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	<title>ubuntu-blender &amp;laquo; WordPress.com Tag Feed</title>
	<link>http://en.wordpress.com/tag/ubuntu-blender/</link>
	<description>Feed of posts on WordPress.com tagged "ubuntu-blender"</description>
	<pubDate>Sun, 29 Nov 2009 22:21:11 +0000</pubDate>

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	<language>en</language>

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<title><![CDATA[Ambiente Blender-Analisi sull'Estrusione]]></title>
<link>http://darkicarus.wordpress.com/2007/12/21/estrusione/</link>
<pubDate>Fri, 21 Dec 2007 12:43:29 +0000</pubDate>
<dc:creator>darkicarus</dc:creator>
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<description><![CDATA[Uno strumento di grandissima importanza per capire e lavorare con le Mesh è il comando &#8220;Estrud]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>Uno strumento di grandissima importanza per capire e lavorare con le Mesh è il comando &#8220;Estrudi&#8221; (E della tastiera). Questo comando ci permetterà permette di costruire dei cubi da rettangoli e dei cilindri da cerchi.<!--more--></p>
<p>L&#8217;algoritmo determina il perimetro chiuso esterno dell&#8217;Estrusione, cioè quelli che saranno trasformati in facce. l&#8217;algoritmo considera i lati appartenenti alle facce selezionate come interni, e quindi non facenti parte del perimetro chiuso.<br />
I lati perimetrali chiuso vengono trasformati in facce.I lati perimetrali appartengono solo ad una faccia, allora tutte le facce selezionate vengono duplicate e in seguito vengono collegate alle facce appena create.</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
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<title><![CDATA[Levigazione delle superfici di oggetti]]></title>
<link>http://darkicarus.wordpress.com/2007/12/21/levigazione-delle-superfici-di-oggetti/</link>
<pubDate>Fri, 21 Dec 2007 12:14:43 +0000</pubDate>
<dc:creator>darkicarus</dc:creator>
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<description><![CDATA[La maggior parte degli oggetti in Blender sono caratterizzati e visualizzati tramite poligoni e ogge]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>La maggior parte degli oggetti in Blender sono caratterizzati e visualizzati tramite poligoni e oggetti curvi e costituiti da mesh.<!--more--></p>
<p>Quando fai il rendering delle immagini, vedrai che questi oggetti appaiono con le facce in forma piana. In questa parte ci preocupiamo di far capire come levigare un oggetto e come applicare il comando AutoSmooth per l&#8217;unione di poligoni lisci nell&#8217;oggetto.Ci sono due modi per attivare le funzioni di levigatura delle facce in Blender. Il modo più semplice consiste nell&#8217;impostare tutto l&#8217;oggetto come levigato un oggetto mesh, nella modalità Oggetto, andando nella parte riservata ad Editing (F9),e premendo su Set Smooth nel Pannello Link and Materials. Il pulsante farà in modo che Blender assegni l&#8217;opzione&#8221;smoothing&#8221; a ciascuna faccia nella mesh. Ora,effettuando un rendering con F12 si avvrà una certa immagine.Attivando la funzione di levigazione non si modifica, la geometria dell&#8217;oggetto; mentre cambia il modo con cui è calcolata l&#8217;ombreggiatura tra le superfici, facendoci apparire una superficie come molto liscia.Premi su Set Solid nello stesso Pannello per ripristinare l&#8217;ombreggiatura.Per vedere se le facce sono levigate entriamo in Modo Edit per l&#8217;oggetto con TAB, selezionando le facce e attivando Set Smooth. Quando la mesh è in Modo Edit, solo le facce selezionate ricevono lo&#8221;smoothing&#8221;. Si possono impostare delle facce come non levigate selezionando le facce e premendo Set Solid.</p>
</div>]]></content:encoded>
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<title><![CDATA[Selezionare gli oggetti in Blender]]></title>
<link>http://darkicarus.wordpress.com/2007/11/29/selezionare-gli-oggetti-in-blender/</link>
<pubDate>Thu, 29 Nov 2007 20:05:33 +0000</pubDate>
<dc:creator>darkicarus</dc:creator>
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<description><![CDATA[Analisi sulla selezione di un&#8217;oggetto o di più oggetti con Blender. Per selezionare un oggetto]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>Analisi sulla selezione di un&#8217;oggetto o di più oggetti con Blender. <!--more--></p>
<p>Per selezionare un oggetto si preme sul tasto destro del mouse. Per selezionare più oggetti, si preme su SHIFT della tastiera e si clicca sul pulsante destro del mouse.L&#8217;ultimo oggetto  selezionato diventa attivo: quello selezionato ci apparirà con un certo colore mentre contemporaneamente gli altri li vedremo con un&#8217;altro colore.<br />
Per deselezionare l&#8217;oggetto attivo, si preme sul tasto destro del mouse, se sono selezionati più Oggetti si tiene premuto SHIFT per selezionare gli altri.Se si vuole selezionare o deselezionare tutto utilizziamo il comando A dalla tastiera.</p>
</div>]]></content:encoded>
</item>
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<title><![CDATA[Spostamento e traslazione di oggetti in Blender]]></title>
<link>http://darkicarus.wordpress.com/2007/11/29/spostamento-e-traslazione-di-oggetti-in-blender/</link>
<pubDate>Thu, 29 Nov 2007 20:04:02 +0000</pubDate>
<dc:creator>darkicarus</dc:creator>
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<description><![CDATA[Analisi dei comandi per lo spostamento di oggetti o di un nostro lavoro, e la loro traslazione. Per ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>Analisi dei comandi per lo spostamento di oggetti o di un nostro lavoro, e la loro traslazione.<!--more--></p>
<p>Per spostare un gruppo di oggetti si preme &#8220;G&#8221; della tastiera per attivare il modo Traslazione di tutti i vari oggetti che abbiamo selezionato. Gli oggetti selezionati appariranno come fil-di-ferro e possono essere spostati col mouse. Conferma il tutto con il tasto L del mouse o si preme il comando da tastiera invio; Uscire dalla modalità di traslazione,si fa premendo il tasto sinistro del mouse.</p>
<p>Il movimento può essere vincolato lungo un asse del sistema di coordinate, si sposta poi l&#8217;oggetto lungo l&#8217;asse che si vuole utilizzare , quindi si preme il tasto centrale del mouse.</p>
</div>]]></content:encoded>
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<title><![CDATA[MODELLAZIONE IN BLENDER]]></title>
<link>http://darkicarus.wordpress.com/2007/11/29/modellazione-in-blender/</link>
<pubDate>Thu, 29 Nov 2007 20:02:42 +0000</pubDate>
<dc:creator>darkicarus</dc:creator>
<guid>http://darkicarus.wordpress.com/2007/11/29/modellazione-in-blender/</guid>
<description><![CDATA[In questo articolo, daremo un&#8217;occhiata agli oggetti principali per la creazione di un 3d. Per ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>In questo articolo, daremo un&#8217;occhiata agli oggetti principali per la creazione di un 3d.<br />
Per lo sviluppo di tutto ciò analizzeremo quindi le caratteristiche degli elementi riguardanti, i materiali i modelli e le luci che possiamo applicare ad un nostro progetto.<!--more--></p>
<p>In Blender, una scena  viene costruita a partire da uno o vari Oggetti:ad esempio Lampade, Curve, Superfici,Mesh e altri vari oggetti. Ciascun di questi oggetti può essere spostato,<br />
ruotato e dimensionato. Per modificare una geometria, si può lavorare sulla mesh di un oggetto in Modalità Edit.Una volta aggiunto un oggetto con il comando Spazio-Add,Blender va in Modo Edit se l&#8217;Oggetto è una Mesh, una Curva o una Superficie,Si può andare in Modo Oggetto premendo il comando da tastiera TAB. La struttura in modalità &#8216;fil-di-ferro&#8217; degli oggetti, a questo punto ti dovrebbe apparire di uno specifico colore.</p>
</div>]]></content:encoded>
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<title><![CDATA[Conclusione dell'operazione Icarus]]></title>
<link>http://darkicarus.wordpress.com/2007/11/14/conclusione-delloperazione-icarus/</link>
<pubDate>Wed, 14 Nov 2007 20:07:48 +0000</pubDate>
<dc:creator>darkicarus</dc:creator>
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<description><![CDATA[Ti proporrai ora di attuare le operazioni neccessarie per far muovere il tuo omino Icarus e quindi c]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>Ti proporrai ora di attuare le operazioni neccessarie per far muovere il tuo omino Icarus e quindi completare il tuo lavoro.<!--more--></p>
<p>Spostati nei Pulsanti del Rendering e imposta i valori a 1 ed a 40. Poiché il frame 41 è uguale al frame 1, abbiamo bisogno di effettuare solo il rendering dei frames da 1 al 40 per avere l&#8217;intera operazione.Si selezioni l&#8217;opzione &#8220;AVI Raw&#8221; nel Pannello Format. (Si può selezionare anche AVI Jpeg, per produrre un file più compatto, ma usando una compressione Jpeg con perdita ed ottenendo un filmato che qualche riproduttore esterno non potrebbe essere in grado di riprodurre).Finalmente si preme il pulsante &#8220;ANIM&#8221; nel Pannello Anim. Tutti i livelli dell&#8217;animazione animazione dovranno apparire! In questo caso quelli che ci interessano sono l&#8217;1 e il 10.Dopo aver proceduto al rendering si dovrebbe avere un file.avi in una subdirectory render della directory attuale, cioè quella contenente il proprio file .blend. Si può riprodurre questo file su Blender premendo il pulsante Play. L&#8217;animazione si ripeterà automaticamente. Per fermarla puoi premere il tasto ESC.</p>
</div>]]></content:encoded>
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<title><![CDATA[Procedure al posizionamento di Icarus]]></title>
<link>http://darkicarus.wordpress.com/2007/11/10/procedure-al-posizionamento-di-icarus/</link>
<pubDate>Sat, 10 Nov 2007 12:04:20 +0000</pubDate>
<dc:creator>darkicarus</dc:creator>
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<description><![CDATA[Dopo aver completato la fase di rivestimento del tuo Icarus, puoi procedere la fase che ti può conse]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><p>Dopo aver completato la fase di rivestimento del tuo Icarus, puoi procedere la fase che ti può consentire di muoverli le ossa mediante le armature appena create. <!--more--></p>
<p>Si seleziona solo l&#8217;armatura, quindi si seleziona Pose Mode dal Menù &#8220;Mode&#8221;.L&#8217;armatura in questione assumerà un determinato colore. Si è in Modo Posa. Si seleziona un osso esso si trasforma in un&#8217;altro colore, e lo si sposta con il tasto G della tastiera, quindi lo si ruoterà con R sempre della tastiera. Noterai che il corpo dell&#8217;omino comincerà a deformarsi.<br />
Noterai che il software ti consente volendo di riposizionare la armatura con il comando Rest-post.Ora puoi fare camminare Icarus.Farai questo creando quattro varie pose relative a quattro parti di un passo dell&#8217;omino.Verifica il livello del &#8220;frame&#8221; nella linea del tempo. Il numero del frame lo troverai nella barra degli strumenti della Pulsantiera. Prova ad impostarlo per esempio 1. Ora comincia a ruotare un osso alla volta con il tasto R della tastiera.Giocando con i vari arti che comprendono le armature di Icarus puoi cominciare a far muovere l&#8217;omino. Adesso selezionano tutte le ossa con A dalla tastiera. Col puntatore del mouse sulla finestra 3D, si preme &#8220;I&#8221; sempre della nostra tastiera. Comparirà davanti a te un menù. Si seleziona il comando &#8220;LocRot&#8221; da tale menù. Con questo potremo vedere come sono la posizione e la rotazione delle ossa.Queste verranno memorizzate in un frame. Questa posa rappresenta Icarus a metà della sua falcata, mentre sposta la gamba avanti sollevandola dal suolo. Ora ci si sposta al frame numero 11.Quindi sposta il tuo omino in una posizione diversa, con una delle gambe avanti, e una indietro. Icarus ora può camminare.Ora seleziona tutte le ossa e premi I della tastiera per memorizzare il tutto.Ora abbiamo bisogno di un&#8217;altra posa che creiamo utilizzando al frame 21.Questa posa avrà la gamba destra in sù.Questa posa è speculare a quella definita al frame 1. Ritorna ora nel frame 1 e, nel Menù &#8220;Armature&#8221; nell&#8217;header della Finestra<br />
3D seleziona &#8220;Copy Pose&#8221;.Ora si incolla nel frame 21 con il comando &#8220;Paste Flipped Pose&#8221; nel Menù Armature. Questo pulsante incollerà la posa, scambiando le posizioni delle ossa col suffisso &#8220;.L&#8221; con le ossa col suffisso &#8220;.R&#8221;.Ora premiamo I della tastiera con tutte le ossa selezionate.Ora si usi la stessa procedura per copiare la posa al frame 11 al frame 31.Per completare il lavoro, bisogna copiare la posa al frame 1 senza ribaltarla al frame 41.Lo fai utilizzando il comando &#8220;Paste Pose&#8221;. Quindi memorizziamo il tutto con I della tastiera.</p>
</div>]]></content:encoded>
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