<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><!-- generator="wordpress.com" -->
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	>

<channel>
	<title>klassiske-rollespill &amp;laquo; WordPress.com Tag Feed</title>
	<link>http://en.wordpress.com/tag/klassiske-rollespill/</link>
	<description>Feed of posts on WordPress.com tagged "klassiske-rollespill"</description>
	<pubDate>Sun, 06 Dec 2009 02:15:03 +0000</pubDate>

	<generator>http://en.wordpress.com/tags/</generator>
	<language>en</language>

<item>
<title><![CDATA[Det klassiske rollespillets metode]]></title>
<link>http://spillskaperen.wordpress.com/2008/05/14/det-klassiske-rollespillets-metode/</link>
<pubDate>Wed, 14 May 2008 18:15:23 +0000</pubDate>
<dc:creator>Tomas</dc:creator>
<guid>http://spillskaperen.wordpress.com/2008/05/14/det-klassiske-rollespillets-metode/</guid>
<description><![CDATA[Dette er en oversikt over de hoveddeler jeg mener metoden i ethvert klassisk rollespill består av, u]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p><a href="http://spillskaperen.wordpress.com/files/2008/05/flipflip.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-37 alignright" style="float:right;" src="http://spillskaperen.wordpress.com/files/2008/05/flipflip.jpg" alt="" width="350" height="231" /></a>Dette er en oversikt over de hoveddeler jeg mener metoden i ethvert klassisk rollespill består av, uansett om det er tilsikta eller ikke fra spillskaperens side. Det er seks hoveddeler: <em><strong>rituale, ledelse, gruppedynamikk, dialog, miljø og mekanikk</strong></em>.</p>
<p>&#8220;Mekanikk&#8221; er det som tradisjonelt defineres som spillets metode, men min erfaring er at dette kun dekker de, nettopp; <em>mekaniske </em>delene av rollespillet. Resten av rollespillet er i høy grad avhengig av en levende og sammensatt <em>sosial samhandling </em>mellom spillerne (akkurat det gjelder selvsagt alle rollespill, men her er altså de klassiske rollespillene i fokus).</p>
<p>Min ide er at spillskapere kan bygge opp under denne interaksjonen med metodiske grep, ved å gi spillerne verktøy som lar dem forme sine sosiale interaksjoner slik at de best mulig støtter opp om rollespillet. Dette er ei utfordrende oppgave, selvsagt, men vi er kommet så langt med rollespillene at det er fullt mulig. Og det finnes massevis av spillere som syns det er morsomt å sette til side sine vanlige handlingsmønstre for en kveld, i bytte for spennende samvær innenfor de nye rammene et meningsfylt og utfordrende rollespill kan gi dem.</p>
<h2>Rituale</h2>
<p>Ved å gjøre spillingen til et rituale kan spillerne hensette seg selv i spesielle sinnsstemninger som hjelper dem å bidra til og leve seg inn i rollespillet. &#8220;Rituale&#8221; betyr vanligvis ikke mer enn at man rydder rommet og bordet, men det kan bygges ut med tanke på fokus, stemning og åpenhet for fiksjonen. Med enkle midler kan man bygge et sterkt fundament for spillingen.</p>
<h2>Ledelse</h2>
<p>Ved å gi spillederen konkrete og enkle råd om hvordan hun leder spillingen og tar seg av enkeltspillere, gjør vi hennes oppgaver i spillet enklere. Det kan skape en trygghet som smitter over på spillerne, og som setter spillederen i stand til å påvirke spillet på langt mer overbevisende måter.</p>
<h2>Gruppedynamikk</h2>
<p>Det er mulig å legge inn i spesielle grep som bygger gruppeidentitet i alle deler av spillet. Ved å gjøre det kan man skape et fellesskap som sikter mot samme høye mål, og driver hverandre til stadig nye høyder på veien dit. Rollespill har som målsetting å skape positive, kreative prosesser, noe som blir veldig mye lettere med en god gruppedynamikk.</p>
<h2>Dialog</h2>
<p>Dialogen er basisen for rollespillet, og absolutt en del av det som kan påvirkes med effektive og gode verktøy. Man kan gi enkle og konkrete råd for hvordan dialogene i spillet kan initieres og styres, eller slippes fullstendig fri. Gjennom å gjøre det kan man åpne opp for nye dialogformer mellom spillgruppas medlemmer, former som både frigjør spillerne fra verbal vanetenkning og som fremmer spillets mål.</p>
<h2>Miljø</h2>
<p>Man kan foreta seg ei rekke grep med spillets miljø, fra å dele det opp i letthåndterlige elementer, via å hele tida fokusere teksten på bruk i spillet, til å henvende seg på måter som gir makta over miljøet til spillerne. Å sy sammen et miljø som både er helhetlig og fullstendig fragmentert, er en voldsom utfordring. Men det er måten å skrive et rollespill på, slik at det fulle potensialet til miljøet blir realisert i selve spillingen (og ikke bare i spillskaperens visjon).</p>
<h2>Mekanikk</h2>
<p>Man kan lage mekaniske hjelpemidler for å sette spillerne i spesielle situasjoner, eller å hjelpe dem til å dele rollenes synsvinkler, eller for å balansere spillernes og rollenes maktutfoldelse i fiksjonen. Et mekanisk system for konflikter kan gjøre det enklere for spillederen å drive spillet, samtidig som det gir konfliktene en uforutsigbarhet som er spennende.</p>
<h1>Metoden</h1>
<p>Dette er altså de seks hoveddelene i metoden til alle klassiske rollespill: <em><strong>rituale, ledelse, gruppedynamikk, dialog, miljø og mekanikk.</strong></em></p>
<p><em><strong></strong></em>Verktøyene jeg skaper innen hver av disse delene, sammen med intuitive bidrag fra spillerne, utgjør mitt rollespill sin <em>metode</em>; den måten rollespillet spilles på. Selv om mye tradisjonelt har vært overlatt til spillederen, er det mulig for spillskaperen å ta nye valg her. Du og jeg lage verktøy som både gjør oppgaven enklere for spillederen, og som sikrer et bedre rollespill.</p>
<h2>Balanse i virkemidlene</h2>
<p>Nå er det mulig, og nødvendig, å balansere bruken av virkemidler langt bedre enn før. Man kan ikke lenger neglisjere den innvirkningen det sosiale samspillet rundt bordet har på spillet. Nå er det mulig å påvirke dette samspillet på positive måter, måter som er til fordele for både spill og spillerne. Klassiske rollespill trenger ikke lenger ha en mekanisk slagside i metodikken.</p>
<p>Men det finnes flere balansepunkter å ta hensyn til. Det er også viktig å balansere bruken av virkemidler med spillernes amatørskap. Fyller man spillet sitt med for mange verktøy, blir det uhåndterlig. Mangler vesentlige verktøy, blir det dysfunksjonelt. I stor grad handler dette om å se hva slags spill man vil lage, og hva slags publikum man ønsker, og så velge virkemidler utfra det.</p>
<h2>Mål og belønning</h2>
<p>Ved å gjøre seg kjent med og forholde seg til alle deler av rollespillets metode, kan man hjelpe spillerne med å skape funksjonelle og fantastiske rollespil, rollespill der <strong><em>spillskaperens visjon</em></strong> går opp i en høyere enhet med <strong><em>spillernes interaksjon</em></strong>, og skaper en <strong><em>øyeblikkets fiksjon </em></strong>som er fullstendig overbevisende.</p>
<p>Belønningen? En dyp indre tilfredsstillelse, og elleville spillere.</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Det Balanserte Manifest]]></title>
<link>http://spillskaperen.wordpress.com/2008/03/28/det-balanserte-manifest/</link>
<pubDate>Fri, 28 Mar 2008 10:21:43 +0000</pubDate>
<dc:creator>Tomas</dc:creator>
<guid>http://spillskaperen.wordpress.com/2008/03/28/det-balanserte-manifest/</guid>
<description><![CDATA[Dette er et forsøk på å skape et funksjonelt manifest for spillskapere. Det startet som et foruminnl]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><h1></h1>
<p><img src="http://spillskaperen.wordpress.com/files/2008/03/grotteapning2.jpg" alt="grotteapning2.jpg" align="right" height="369" width="258" />Dette er et forsøk på å skape et funksjonelt manifest for spillskapere. Det startet som et foruminnlegg, ei rad tanker rundt viktigheten av balanse mellom forberedelser og spontanitet i rollespill. Etter litt skriving ble det nærmest ei programerklæring om skaping av klassiske rollespill, og derfor kalte jeg det likegodt et &#8220;manifest&#8221;.</p>
<p>Det bygger på min lange erfaring med klassiske rollespill. Les det, bruk det, eller forkast det!</p>
<p><b><i>Sentralt i dette manifestet er en solidaritet med </i><i>spillerne (deriblant spillederen), de glade amatører i rollespill-mediet!</i></b></p>
<p>Jeg har vært en svært aktiv spilleder, profesjonelt, siden 1996. Jeg var spilleder før det også, men siden 1996 har jeg kjørt 4-7 kampanjer parallellt, hver uke, hele året. Det blir ganske mye spilling, mange eventyr, mange forskjellige spillere, mange store opplevelser, og en god del dårlige spillinger.</p>
<p>Jeg har opplevd å komme til spillinger uten å være forberedt. Noen ganger har det gått bra, men sjelden har det blitt fantastisk. Stort sett har det vært rollespill under den standarden jeg pleier å skape. Jeg tror ikke dette skyldes at jeg er spesielt dårlig på å lede frie rollespill. Jeg tror det skyldes iboende svakheter ved å skulle gjøre en krevende jobb uten gode redskaper.</p>
<h2>Metodisk tilnærming</h2>
<p>En måte å møte problemene på er ved å tenke gjennom metodikken, og legge om denne for lettere å kunne flyte med begivenhetene. Ideen er å lage en metode som lar meg, som spilleder, slippe å tenke &#8220;scenario&#8221;, og heller tenke på spontan bruk av biroller og rollerelasjoner.</p>
<p>Jeg har gjort dette, på flere forskjellige måter, og har opplevd at det hjelper. Spillstilen blir faktisk friere og det blir lettere å dyrke frem troverdige rollerelasjoner, samtidig som metodikken gir bedre rammer for spillingen.<br />
.</p>
<h3>Noen av mine metodiske løsninger</h3>
<p><b>Å lage en &#8220;trupp&#8221;</b> av roller som naturlig hører sammen. Spillerne får beskjed om å skape roller som passer til en slik trupp (sirkustrupp, leiesoldater, omreisende kremmere, heksering, dveler-ring, etc.), men de står fritt til å bygge ut rollene som de vil, så lenge rollen også møter truppens krav.</p>
<p><b>Å lage en rutine</b> for spillingene, ei liste over det som skal skje i spillingen. Lista følges hver eneste spilling, gjerne drevet frem av spillerne. Spillederen konsentrerer seg om birollene de møter, skaper små situasjoner rollene kommer opp i, og lager små brudd i mønsteret. Bruddene kan etterhvert sette rutinen helt til side, til fordel for ville eventyr, store konflikter og dramatiske intriger. Innenfor ei slik ramme kan spillerne lettere ta egne initiativ. De kan også konsentere seg mer om å bygge opp relasjonene mellom rollene, og har muligheten til å gjøre dette med mer subtile virkemidler.</p>
<p><b>Å bruke rollenes familie</b>, slekt og venner som biroller. Familiekonflikter er noe alle spillere kjenner til, og derfor kan engasjere seg i og sette pris på. Dessuten er det lett å lade scener med følelser når familie er innblandet. Spillerne gjenkjenner situasjonene, kan lett fremkalle troverdige følelser og spille på dem. Det samme gjelder for slektninger og venner. Man bruker sosiale konvensjoner til å engasjere spilleren, og får øket intensitet og troverdighet som belønning.</p>
<p><b>Å forberede meg gjennom kontemplasjon</b> av rollespillet jeg skal lede. Med &#8220;kontemplasjon&#8221; mener jeg at jeg tenker og føler rundt spillingen, ei stund før den skjer og igjen like før den skjer. Dette er tankestunder der jeg ikke skriver ned noe. Poenget er å være fokusert på en type konflikt, fokusert på en type miljø eller fokusert på rollenes kvaliteter, og å sette seg selv i en sinnstilstand som passer til fokuset. Når spillingen starter er man allerede fokusert, og driver spillingen frem uten å nøle.</p>
<h2> Fokus på elementer</h2>
<p>Jeg har opplevd at så lenge jeg beholder det tradisjonelle skillet mellom spillederen og spillerne, er det en fordel at spillederen forebereder seg. Å &#8220;mate&#8221; dramaet er spillederens funksjon i spillet. Uten forberedelser blir hun ofte en dårlig leder, og det lider spillingen under.</p>
<p>Men foreberedelser er en utfordring. Selv har jeg virket som profesjonell spilleder i mange år, og likevel hatt problemer med alltid å være like godt forberedt. For en amatør er trykket mindre, men samtidig er også erfaringen mindre. En vanlig spilleder har sjelden rutiner for forberedelser, og mange opplever det som et stort problem. For hvordan forbereder du noe som er så uberegnelig som et rollespill?</p>
<p>En måte å møte problemene på er ved å gjøre forberedelsene enklere. Effektiv forberedelse til spillingene er nært knyttet til det spillet man bruker, og de verktøy spillet gir. Derfor er det vesentlig hvordan spillskaperen utformer spillet, med tanke på å støtte spillederen i hennes forberedelser. Den beste løsningen er å skape <i><b>elementer</b> </i>som er lette å håndtere. Oversikt, tilgjenglighet og anvendelighet er viktig. La hvert element være kort, og la samlingen av elementer for spillet fungere som byggeklosser. Det er ikke viktig å skrive bra prosa i ei rollespillbok, men det er viktig å gi elementer som kan brukes til <b><i>å bygge ei bra fortelling</i></b>.</p>
<p>Ideen om elementenes sentrale plass i rollespillet har fått innflytelse på hvordan jeg skriver mine spill. Jeg prøver nå stort sett å skrive spillene mine med små paragrafer, korte tekster, lister. Idealet er å skape spilltekster fulle av elementer for bruk i spillinger. Noen av spillene jeg skriver er knapt annet enn disse elementene, gitt på kort som spillerne bruker.</p>
<p>Spillerne møter også en forventning om å bidra til dramaet. De mater dramaet ved å ta spillet på alvor, og gjennom gode initiativer. De oppfyller dette først og fremst gjennom innlevelse i rollen. Rollen er deres dramatiske redskap, og den er knyttet til metoden og miljøet gjennom detaljene på rollearket. Den er ofte så sammensatt at den kan betraktes som en <i>samling</i> dramatiske redskaper. Rollen er et av de viktigste elementene i spillet.</p>
<h3>Noen vanlige elementer</h3>
<p><b> &#8212; rollene;</b> enkle, med noen egenskaper, å gi dem personlighet <i>er en del av spillet</i> (ikke skriv store roller <i>før</i> spillingen)<br />
<b> &#8212; biroller;</b> lister med navn, kanskje noen ord om personlighet og egenskaper<br />
<b> &#8212; scener; </b>interessante situasjoner, steder, konfrontasjoner<br />
<b> &#8212; dramafokus;</b> spesiell gjenstand som settes på bordet, og brukes i spillingen (typisk: kart)<br />
<b> &#8212; politiske forhold; </b>kort beskrivelse av et parti, et land, et styre, opprørsbevegelser, slagord eller stikkord-preget<br />
<b> &#8212; folkelige fenomener;</b> hilseritualer, festskikker, begravelse, bryllup, konkret folkeskikk og oppførsel<br />
<b> &#8212; konflikter; </b>korte beskrivelser av konfliktområder, med mulige aktører og konfrontasjoner<br />
<b> &#8212; dramatiske mål;</b> klare mål for spillet (f.eks: sjangermål), råd om dramatiske virkemidler<b></b></p>
<p><b>&#8212; mental fokusering; </b>vennlig, brutal, ivrig, andre psykososiale tilstander</p>
<p>Ved å gjøre disse redskapene enkle og anvendelige hjelpes spillederen til å lede spillet. De gir en friere og mer dynamisk spillestil, en god basis å improvisere fra. Selv møter jeg spillingen med et kart og noen få notater om biroller. I tillegg har jeg politiske forhold og folkelige fenomener inne, av den enkle grunn at jeg leder mitt eget rollespill; Fabula. Når kartet og birollene er med, er jeg klar for hva som helst. Det oversiktlige konfliktsystemet i Fabula gjør at uventede sprell fra spillernes side er lett å møte. Nye biroller blir raskt laget og kastet inn i samspillet.</p>
<p><b>Alt er enkelt og anvendelig.</b></p>
<h2>Metodisk balanse og kvalitet i elementene</h2>
<p>Mange finner stor glede i å spille &#8220;frie rollespill&#8221; (uten noen fast metode, forhåndsbestemt miljø eller et bestemt konfliktsystem). Slike rollespill kan være svært gode. Man kan oppleve at de flyter, at de fylles med en kraft som driver dramaet fremover i retninger som sjelden oppleves i vanlige rollespill. Det frie rollespillet &#8220;tar av&#8221; med oss som engasjerte passasjerer.</p>
<p>Men man kan også oppleve at &#8220;frie&#8221; rollespill blir bundet av forventninger, at det lider under manglende metodikk eller blir en arena for enkelte spilleres sterke ego. Og så har disse rollespillene en tendens til å bli litt tullete og overdrevne. Det er ingenting i veien med tull og fjas, så lenge man ikke søker noe annet.</p>
<p>Det er lettere å spille tradisjonelle rollespill, med klassiske scenarier, men disse kan ofte kjøre seg inn i et spor der det aldri &#8220;tar av&#8221;. De gir gode spillopplevelser, men kanskje litt tamme. Muligens er de ofte litt tamme fordi konfliktsystem og plot står i veien for den gode improvisasjonen. Spillerne får ikke tid til å fokusere på rollene sine. Spillederen får ikke tid til å fokusere på birollene. Rollespillet blir et &#8220;plotspill&#8221;.</p>
<p><b>Utfra disse erfaringene har jeg som mål å skape spill der fordelen med å forberede spillingene kobles med mulighetene for å slippe rollespillet fritt.</b></p>
<p>Jeg tror dette krever en fin balanse mellom gode elementer og smarte metodiske grep. Elementene må være lette å bruke og gi store dramatiske muligheter. De metodiske grepene må aktivisere spillerene, skape en solid fremdrift, og skape rom for spillederens frie tolkning av biroller.</p>
<p>Man kan betrakte spillskaperens utforming av spillet, med metode og miljø, som en del av forberedelsene til hver enkelt spilling. Om man ser det slik, blir det også avgjørende hvordan spillskaperen legger til rette for bruken av spillet. Det er viktig hvordan stoffet organiseres. Spillskaperen må dele miljøet opp i enkle elementer spillerne kan bruke. Det er også viktig hvordan metoden presenteres, og hvilke metodiske grep som anbefales brukt i spillet. Spillskaperen må gi spillerne en metodikk som får frem det beste i dem.</p>
<p>En del av metodikken for rollespillet kan være å gi en av spillerne utvidede fullmakter, som en leder av spillet. Dette er et vanlig metodisk grep. Det er interessant å bruke så lenge det fremmer god spilling, og så lenge man hjelper denne spilleren med å fylle de store oppgaver man gir ham. Å gjøre det enkelt for ham å forberede seg til spillingene er en vesentlig del av denne hjelpen.</p>
<p>Bruker man en spilleder, må man sørge for at spillederen klarer å skape gode rammer for spillet. Han må få med seg de andre spillerne. For å gjøre det trenger han de rette personlige egenskapene, som mot og oppfinnsomhet. Men han trenger også gode redskaper, som enkle og effektive fortellergrep, et robust konfliktsystem, et troverdig miljø som er lett å bruke, og klare dramatiske mål.</p>
<p align="center"><i>Spillskaperens oppgave<br />
er å gi spillerne gode rammer og redskaper.<br />
Oversiktlige elementer gir mulighet for medskaping,<br />
og lar fiksjonen vokse ut av spillernes samspill.</i></p>
<p align="center"><i>Slik skapes skapes et fantastisk univers<br />
av spillere som er, og ikke er,<br />
kunstnere!</i><br />
.</p>
<div align="center"></div>
<h3 align="center">Dette er hva jeg kaller</h3>
<div align="center"></div>
<h1 align="center">Det Balanserte</h1>
<p align="center">.</p>
<h1 align="center">Manifest</h1>
</div>]]></content:encoded>
</item>

</channel>
</rss>
