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><!-- generator="wordpress.com" -->
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	>

<channel>
	<title>immersivita &amp;laquo; WordPress.com Tag Feed</title>
	<link>http://en.wordpress.com/tag/immersivita/</link>
	<description>Feed of posts on WordPress.com tagged "immersivita"</description>
	<pubDate>Wed, 10 Feb 2010 10:01:44 +0000</pubDate>

	<generator>http://en.wordpress.com/tags/</generator>
	<language>en</language>

<item>
<title><![CDATA[Francesco D'Orazio - Everything you know about virtual worlds is WRONG - MetaMeets 09, Amsterdam]]></title>
<link>http://alessandrofontana.wordpress.com/2009/07/16/francesco-dorazio-everything-you-know-about-virtual-worlds-is-wrong-metameets-09-amsterdam/</link>
<pubDate>Thu, 16 Jul 2009 08:31:57 +0000</pubDate>
<dc:creator>alessandro fontana</dc:creator>
<guid>http://alessandrofontana.wordpress.com/2009/07/16/francesco-dorazio-everything-you-know-about-virtual-worlds-is-wrong-metameets-09-amsterdam/</guid>
<description><![CDATA[]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p><img style="visibility:hidden;width:0;height:0;" border="0" width="0" height="0" src="http://counters.gigya.com/wildfire/IMP/CXNID=2000002.0NXC/bHQ9MTI*NzczMzA4NjIzNSZwdD*xMjQ3NzMzMTE2MDYzJnA9MTAxOTEmZD1MSV9zdl8lMGElMDlwcmVzZW5*YXRpb24lMDkmbj13b3JkcHJlc3MmZz*xJm89NGIxMTViZTRhMzFlNDZhZmE*MjUwMjg1NmQ2YjBiZTkmb2Y9MA==.gif" />
<div style="width:425px;text-align:left;"><iframe frameborder="0" width="433" height="363" src="http://wpcomwidgets.com/?width=425&amp;height=355&amp;src=http%3A%2F%2Fstatic.slideshare.net%2Fswf%2Fssplayer2.swf%3Fdoc%3Dallyouknowaboutvirtualworldsiswrong-090523051532-phpapp01%26stripped_title%3Dallyouknowaboutvirtualworldsiswrong&amp;quality=high&amp;wmode=tranparent&amp;_tag=gigya&amp;_hash=25da8393031aadb0969c58fb21fc14d6" id="25da8393031aadb0969c58fb21fc14d6"></iframe></div>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Evolution of Immersive Entertainment]]></title>
<link>http://alessandrofontana.wordpress.com/2009/07/16/evolution-of-immersive-entertainment/</link>
<pubDate>Thu, 16 Jul 2009 08:30:02 +0000</pubDate>
<dc:creator>alessandro fontana</dc:creator>
<guid>http://alessandrofontana.wordpress.com/2009/07/16/evolution-of-immersive-entertainment/</guid>
<description><![CDATA[una interessantissima presentazione di Francesco D&#8217;Orazio esplicita egregiamente le problemati]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>una interessantissima presentazione di Francesco D&#8217;Orazio esplicita egregiamente le problematiche della dialettica tra virtuale e reale dalla prospettiva del marketing (aggiornato).</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Dal Ludico al Postumano 2]]></title>
<link>http://alessandrofontana.wordpress.com/2009/07/13/dal-ludico-al-postumano-2/</link>
<pubDate>Mon, 13 Jul 2009 16:35:57 +0000</pubDate>
<dc:creator>alessandro fontana</dc:creator>
<guid>http://alessandrofontana.wordpress.com/2009/07/13/dal-ludico-al-postumano-2/</guid>
<description><![CDATA[continuando sulle fila di quanto già detto&#8230; Il fascino della mixed reality soddisfa proprio un]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>continuando sulle fila di quanto già detto&#8230;</p>
<p>Il fascino della mixed reality soddisfa proprio un bisogno di ritorno a dei rituali collettivi fruibili sul piano della realtà sensibile mantenendo l&#8217;asincronicità e la giusta dose di ludus che il digitale consente.<br />
L&#8217;aggiunta del layer virtuale alla realtà potrebbe rendere fruibile un evento naturale in una modalità connettiva.<br />
L&#8217;adeguamento formale del territorio del reale ad un linguaggio digitale potrebbe essere l&#8217;atteggiamento d&#8217;apertura richiesto al mondo per tornare a farsi accettare/preferire allo schermo.<br />
L&#8217;introduzione di elementi altri rispetto alla realtà nel contesto percettivo del reale potrebbe quindi portare i nativi digitali a colmare la povertà semantica del mondo fisico, troppo lento rispetto all&#8217;ambiente digitale.<br />
Il reale è povero, può essere racchiuso in una foto o in un filmato su youtube, unico elemento di un&#8217;esperienza nella realtà multisensoriale, alla quale sembrano bastare la dimensione visiva e quella uditiva per raggiungere il grado di autenticità necessaria ad essere fruita nelle modalità previste dalla rete, i cui canoni sono: rapidità ed economia percettiva, elementi tali da garantire un adeguato multitasking cognitivo, utile per combattere i pensieri non produttivi, quindi la noia, e di riflesso la morte.<br />
Alcuni dispositivi della comunicazione come ad esempio il cinema, che vedono nel proprio fulcro l’esperienza visiva e l’immagine, vivono un momento di crisi legato anche al fatto che l’occhio, nel contesto appena descritto, forse non è più l’organo fondamentale.</p>
<p>D’altra parte l&#8217;area del cervello dedicata al riconoscimento facciale di cui ormai i neo-cognitivisti hanno prove certe, riconosce la differenza tra un volto umano ed uno animale, ma non tra uno animale ed uno sintetico o di un avatar digitale. Le costruzioni cognitive che permettono di sancire la non appartenenza al reale di tali volti tuttavia è un elemento successivo dell&#8217;elaborazione che avviene solamente in zone più superficiali e quindi coscienti. Il cervello quindi, tecnicamente, non può distinguere a livello inconscio il reale dal virtuale.</p>
<p>La rete amplifica questo meccanismo generando potenzialità e confusione. L&#8217;&#8221;augmented&#8221;, so di ripetermi, anche in quest’ottica potrebbe forse aggiungere quanto manca alla realtà per essere considerata un&#8217;esperienza appagante, capace di riempire il vuoto informativo presente in un insieme di prati fioriti in cui ogni singolo fiore non è taggato, quindi non indicizzato, quindi più scomodo da usare rispetto a Google. Alla realtà in fondo manca proprio un tasto search che garantirebbe un utilizzo della stessa assolutamente più consono alle tempistiche moderne.<br />
Arrivati ad un tale livello di integrazione tra sintetico e organico si parlerebbe ancora di realtà virtuale?<br />
La cibernetica spinge verso una comprensione semantica del reale, essendo però già in grado di connotare correttamente un mondo chiamato virtuale. Spingendoci oltre: il grado di elaborazione di un testo digitale che una macchina può produrre è comprensibile ai suoi simili.<br />
Come noi non comprendiamo parte del linguaggio animale la macchina non comprende parte del linguaggio umano, ma raggiunta l&#8217;autonomia produttiva in termini di senso, che ormai esiste, unita agli ultimi sviluppi delle teorie mediche sulla definizione del cervello come complesso di stimoli elettrici parametrizzabili, risulta complesso e forse errato non parlare di mente del cyborg. E di realtà.<br />
Lo sviluppo di interfacce aptiche è in questo contesto assolutamente coerente, il Neural Impulse Actuator, interfaccia in vendita in molti negozi di informatica che ieri ho avuto occasione di provare, si spinge ancora oltre.<br />
NIA consente infatti di captare le onde alpha e beta, di reagire alle contrazioni muscolari superficiali della testa e di controllare in tal modo i movimenti, attualmente nell’ambito del gaming, di un avatar virtuale con la “forza” del pensiero.<br />
Negli Stati Uniti è in vendita ad un costo leggermente più elevato ma comunque accessibile dal pubblico consumer (circa 200 euro), Neurosky, interfaccia analoga a NIA, già utilizzata in ambiti anche esterni al contesto ludico.<br />
Neurosky, sponsorizzato dalla saga di Star Wars, tra le altre cose consente di gestire così il “potere della forza” facendo fluttuare alcuni oggetti (tramite un meccanismo di ventole controllate “telepaticamente”).<br />
Augmented Reality, Mixed Reality sono oggi parole consuete in quanto luoghi di nuove negoziazioni tra il mondo reale e il così detto virtuale. E&#8217; possibile interagire attivamente con estensioni della realtà e percepirle in quanto tali, aumentare i sensi, percepire campi magnetici e toccare quindi l&#8217;invisibile.  Arrivati a questo punto nulla ci impedisce di toccare il limite (esperienza) dello schermo ed oltrepassarlo in una percezione assolutamente biologicamente reale della virtualità.</p>
<p>Teniamo nel palmo della mano un marcatore sul quale si genera un avatar virtuale di se stessi, vediamo i personaggi di un film agire in real time all&#8217;interno della propria realtà utilizzando come periferica un potenziamento dell&#8217;occhio: degli occhiali in grado di farci vedere non meglio, ma &#8220;di più&#8221; la realtà.<br />
Quindi se immersivo è etimologicamente oltrepassamento di un limite, l&#8217;andare oltre un qualcosa, oltre che esperire una realtà, non è propriamente immersivo il rapporto che si instaura tra il fruitore e la realtà alternativa proposta dalle logiche di mixed reality, non è immersivo perchè non impone di attraversare alcun limite, non richiede di agire in alcun ambiente differente dal mondo &#8220;naturale&#8221;, rende il virtuale elemento oggettivo della realtà.</p>
<p>Si tratta di interpretare più livelli di una medesima realtà, più piani sovrapposti in cui quello primario è semplicemente quello visibile ad occhio nudo. Come un batterio è visibile solo attraverso un’apposita periferica nel momento in cui il virtuale si sovrappone fisicamente, corporalmente, al mondo reale, occupandone e condividendone gli stessi spazi, è semplicemente un altro piano che non possiamo vedere ad occhio nudo, ancora. Fa parte di quel mondo e presenzia in esso in modo parallelo ma compresente. Siamo quindi nel parà-scopico.<br />
Si ribalta la prospettiva ed è l&#8217;uomo odierno che non si accorge di questo contenuto &#8220;altro&#8221;; che compie letteralmente un&#8217;ellissi o talvolta parallissi, sul mondo.<br />
Nell&#8217;odierna metropoli la soglia sembra tendere ad essere inglobata totalmente nell&#8217;uomo post-umano e nel mondo aumentato che lo circonda.<br />
L&#8217;accedere a livelli di realtà altri non prevede quasi già più l&#8217;ausilio dello schermo o di periferiche esterne all&#8217;uomo stesso. L&#8217;installazione di sensori aptici sub-epidurali, l&#8217;innesto di componenti tecnologiche all&#8217;interno del corpo sono estremizzazioni di questo concetto che se pur esistenti sono fenomeni ancora di nicchia. Medesime logiche di bod-mod risiedono tuttavia nell&#8217;odierno utilizzo del cellulare che, pur non integrato totalmente nel corpo, è certamente, oggi, propaggine di esso. Il cyborg esiste, sia se si fa riferimento all&#8217;immaginario fantascientifico Gibsoniano, sia in quanto organismo sintetico autonomo.</p>
<p>Come ho già detto il rituale di passaggio della soglia non è più richiesto, non è più necessario porsi davanti ad un&#8217;interfaccia, sia essa specchio o porta, ed utilizzarla per accedere ad un mondo altro come avveniva per i personaggi di Star Trek che fruivano del virtuale in un&#8217;apposita stanza.<br />
Essendo la soglia integrata nell&#8217;immaginario collettivo ordinario non ha bisogno di presentarsi come tale. Non siamo quindi neppure nella realtà alternativa di Matrix che narra il mito della caverna di Platone o di Truman Show, il mondo sensibile è aumentato e giace sullo stesso piano del virtuale/digitale in una sintesi che di sintetico ha solamente un lieve retrogusto ed appare all&#8217;occhio abituato del nativo digitale come naturale.<br />
La metafora forse più vicina, restando nell&#8217;ambito cinematografico, è quella proposta dal cyborg di Blade Runner che tuttavia in qualche modo, a posteriori, resta riconoscibile in quanto macchina e pertanto altro rispetto all&#8217;uomo.<br />
Neppure il racconto di Terminator in tal senso colma il divario uomo-macchina che restano sempre e comunque entità distinte. La storia di fondo, della macchina che si ribella all&#8217;uomo, suo dio e padrone, non cambia radicalmente.<br />
L&#8217;immaginario fantascientifico si è trasformato e di questo ne è prova il differente approccio che anche i serial televisivi hanno all&#8217;alterità insita nel digitale.<br />
E&#8217; il caso di Battlestar Galactica, serial tanto imponente nella costruzione del mito moderno del cyborg e talmente condiviso da aver addirittura modificato la lingua americana coniando nuovi termini.<br />
Dio ha creato l&#8217;uomo e la macchina, angeli che determinano l&#8217;uno al fianco dell&#8217;altro, la ciclica storia dell&#8217;umanità.<br />
L&#8217;uomo non è più creatore del cyborg. Questo esiste, ha vita propria, è indistinguibile dall&#8217;uomo, prova sentimenti ed esprime sentimenti esattamente come l&#8217;uomo, è, a tutti gli effetti, umano.<br />
Il duello tra uomo e macchina è allora solo un gioco che non ha soluzione in quanto non ha senso di esistere.<br />
L&#8217;uomo è quindi cyborg e viceversa, o meglio, sono ormai la stessa cosa ed agiscono sul medesimo piano della realtà. Entrambi sono corpo vittima del tempo.<br />
Sarebbe delirante affermare che questo scenario sia oggi realtà, ma non lo è forse cominciare ad analizzare il mondo come complesso di strutture sintetiche e organiche, digitali e analogiche totalmente integrate.<br />
De Kerkchove afferma in un’intervista di Andrea Scazzola che “ogni medium in una prima fase nasconde le sue specifiche caratteristiche e soltanto successivamente il suo sviluppo trasforma l&#8217;invisibile in ipervisibile, fin quasi a divenire un&#8217;ossessione. McLuhan parlava di nevrosi, di fissazione. Quando questo medium continua a diffondersi torna ad essere invisibile, diventa trasparente ancora una volta. Si perde la distanza critica verso il medium perché esso ha invaso completamente la sensibilità e anche la vita quotidiana delle persone. Oggi neppure ci accorgiamo che ci sono dei calcolatori nella lavatrice o nel frigorifero. Viviamo nella cultura del chip, ma non ci viene in mente che il chip entra regolarmente in funzione in quasi tutte le cose che facciamo.”<br />
Così come la metropoli agisce sul territorio mutandolo e incidendo indissolubilmente sulla composizione batterica e particellare dell&#8217;aria che respiriamo o del suolo su cui camminiamo, allo stesso modo il digitale agisce sulla metropoli, aggiungendo semplicemente un piano in più al gioco di specchi, di soglie, in cui realtà ed immaginario si fondono l&#8217;uno nell&#8217;altro generando un continuo rimando tra referenti di senso (la triade di Pierce ha un livello in più sul quale muoversi).<br />
Il risultato è che si genera un senso di virtuale (qui inteso come potenziale) infinito, arma, come molte altre, contro la morte.<br />
La vista non è più elemento veridico della realtà, indistinguibile da quella virtuale, tuttavia sembra che nell&#8217;evolversi nell&#8217;era del post-umano il bisogno di realtà stia venendo sempre meno.<br />
Ciò che è vero, tangibile, è divenuto talmente labile o, forse, poco interessante, da non meritare, almeno in parte, uno sforzo interpretativo maggiore di ciò che si dedica all&#8217;analisi dell&#8217;irreale o meglio, della RV.</p>
<p>La semiotica deve prendere atto che la natura dei vettori che trasportano l&#8217;iconicità sono oggi profondamente cambiati, nelle due realtà, reale e virtuale, si trovano elementi che hanno proprietà comuni: proprietà che consentono all&#8217;osservatore di riconoscere l&#8217;una come plausibile raffigurazione dell&#8217;altra. In entrambi i casi, vengono infatti cointeressate funzionalmente le stesse strutture neurali del cervello dell&#8217;osservatore e le stesse strutture di categorizzazione.<br />
Il corpo post-umano è duplice. Da un lato anonimo e disperso nella rete, fluido, in grado di viaggiare attraverso il sistema nervoso e i vasi sanguigni centrali e periferici collettivi, spogliato e smaterializzato della sua fisicità. Dall’altro è ciò che ne resta dell’interiora, scatola vuota, oggetto da abbellire a piacimento, potenziare, aumentare, dissacrare e consacrare a quel qualcosa di eterno e divino che la virtualità sembra potergli donare. Da sempre.<br />
P. Lévy, nel saggio “Che cos’è la virtualità?”, spiega come il virtuale non sia qualcosa da porre nel dominio dell’illusorio o del falso ma un’altra possibilità d’esistenza. E l’apocalittica fine del corpo come oggi lo intendiamo, avverrà ma in un “naturale proseguimento dell’ominazione” insita nell’evoluzione della specie umana.<br />
Il layer aggiunto si potrebbe iniziare a chiamare quindi skin (con riferimento alle differenti skin che è possibile sovrapporre alla GUI di un software) o pelle (tessuto organico o sintetico che sia).<br />
Si tratta, nell&#8217;augmented reality, di decidere quale skin debba avere il mondo (e la metropoli), ma non solo. Si aggiunge ad esso un aspetto funzionale, che supera quindi la struttura della pelle così definita, è elemento strutturale, portatore di informazione. È una nuova pelle sì, ma una pelle tatuata di informazioni sia riguardanti il corpo che riveste, sia ambiti estranei ad esso. Pelle che quindi si fa corpo, superficie, elemento epidurale del mondo dei consumi, attratto dalla superficialità, dal vestito che ogni suo user, o meglio ogni partizione dello stesso individuo, pone su se stesso (blogger), sul mondo stesso (AR), e sul proprio corpo (cyborg).</p>
<p>In Battlestar Galactica, come in Dollhouse  si riconferma questa ipotesi ormai facente parte dell’immaginario fantascientifico, anzi sci-fi, odierno.<br />
L’idea di memoria subisce un profondo mutamento strutturale, nel senso che mutano le strutture adibite alla conservazione e catalogazione del passato dell’individuo e quindi della sua personalità.<br />
La memoria diviene parte del cervello sempre più ampliabile, modificabile e gestibile. E’ del 2005 un articolo di Wired che parla di Mattew Nagle, quadriplegico totalmente paralizzato in grado di giocare ai videogiochi tramite un innesto neurale invasivo che gli consente di interfacciarsi con un computer.<br />
Cambiando prospettiva, il robot Gordon è un corpo meccanico interfacciato al cervello di un ratto, è in grado di muoversi, prevedere ostacoli ed evitarli. Jonny Mnemonic è a un passo dal reale, è internet che entra a far parte di un bagaglio di conoscenze accessibili in modo semplicemente più semplice di quanto non sia ora, più integrato con la natura.<br />
Anche l’attenzione verso le tematiche ecologiche che sono oggi fulcro d’attenzioni continue è uno dei tratti peculiari del mondo Cyberpunk , il cui mito si sta realizzando in modo inverso, in un modo, forse, migliore.<br />
Nokia Morph è un concept mostrato in occasione della mostra &#8220;Design and The Elastic Mind&#8221; al MOMA di New York. Questo prototipo è stato realizzato da Nokia Research Center in collaborazione con il Cambridge Nanoscience Centre. Lo scopo è di presentare tutti i possibili utilizzi delle nanotecnologie che Nokia ha intenzione di inserire nei suoi telefoni entro sette anni. Il telefono cambia forma diventando auricolare, foglio di giornale o schermo, analizza il contenuto nutrizionale dei cibi, è autopulente e perfettamente integrato con il bioritmo dell’utilizzatore.<br />
Non si tratta solo del processo espanso di digitalizzazione nel senso più tecnico del termine, ovvero di tramutare in discreto un flusso analogico come quello generato dai nostri sensi, ma del modificarsi delle abitudini, dei gesti, dell&#8217;attaccamento agli oggetti che accade nel quotidiano e del corpo che li ingloba. L’uomo aumenta rapidamente la propria potenza (potenzialità).<br />
D’altra parte il virtuale, seguendo ancora le fila del discorso di Lévy, è da considerarsi come potenziale, dimensione compresente al reale. È il seme che potrebbe divenire pianta, prescindendo dal fatto che lo faccia realmente.</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Dal Ludico al Postumano]]></title>
<link>http://alessandrofontana.wordpress.com/2009/07/13/dal-ludico-al-postumano/</link>
<pubDate>Mon, 13 Jul 2009 16:34:51 +0000</pubDate>
<dc:creator>alessandro fontana</dc:creator>
<guid>http://alessandrofontana.wordpress.com/2009/07/13/dal-ludico-al-postumano/</guid>
<description><![CDATA[Nel digitale l&#8217;assenza di un referente reale coincide con l&#8217;ottica ludica, è infatti nec]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>Nel digitale l&#8217;assenza di un referente reale coincide con l&#8217;ottica ludica, è infatti necessario che all&#8217;interno del gioco, ad esempio nel gioco del web, si crei un referente interno, un simulacro, un&#8217;imitazione (mimesis) del reale anche per quanto concerne la persona. E&#8217; il bambino che si traveste da soldato o l&#8217;attore greco che indossa la maschera, ma l&#8217;ammasso di bit e pixel potrebbe (vedi alla voce cibernetica) prendere una propria strada, muoversi autonomamente, continuare nella propria realtà simulativa a simulare comportamenti &#8220;copiati&#8221; (ancora mimesis) dalla realtà &#8220;vera&#8221;.<br />
Una volta che il gioco ha delle proprie regole, ha un proprio universo di riferimenti simbolici e segnici ed acquisisce infine un proprio attante indipendente, è forse da considerare tanto reale quanto il quotidiano, semplicemente spostato su un asse di senso parallelo.<br />
Il blogger esiste, esiste indipendentemente dalla sua presenza imitativa davanti allo schermo, c&#8217;è traccia di lui nella rete e li risiede all’interno di una precisa immagine, sostenuta da un impianto normativo differente dal nostro e che fa riferimento ad un linguaggio coniato per l&#8217;occasione.<br />
Il suo pensiero continua a vivere e a subire continui mutamenti generati in modo collaborativo all’interno della rete, la sua stessa persona, o meglio personalità virtuale, esiste ormai anche quando l’attore fisico è offline, scollegato da quella realtà.<br />
Le dinamiche comunicative che si svolgono nel virtuale hanno quasi sempre al proprio centro il gioco, inteso come linguaggio ludico.<br />
Il virtuale (realtà virtuale) permea sempre di più il reale e le esigenze comunicative tra individui hanno una sempre crescente necessità di essere coadiuvate da elementi ludici. Il discorso sul mondo fisico non è più interessante, c’è bisogno di “aumentare” la realtà.<br />
Parlando con il prof. Paolo Ferri, esperto di e-learning, una delle prime cose sulle quali ci si trova costretti a riflettere è che i ragazzi, nelle scuole, si annoiano da morire : il mondo, quello del libro, della carta stampata, si muove troppo lentamente rispetto alle logiche comunicative presenti in rete.<br />
E la realtà, aggiungo, inizia ad essere percepita dai nativi digitali come povera di informazioni e di contenuti, come fredda e a bassa risoluzione.<br />
Qualche anno fa mi è capitato di scherzare con un amico riguardo la definizione del mondo, definizione intesa come risoluzione in pixel dell’interfaccia visiva della realtà, si parlava della scheda grafica di Dio ritenendola insufficiente ad elaborare correttamente e fluidamente il movimento delle onde del mare. Una battuta da giovani “nerd” insomma. Per gioco e per caso ho fatto lo stesso discorso con un giovane neoavanguardista nativo digitale di 15 anni che ha senza problemi di sorta annunciato che la risoluzione del parquet di casa è nettamente inferiore di quella della playstation 3, dove almeno c’è il bump mapping e gli effetti di luce sono più “realistici”.</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Evento - Martedì 10 giugno 2008, ore 21.30 - Apprendimento esperienziale (SL-experiential learning) e apprendimento collaborativo (SL-collaborative learning) in Second Life]]></title>
<link>http://communicationvillageblog.wordpress.com/2008/06/06/evento-apprendimento-esperienziale-e-apprendimento-collaborativo-in-second-life/</link>
<pubDate>Fri, 06 Jun 2008 11:14:40 +0000</pubDate>
<dc:creator>Communication Village</dc:creator>
<guid>http://communicationvillageblog.wordpress.com/2008/06/06/evento-apprendimento-esperienziale-e-apprendimento-collaborativo-in-second-life/</guid>
<description><![CDATA[Martedì 10 giugno 2008, ore 21.30 Apprendimento esperienziale (SL-experiential learning) e apprendim]]></description>
<content:encoded><![CDATA[Martedì 10 giugno 2008, ore 21.30 Apprendimento esperienziale (SL-experiential learning) e apprendim]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Marketing esperienziale e Second Life: il mondo virtuale permette l’identificazione psicologica?]]></title>
<link>http://communicationvillageblog.wordpress.com/2008/04/14/marketing-esperienziale-e-second-life-il-mondo-virtuale-permette-l%e2%80%99identificazione-psicologica/</link>
<pubDate>Mon, 14 Apr 2008 14:13:00 +0000</pubDate>
<dc:creator>Communication Village</dc:creator>
<guid>http://communicationvillageblog.wordpress.com/2008/04/14/marketing-esperienziale-e-second-life-il-mondo-virtuale-permette-l%e2%80%99identificazione-psicologica/</guid>
<description><![CDATA[Quanto Second Life riesce a coinvolgere gli utenti dal punto di vista psicologico? Chi si occupa di ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[Quanto Second Life riesce a coinvolgere gli utenti dal punto di vista psicologico? Chi si occupa di ]]></content:encoded>
</item>

</channel>
</rss>
